Dies ist eine kostenlose Homepage erstellt mit hPage.com.

 


 
Hier stapeln sich die ollen Kamellen.

Planänderung (30. Oktober 2020): "Endzeit" wird insgesamt fünf Folgen lang. Ursprünglich hatte ich das Episodenspiel auch als interaktiven Entwicklungsprozess angedacht, bei dem ich von Folge zu Folge die interessantesten Diskussionen mit den Spielern verbasteln könnte. Aber da mit dem schleichenden Ende der deutschsprachigen RPG-Maker-Foren eine ehedem zentrale Stätte des Austausches obsolet geworden ist, erscheint mir im Rückblick die Einteilung in Episoden als gar nicht mehr so schlau. Der Strom an Gesprächen nahm nie die erhoffte Fahrt auf, dafür hatte ich mehr Arbeit, weil beispielsweise zu jeder fertigen Episode jeweils ein eigener Betatest organisiert werden musste. Höherer Aufwand bei ausbleibendem Mehrwert? Blöder Tausch. 

Also lege ich den Hebel um. In den vergangenen Wochen habe ich die Konzeption umgewirbelt, neu aufgerichtet, bin vornüber in den Karton gekracht und habe mit der zappelnden Ferse noch die Blumenvase abgeräumt, während mein Schrei neue Möglichkeiten der Artikulation gurgelnder Überraschung erkundete; kurzum: "Endzeit" wird insgesamt fünf Folgen lang. Ursprünglich hatte ich das Episodenspiel auch als interak... Halt, das hatte ich doch schon gesagt. Einmal zurück: "Endzeit" wird insgesamt fünf Folgen lang. Ja, das ist die Information, auf die hinaus möchte. Folge Vier wird etwas länger und dann kommt bereits das große Finale. Durch die konzeptionelle Änderung enteilte mir zwischenzeitlich die Fortschrittsbalkenanzeige, doch nun stimmt es wieder. Wer sich über den verharrenden Status wunderte, weiß jetzt, dass es Tiefenbewegungen bei oberflächlicher Ruhe gab. Fortan voran!


Aktuelle Let's Plays (23. September 2020): Ich habe die Mass-Effect-Trilogie gespielguckt. Teil Eins gönnte ich mir als Let's Play, die Fortsetzung habe ich selbst gespielt und Teil Drei habe ich dann wiederum als Zuschauer erlebt. Machte Spaß, mir fehlte auch nichts, nur weil ich es nicht gänzlich selbst gespielt habe. Als Entwickler freue ich mich zwar, wenn jemand meine Spiele "richtig" spielt und nicht nur guckt - aber warum sollte es Anderen so ganz anders gehen als mir? Wer also auch mal einfach nur zusehen möchte oder vielleicht sein eigenes Spielerlebnis nochmal mit den Augen eines Anderen vergleichen mag, dem möchte ich zwei aktuelle Let's Plays empfehlen.

Eine gutgelaunte Fahrt durch "Wolfenhain" erlebt ihr mit PandaManiacLP. Sie tobt aufgeschlossen umher, probiert unbefangen aus und wirkt besonders heiter, wenn sie nervigen Monstern mit Gisulfs Keule eins auf die Kiefer geben kann. Eine echte Gute-Laune-Dosis. Yoraiko wählt einen anderen Ansatz. Er möchte "Die Reise ins All" ein wenig analytischer angehen und immer wieder Reflexionsinseln einbauen, in denen er etwas zur Machart des Spiels, seiner Wirkung und seinem popkulturellen Alterungsprozess (meine Worte) ausführt. Guckt doch mal bei den Beiden vorbei.

Wolfenhain - PandaManiacLP

Die Reise ins All - Yoraiko's Staubstube


Ihre Namen sind GK und E-T! (21. August 2020): Zum Glück kann ich in die Zukunft sehen, andernfalls wären Einbauten wir die gegenwärtigen gar nicht möglich. Momentan mache ich den Sack für das Rüstungsbastelsystem zu. Zwar stehen nach der fast fertigen Folge Nummer Vier noch zwei weitere aus, aber ich halte es in Spielen meist für eine blöde Entscheidung, wenn mich der Entwickler erst fünf Minuten vor dem Finale die Superausrüstung finden lässt. Insbesondere, wenn sie hart zu verdienen war, möchte ich doch mehr als nur das Finale mit ihr spielen dürfen. Zu früh mag ich sie hingegen auch nicht erwerben dürfen, da dann ja in einem zu großen Anteil des Restspiels nichts Neues mehr kommt. Für "Endzeit" habe ich mich entschieden, die Baupläne für die besten 5 Rüstungen des Spiels in Folge 4 und 5 erspielbar zu machen. Dann hat ein sehr umsichtig suchender Spieler lange Nutzen und Freude an seiner Ausrüstung, aber da die Einzelteile für eine Partykomplettgarnitur erst einmal beschafft werden müssen, kommt das Ausrüstungssystem in diesem Aspekt nicht zu schnell an sein Ende. Meinem Bastelhandwerk erlegt diese Entscheidung die Pflicht zur Vorausschau auf, denn ich muss die Ausrüstungswerte natürlich in Abhängigkeit vom Klopperkönnen der noch ausstehenden Feinde gestalten, damit die Heldenpanzerungen einen angemessenen Spielsinn haben. Dieser konzeptionelle Teil ist in der Ausarbeitung etwas dröge, für den Spielspaß aber unersetzlich. Zum Glück hatte ich Hilfe und nutze diese Zeilen für eine aufrichtige Danksagung an meine beiden treuen Entwicklergehilfen: Glaskugel und Excel-Tabelle, das ist euer Applaus!


Heute: Der Friese (27. Juli 2020) Eine Unannehmlichkeit der atomar verstrahlten Brüsseler Parallelpräteritumprojektion stellen ganz gewiss die Widerborste dar, derer sich der Heldentrupp auf seinem gerechten Plünderungszug durch die Trümmer der belgischen Kapitale erwehren muss. Irgendein (noch) geheimnisvoller Umstand scheint Atombestien von nah und fern in Richtung Brüssel zu ziehen. Inzwischen ist seit dem Atomkrieg genug Wanderzeit verstrichen, dass bedauerlicherweise auch die ersten Friesen auftauchen. Wer schon einmal in der flutüberspülten Plattheit Urlaub machte, weiß ja, was ich meine, und darf getrost die Lektüre in Kenntnis des Kommenden einstellen, doch die Übrigen seien über den gemeinen Friesen gewarnt: Der Bursche ist renitent! Betrüblicherweise gibt mir der RPG Maker, mit dem ich meine Spiele erstelle, alle Techniken in die Hand, um die unangepasste Stacheligkeit des Friesens direkt ins Kampfsystem zu überführen. Sagen Sie also nicht, werter Spieler, ich hätte nicht schon beizeiten gewarnt, wenn Sie Ihren ersten Kontakt haben werden.
Ein besonderes Brüsseler Gemäuer (5. Juli 2020): Es gibt ein Haus der toten Ideen, des Abgesangs auf eine einst so fest geglaubte Zukunft, wo in zerfallenen Fluren die markigen Wahlsprüche ewiger Wahrheiten nur noch als hohle Echos geistern. Man sieht es schon von ferne. Selbst in seinen Ruinen ist es noch hoch und trutzig und eine einfache Zielscheibe des Spotts. Wo einst Leitsprüche geschmettert wurden, erschallt nun das immerforte radioaktive Knattern. Aber verlassen ist das Haus keineswegs. Seine visionären Bediensteten sind noch da, wenngleich in veränderter Gestalt und mit gewandeltem Interesse. Sie warten nur auf Besucher. Sei achtsam, Wanderer. Stelle dich den Gefahren und prüfe deine eigene Sicht. Unter dem Schutt liegen noch die Reste einer alten Hoffnung.
physik. VVK (7. Juni 2020): Vorsicht, Kapitän Atom: Ein 2D-Reaktor! Zumindest blinkt er und ist vollständig beklickbar, also ist er nicht komplett einschüchternd. Darin legt jedoch zugleich die Tücke, denn einer der Helden wird es mit dem Bedienterminal aufnehmen müssen, um seinen Verstand mit der physikalischen Weltverwringungskunst des Apparates zu messen. Wird die Macht des Atoms auch diesmal mit dem Kapitän und der Liga sein? 

Episodenfortschritt bei 90 % (15. Mai 2020): Wo "Endzeit" draufsteht, ist auch eine Finalisierung in Sicht. Ich habe den vorletzten Entwicklungsschritt beendet, der "Endzeits" 4. Folge unter anderen um eine fortschrittliche Abrissbirne zum Davonlaufen, ein zweitschwerstes Knobelrätsel der Welt*, ein Rollenspiel im Rollenspiel sowie Gottesfurcht bereichert. Ein Testspieler signalisierte bereits per Gegrinse das deutsche Höchstlob: Tatsächlich nicht ganz scheiße geworden. Hoho! Darum mag ich mich auch gar nicht lange in diesem Neuigkeitstext aufhalten und gehe flugs zurück an den Basteltisch, um das noch ausstehende Zehntel zu werken. Der Rücksturz in den Krater Brüssel steht zu 90% bevor.

* Der Titel des schwersten Rätsels wurde bereits vergeben und da ich es in eigener Person war, der jenen Zerebralrang verlieh, muss ich mich wohl oder übel daran halten.


Schulschließung (30. April 2020): Wer sich nicht länger mit Informationen aus zweiter, dritter oder noch nachrangigerer Hand abspeisen lassen möchte, darf auf Endzeits neue Episode hoffen, denn sie ermöglicht die interaktive Begehung einer Bildungseinrichtung in der Post-Apokalypse. Gerade in einer Zeit der Fragen sind verlässliche Antworten umso wichtiger. Was ist mit der zweiten Etage passiert? Findet Geo heute statt? Wird die Wahrheit über das Lehrerzimmer weiter unterdrückt oder darf man mal reinlugen? Brüssels Jean-Paul-Harroy-Schule hat ihre Pforten weit geöffnet und lädt alle Interessenten, Plünderlustige und Mutantenklopper herzlich auf einen Besuch ein. 

Frohe Ostern! (9. April 2020): Seit sich Jesus in einen Hasen verwandelt hat, feiern wir das heilige Fest und bekräftigen durch die tief verwurzelte Erinnerung an jenen Tag unsere Gemeinschaft. Als Hauptanlaufstelle jedes Gegenwartskultinteressierten bietet auch diese Seite etwas Passendes zum Feste. Ich habe überall solche Ostereier versteckt. Wer alle findet und aufklickt, kann das Lösungswort finden, dessen rechtzeitige Einsendung (real_troll2005@yahoo.de) über die Feiertage zu zwei ganz großartigen Gewinnen führt: 

Erstens ein Exklusivbild des so neuen wie derzeit geheimen Folgeprojekts, das für lange Zeit außer den Gewinnern niemand sonst zu sehen bekommt, also macht doch damit, was ihr wollt. 

Zweitens die Offizialtitulatur eines "Leibrätselanten des Hasenfalls am Bande", ein echter Schmuck jeder Bewerbungsmappe!

Geniest wird später (27. März 2020): Gerade in Zeiten wachsender Unsicherheiten ist ein starkes Signal der Hoffnung nötig. Nach der Apokalypse geht es selbstverständlich weiter, wie ich in mittlerweile 3 Episoden der Brüsseler "Endzeit" fachkundig demonstriere. Gegenwärtig frage ich mich, inwieweit ich den coronesken Umständen erlauben solle, mich in meiner Eigenschaft als Spieleautor zu beeinflussen. Nutze ich mein Hobby, um mich während der Bastelstunden auf einer Insel des Idylls (mit Kannibalen) abzukapseln? Oder nehme ich ganz gezielt aktuelle Erscheinungen auf und integriere sie in mein Spiel, indem ich beispielsweise eine Toilettenpapiermumie als Gegnertypus hochwertigen Beutematerials einbaue? Oder ignoriere ich kaltschnäuzig die Nachrichtenwelt und entwickle das Spiel weiter wie bisher, als sei nix? Im reflektierten Blick zurück wird mein Zukunfts-Ich womöglich schlauer sein und wissen, wie konkret letztlich welcher Einfluss ausfiel. Ich werde mir berichten lassen. 
Plaudereien im Arbeitskittel (8. März 2020): Der Löwenanteil der vierten Episode ist fertig, nun geht es an die letzten beiden Baustellen. Die Eine ist ganz unvermittelt im Spiel zu erleben, denn es sind konkrete Inhalte - ziemlich wichtige, deshalb habe ich sie mir bis zum Schluss aufgespart, um sie im Einklang mit der erreichten Erzählstimmung zu halten. Ich habe zwar ein grobes Drehbuch im Kopf, indes scheue ich mich während der konkreten Ausgestaltung nicht, spontane Ideen zum Verweilen einzuladen, indem ich sie kurzerhand ins Spiel integriere. Passt das dann so ins gedachte dramaturgische Konzept? Für die Antwort spiele ich sicherheitshalber bis zum erlangten Punkt, um einen Eindruck aus einem Guss zu erhalten und setze davon ausgehend die finalen Schlusssteine als Maßanfertigung. Sie ähneln meiner ursprünglichen Absicht, werden aber nicht identisch sein. Die zweite Baustelle ist unsichtbarer. In der Finalbeschau rekapituliere ich, inwieweit die Spielmechanik mit der Handlung korrespondiert und korrigiere möglicherweise auftretende Eventualitäten, indem ich mich ans hinter den Kulissen ratternde Zahlenwerk mache, die Talente nochmal neu an die beabsichtigte charakterliche Heldenentwicklung anpasse oder beispielsweise Bauplanentdeckungen neu arrangiere, um auch eine direkte spielerische Aussage zu ermöglichen, wie sehr der Spieler mit seinen Helden Wurzeln in der neuen Welt der Strahlung schlagen kann. Idealerweise merkt man später von den letztgenannten Arbeiten gar nichts, sondern düst fröhlich voran, immer im schönen Dreiklang der Progression aus Handlung, Spielweltentdeckung und neuen Kräften.
Die Rache des Fortschrittsbalkens (21. Februar 2020): Sie dachten, sie hätten ihn besiegt. Sie nahmen an, er sei erledigt und unter der Erde. Sie irrten sich alle. Heute kehrt er zurück und räumt unbarmherzig auf. Härter denn je. Fortschrittlicher als zuvor. Noch balkiger als ein Dachträger. Der Fortschrittsbalken ist zurück!
Wir haben Kontakt (29. Januar 2020): Wer Endzeit schon länger spielt, wird im Verlauf der vergangenen Episoden bereits gemerkt haben, wie wenig sich der Heldenalltag im bloßen Atombestienverhauen erschöpft. Die alte Welt trat ab, der eigene Platz in der neuen muss nicht nur erkämpft, er muss überhaupt erst einmal erdacht werden. Die Atom-Liga (oder wie immer ihr eure Liga nanntet) ist die Antwort der endzeitlichen Recken auf die ideelle Herausforderung. Doch nun bekommen sie es mit einem Gegner der höchsten Formatstufe zu tun: Einer organisiert auftretenden, anderen Idee von der Zukunft.
Neues Jahr, alte Frage (9. Januar 2020): Wird es denn auch in "Endzeits" neuer Episode wieder diese schrecklichen obskuren Rätsel geben, auf deren Lösung man frühestens dann kommt, wenn man sich vorsagen lassen hat, was der partiell bregenwunde Ersteller darin schon wieder für wirre Gedankenkonstrukte zweifelhaften Werts versenkte, die man doch bittesehr genauso gut in eine Folterkammer für schwer erziehbare Kuscheltiere auslagern könnte, damit sie nicht mehr arglosen Spielern in auf den ersten Blick sogar ganz interessant erscheinenden RPG-Maker-Projekten auflauern können? Darauf mein Wort!
Hohoho! (23. Dezember 2019): Frohe Weihnachten und einen guten Rutsch ins Neue Jahr euch allen.
Superlativ dank Mutation (15. Dezember 2019): Es ist das größte, gewaltigste, pixelimmenste Monster, das je in eines meiner Projekte Einzug halten durfte, geworden. Ein bisschen - ich gestehe es - zitterte mir die Maus, als ich den ersten Umriss malte. Das kann ja wohl nicht wahr werden, so etwas geht doch nicht, dachte ich noch, zeichnete aber immer weiter, bis das ungeheure Geschöpf in seiner ganzen Kolossalität fertig war. Festhalten, werter Leser: Das Ding misst einhundertdreiundzwanzig Pixel! Es ist damit beinahe fünf Kapitäne Atom hoch. Diese Verstand wie Bildschirm sprengende Mutantenmonstrosität trachtet nach den Leben der leckeren Helden und nur wer tiefer in die vierte Folge "Endzeits" vorzudringen imstande sein möchte, sollte sich mit dem Schrecken des Kratermutantenriesen messen. Allen anderen rate ich, besser zu verzagen und lieber "Dark Souls" zu spielen.
Ausscherender Einbahnstraßentänzelschritt (29. November 2019): Angenommen, es klingelte an der Tür, die gute Fee stände davor und sagte mir ins verduzte Gesicht: "Guten Tag. Ich bin die gute Fee, bemerke Ihre Verwirrung, also geben Sie mir ganz schnell Ihr gesamtes Bargeld sowie sämtlichen Schmuck." Durchschaute ich die ausgefeilte Version eines Enkeltricks oder lächelte ich selig und wünschte mir von ihr den Spielbaukasten meiner Träume, während ich gedankenverloren meine Habseligkeiten aushändigte? Hätte ich überhaupt einen passenden Wunsch parat, falls es schellte? Ich bin ja eigentlich recht glücklich mit dem RPG Maker und wenn ich etwas für meine Spiele plane, kriege ich das mit der verfügbaren Technik schon irgendwie hineingedengelt. Oder bin ich den RPG Maker schon so gewohnt, dass sich meine konzeptionelle Fantasie mittlerweile normiert hat und in vorauseilenedem Gehorsam nur noch das erdenkt, was sich überhaupt umsetzen lässt? Das ist eine interessante Frage, denn ich wüsste gar nicht, wie ich den Unterschied zwischen meiner vorgeformten und meiner freien Vorstellungskraft erkennen sollte, da ich doch nur die eine besitze - welche von beiden auch immer. Ich muss das überprüfen. Folglich werde ich mir eine andere Bastelplattform verschaffen, etwas damit herumspielen und mal gucken, welche Folgen das für meine Gedankenpfade während der Spielentwicklung hat. Ist "Endzeits" Fertigstellung irgendwie davon betroffen? Nee, nee, die Arbeiten an den Abenteuern in Brüssels atomverstrahlten Ruinen gehen nach wie vor voran. Gegenwärtig muss Olga was zerklirren.
Temporale Archäologie (7. November 2019): In "Endzeits" aktueller Episode ("Rücksturz in den Krater Brüssel!") müssen es die Helden sogar mit der ominösen Zeitzwiebel aufnehmen. Das Gebiet ist nicht ohne, aber es macht Spaß, dort einfach hin und her zu laufen.

Ameisengalopp (26. Oktober 2019): Auch die kleinen Entwicklertaten verdienen einen Eintrag:

Fortan kann ein Klappstuhl entstofflicht werden.
Im Namen der Ziffernblattpedanterie darf endlich sowohl mit als auch gegen den Uhrzeigersinn herumgewirbelt werden. 
Feuer rangiert vor Wasserglas, aber hat minimalisierender Ballistik den Vortritt zu lassen. 
Ich habe das verblüffende Ausmaß der Knautschzone eines abrupt gestoppten Fluggefährts darstellerisch ermittelt.
Kapitän Atom hat schon wieder 1 EP erhalten.
Belgische Schaffner heißen Laurent. Alle? Ja. Aber was bedeutet im Kontext eines Endzeitszenarios die Antwort "Ja" in Zahlen? 
Eine einzelne Dialogzeile verlangte unverzügliche Recherche über die Rolle der Oive in der türkischen Küche.
kreativer Wurstkatalysator (6. Oktober 2019): Vorzüglichenfalls sollte ein Rollenspiel seine spielerischen Möglichkeiten über den gesamten Verlauf des Abenteuers ausweiten, indem es auch in den fortgeschrittenen Stadien seinen Helden noch Fähigkeiten verleiht, die das Interesse auf sich ziehen, die Probierlust kitzeln oder sogar gänzlich neue Optionen eröffnen. Moment, höre ich bereits den Einwand sich quasi automatisch formulieren: "Endzeit" hat doch bereits den Superheldenhandflächenstrahl und einen MG-Nahkampfangriff - was soll da denn noch kommen können? Ganz ehrlich? Kürzlich hätte ich noch geantwortet, ganz recht, das Menschenmögliche sei bereits gedacht, bescheiden wir uns also mit dem Etablierten. Doch dann entdeckte ich ein Denkschlupfloch, weitete es, krabbelte hindurch und sah, dass das, was ich seit Jahren für den Horizont hielt, nur der Dachfirst der Aldi-Filiale von gegenüber war. Kurzentschlossen kaufte ich dortens eine Packung Würstchen, scheute zwar noch davor zurück, um das Gebäude herum zu gehen, um den zuvor nicht geahnten weiteren Verlauf der Welt in Augenschein zu nehmen, hatte aber auf dem Heimweg eine richtig gute Idee, deren Umsetzung in vollem Gange ist.   
Am Wegesrand eilender Aufmerksamkeiten (16. September 2019): Die kleinen Dinge dürfen sich üblicherweise mit ihrer Hintergrundexistenz zufriedengeben, von wo sie ihre winzigen Daseinspfeile in den paar Zehntelsekunden, die sie im Augenwinkel des Spielers auftauchen, abfeuern können, um bestenfalls der Szenerie zur sogenannten "Atmosphäre" zu verhelfen. Meist ist es mir ganz recht, wenn man gar nicht klar mit dem Finger auf die einzelnen Stimmungsquellen zeigen kann. Das Spiel mag ein hergestelltes Kunstprodukt sein, aber wenn der Illusionszauber aus dem Verborgenen wirkt, ist das Spielerlebnis meist reicher. Hält ein Spieler eigens an, um die Bestandteile des Trümmerbergs am Wegesrand einzelgenau zu identifizieren? Ach was. (Gut, zwei, drei Meistergestörte vielleicht schon.) Der Restehaufen aus ruinierten Kleinteilen dient vor allem der Illustration allgemeiner Atombombendetonationsnachwirkung und hat als schnell erfassbare Szenariografik damit bereits seine Schuldigkeit getan. Indes heißt das nicht, ich hätte mir keine Gedanken gemacht, woraus so eine Anhäufung aus Zivilisationskleinholz bestehen könnte und sie nicht aus genau solch erdachten Kleinteilen zusammengesetzt. Das gilt nicht nur für den Haufen, sondern auch für die geborstene Wand, den konservendosenartig geöffneten PKW, das an den Maschendrahtzaun geklatschte und hängengebliebene Druckwellenopfer oder ein ramponiertes Werbeschild. Manchmal gehe ich dabei rationell vor und entwerfe Gebrauchsgrafiken, die ich auch wiederholt einsetzen kann. Und manchmal baue ich Unikate, die einfach so nebenbei am Szenenrand stehen und danach nie wieder auftauchen. Das ist vermutlich genauso verschwenderisch wie es sich anhört. Ganz ohne Hintersinn ist es aber auch nicht. Ich möchte, dass mein Spiel handgefertigt aussieht und nicht wie ein Geschöpf aus dem asset-Park der schnell zusammengeklickten Spiellandschaft. So ein Eindruck ist nämlich auch aus dem Augenwinkel zu erfassen.
Talentrevolver (29. August 2019): Gegenwärtig baue ich ein Areal, in dem sich die Helden in besonderer Weise als Gruppe beweisen müssen. Jeder Held verfügt über einzigartige Fähigkeiten. Die Gruppe kommt nur voran, wenn an den vielfältigen Barrieren der jeweils richtige Held ausgewählt wird. Damit der Abschnitt nicht nervt, gestalte ich den Heldenwechsel möglichst fluffig und beschränke die diversen Kombinationsmöglichkeiten auf ein übersichtliches Maß. Am Ende möchte ich eine Spieletappe errichtet haben, die abwechlunsgreiche Gedankengänge ermöglicht und die Helden nicht nur narrativ, sondern betont interaktiv als Persönlichkeiten mit individuellen Möglichkeiten und Eigenheiten erfahrbar macht.
Jetzt auch auf Instagram (8. August 2019): Da sich weder diese Webseite noch das Forum so richtig bequem ansteuern lassen, wenn man mobil unterwegs ist, habe ich meine digitale Präsenz nunmehr auf Instagram ausgeweitet. Empörenderweise wurde der Benutzername "real Troll" nicht etwa in all den Jahren meiner Abwesenheit für mich bereit gehalten und nur, weil Einhornschwengel noch frei war, muss man sich ja nicht mit jedem Namen belegen. Ich bin dort nun "der_real_Troll" (Link). Auf der Homepage werde ich mich wie gewohnt über die kleinen wie großen Entwicklungsschritte verbreiten, während Instagram - abgesehen von mobiler Präsentation - auch der Kommunikation dienen soll. Betrachtet es euch, klickt herum, schreibt einfach. Am Ende wird es das, was ihr daraus macht. Oder wie es der große Denker Rudi Kasulke formulierte: Ma guckn.
Allreise in der Endzeit (19. Juli 2019): Eines der kleinen Details, die ich "Endzeit" mitgebe, sind die Zeitungsfunde jeder Episode. Was würden Menschen wenige Tage vor dem Ausbruch des Atomkriegs wohl in der Zeitung gelesen haben? Ich beantworte diese Frage, indem ich auf echte Nachrichten aus der Zeit zurückgreife und präsentiere dem findigen Leser eine Mischung aus Bearbeitungen, Wahrheiten und echten Lügen des Sommers 1969. Die Recherche macht mir Spaß und spült mir immer wieder Obskuritäten ("Fußballkrieg") ins Bewusstsein, auf die ich ohne die Arbeit an meinem Spiel kaum je gestoßen wäre. Einen roten Faden im Gewühl der Meldungen bildet der Flug der Apollo-11-Rakete zum Mond, deren 50jähriges Jubiläum wir dieser Tage bestaunen dürfen. Im Rückblick der endzeitlichen Zeitung ist der Missionsfortschritt des Mondanflugs ein Countdown. Der Atomkrieg kommt, jeder Tag bringt ihn näher. Am Tag der Mondlandung bricht er aus. Ohne den technischen Fortschritt wäre beides unmöglich. Ob das als verbiesterte Technikkritik oder als ein die Entwicklung prinzipiell offen ansehender Standpunkt aufzufassen sei, überlasse ich natürlich dem an solchen Fragen interessierten Spieler. Ich hingegen öffne mir zur Feier des Tages ein Glas Gurken und zelebriere 50 Jahre Reise ins All. 

Gewonnen! (29. Juni 2019): Die Umfrage ist aus. Irgendwann muss ich ja auch mal zu basteln beginnen, was ihr bestimmt. In drei von vier Kategorien gab es einen deutlichen Sieger, nur die Wunschfähigkeit war bis zum Herzschlagfinale umkämpft. Hier sind die Rubrikensieger:

Gestalt: Hauptsache sexuell44 %
Farbe: Ja!45 %
Fähigkeit: Brülldarm33 %
Nervfaktor: Atomisch!49%

Während ich so die Auswertung tippe, konturiert sich bereits vor meinem Geiste, in welcher Form ich euren Schwarmwunsch umsetzen könnte. Jammert später nicht, ihr habt bestimmt, was auf den Tisch kommt. Das wird dann gegessen. :P

Wir basteln ein Monster (28. Mai 2019): Wenn ich schon ein Spiel im Episodenformat entwickle, brauche ich nicht nur ganz allgemein die bisherigen Reaktionen und Anregungen in den noch zu bastelnden Fortlauf einfließen lassen, sondern kann zur Abwechslung auch einmal ganz konkret fragen: Wie hättet ihr es denn gern? Wir bauen uns jetzt einen Gegner. In meinen sonstigen Spielen würde ich den Teufel tun, mir jemanden hier reinreden zu lassen (Nein, auch euch nicht!), jedoch liegen in einem Spiel im Atombestienszenario die Dinge etwas anders, sprich genrebedingt laxer. Ehrlich gesagt fällt mir gar kein Monster ein, das nicht in so ein Spiel passte. Also nutzt die Umfrage und stimmt für die Eigenschaften eures Wunschmonsters ab. Die Gestalt-Farbe-Fähigkeit-Nervfaktor-Kombination mit den meisten Stimmen baue ich in Folge 4 als offiziellen Gegner ein.

Gestalt

Fähigkeit

Farbe

Nervfaktor

Spoiler zu "Game of Thrones" (30. April 2019): Auf der Suche nach einer angemessen militärisch erscheinenden Behausung, die zudem in das Zeitalter meiner Brüsseler Endzeit passt, fiel mir glücklicherweise eine Erinnerung in Form eines Blitzlichtgewitters aus im Laufe der Jahre aufgeschnappten Kriegsfilmszenen ein. Da sage noch jemand, ein Interesse an exzessiver Gewalt führe zu nichts. Mich führte es zu der gesuchten Bauform; leider nur als erinnertes Bild, denn ich hatte keinen Namen parat. Es sieht aus, wie eine längs halbierte Röhre aus Wellblech mit so schießschartenartigen Fensterluken, einer Tür und vielen traurigen Soldaten drin, die lieber woanders wären. Kann man das googeln? Und ob. Das Suchergebnis führte mich zur Nissenhütte bzw. ihrer in die Gestalt der Quonset-Hütte amerikanisierten Fortentwicklung. Sie sieht genauso aus wie ich mich zu erinnern meinte. Gut, die Schießscharten scheint mein auf dem Pony der Fantasie galoppierendes Gedächtnis hinzugedichtet zu haben, aber im Prinzip ist das Gebäude mit den mir noch verfügbaren gewesenen memorablen Fetzen deckungsgleich. Da das halbe Internet sich gegenwärtig um Infohappen zu Fernsehserien balgt, hatte ich während meiner Suche genug Platz, wurde entsprechend schnell fündig und investierte die gesparte Zeit in die wohl schönste Eigenpixelleistung einer Quonset-Hütte diesseits des mittelatlantischen Rückens. Ich könnte sie hier zeigen, packe aber lieber eine Grafik aus "Wolfenhain" unter den Text, damit vorsichtige Leser argwöhnen, der angedrohte Fantasy-Spoiler stehe tatsächlich in diesen Zeilen. Und warum mache ich das? Weil ich hier schreiben kann, worauf ich gerade Lust habe.
Ein Dank, aus Ranken geflochten (2. April 2019): Ich darf mich nicht nur des spielerischen Interesses, sondern auch einer darüber hinaus gehenden Beschäftigung an und mit "Endzeit" erfreuen. Dafür möchte ich an dieser Stelle einfach vielen Dank sagen. Wusch hat dem Spiel auf TV Tropes einen eigenen Eintrag gewidmet und lehrt mich über den popkulturellen Abgleich, welche gängigen Erzählmuster ich bislang unnötigerweise für total neuartig und nur meinem Kopf insässig angesehen habe. Ark_X hat den Grundstein für ein Endzeit-Wiki gelegt, das hoffentlich zu einer Blüte reift, die jede noch so abgelegene Fragestellung mit einer Antwort bedenken kann. Was ist wichtiger in der Post-Apokalypse: Pommes oder Munition? Carnys schließlich verdanke ich das wunderschöne Porträt, das danach schreit, mit der Welt geteilt zu werden. Wer Episode 3 spielt, dürfte wissen, wer abgebildet ist. 
Endzeit - Episode 3: In den Kerkern der NATO (30. März 2019): Die aufrichtige Dokumentation der Atomkriegsfolgen geht in die dritte Runde. Während die Helden auf der Suche nach Beute, Hilfsbedürftigen und unversehrten Pommes-Vorräten fleißig Trümmer wenden, erhebt sich eine neue Fraktion aus dem Schatten des zerstörten Brüssels. Ist eine Verständigung möglich? Etwa auf Belgisch? Oder müssen Fähigkeiten ausgepackt werden, von deren Erwerb die Superhelden zu Beginn der Folge noch gar keine Ahnung haben? All diese Antworten stehen nur demjenigen offen, der die Kerker der NATO übersteht. Direkt hier, hinter diesem Link.
Episode 3 kommt am Wochenende (27. März 2019): Der Betatest lief sehr erfreulich. Wieder einmal hat sich gezeigt, dass ich gar nicht erst auf die wahnwitzige Idee verfallen sollte, jedwede mögliche Spieleraktion vorhersehen zu können. Dank experimentierfreudiger Tester habe ich eine Reihe Fehler ausmerzen können und bin auf unerwartete Konstellationen gestoßen, die nun auch vom Spiel berücksichtigt werden. Darum soll es schließlich gehen: Der Spieler darf seiner Neugier entsprechend umhertollen, verliert dabei den roten Faden nie gänzlich aus den Augen und stößt bei seinen Exkursionen selbst in Nischen noch auf interessante Entdeckungen. Bis zum Wochenende habe ich die letzte Kleinigkeit behoben, dann geht Episode 3 an die Öffentlichkeit.
Betatest gestartet (12. März 2019): "Endzeits" dritte Episode ist in den Betatest gegangen und wird nun auf Herz und Nieren geprüft. Welche Fehler können raus, welche möchte ich behalten? Weckt das Geschehen Interesse? Klickt es sich wohlig oder sperrig? Funktionieren die ins Spiel eingepflanzten Ideen wie gedacht? Die nächste Zeit werde ich sehr aufmerksam verfolgen, wie sich "Endzeit" gegenüber Spielern ausnimmt, die eben noch nicht wissen, was der Entwickler in seiner Betriebsblindheit beim Probespielen immer unwillkürlich mitbedenkt, die also frisch und unbelastet das mit "Endzeit" machen können, wofür es gedacht ist: Rumtoben und Entdecken. Je nachdem, wie ausufernd die Korrekturarbeit ausfällt, wird der nächste Eintrag auf der Webseite ein Werkstattbericht mit Zwischenstandsmeldung oder der Download der dritten Folge sein. Ich bin selbst gespannt.
Neunzig Prozent (22. Februar 2019): Ich baue gerade das letzte Gebiet der aktuellen Endzeit-Episode und schiebe noch ein paar Kleinigkeiten vor mir her, die sich erst dann zu finalisieren lohnen, wenn ich die fertige Folge einmal im Ganzen probespielen werden kann. Mir gefallen jetzt schon die verankerten Tempowechsel, die einer zu gleichförmigen Stimmung und einem allzu unveränderten Spielmodus gut entgegenwirken. Damit sich auch der Episodenabschluss harmonisch einfügt, werde ich auf den letzten Metern nichts überhasten, so sehr es mir auch in den Fingern juckt, den 3. Teil zu veröffentlichen. Da nun insgesamt 90% der 3. Endzeitfolge fertig sind, schiebe ich den Fortschrittszählerbalken das angemessene Stück weiter und kann mir langsam auch mal Gedanken über die Organisation des Betatests machen. 
Folge 3 weiter verfortschrittlicht (5. Februar 2018): Ich würde gerne damit beginnen, dass der Februar früher auch als Spörkel bezeichnet wurde, weiß aber nicht, wo so ein Satz enden soll, und lasse entsprechende Inhalte konsequent weg, indem ich mich kurz und knapp zum gegenwärtigen Bastelfortschritt der dritten Endzeit-Episode ("In den Kerkern der NATO!") äußere, deren Entwicklungsstatus ich als bei achtzig Prozent befindlich vermelden möchte.  
neuer Trailer für Endzeit (26. Januar 2019): In meinem nicht enden wollenden Kampf, Youtubes Qualität zu steigern, schreibe ich ein neues Kapitel. Nachdem ich mit dem ersten Endzeit-Trailer bereits vor zwei die Jahren die Bild- und Tondarstellung mit Bewegtfarbmelodien revolutionierte, stürme ich 2019 vollends ins Neuland und filme Spielszenen direkt vom Geschehen ab. Die Idee mag verrückt klingen, aber einer muss ja den ersten Schritt machen.
Der Fortschrittsbalken kehrt zurück (14. Januar 2019): Wer sich ein neues Jahr wünscht, bekommt auch eins. Das gegenwärtige hat die Quersumme 12 und das reicht mir als Vorwand aus, um den Fortschrittsbalken für die 3. Episode der Brüsseler "Endzeit" zu aktivieren. Die aktuelle Folge ("In den Kerkern der NATO!") füllt sich beständig mit wesentlichen Inhalten, kleinen Ablenkungen, einigen Verlockungen am Wegesrand und bösartig platzierten Hinterlisten, also gehe ich davon aus, dass die Balkenfüllung bald einen weiteren Schritt macht. So lebendig die Arbeit am Spiel vorangeht, so trostlos sieht es leider für das alte Gästebuch aus. Ich muss es zu Grabe tragen, denn der Bertreiber schickte es mit allen Einträgen kommentarlos ins Datennirwana. Dann gibt es eben ein neues Gästebuch. Oder eher ein altes, aber lest selbst. Bei der Gelegenheit erfuhr ich auch von einer in den Möglichkeiten dieser Seite schlummernden Umfragefunktion. Da mache ich beizeiten auch mal was draus, indes möchte ich das nicht überstürzen, vielleicht warte ich dafür noch eine den umfraglichen Belangen erquicklichere Jahreszahlenquersumme ab.
Hohoho! (15. Dezember 2018): Einige haben ja schon bemerkt, dass sich das Gästebuch nicht mehr ansteuern lässt. Hohoho! Beinahe fürchte ich, der Betreiber könnte sich sang- und klanglos verabschiedet haben. Hohoho! Noch scheue ich vor einem Ersatz zurück, denn mir täte es um die vielen Einträge leid, die dann einfach im Datennirvana verschwänden, also warte ich noch ein wenig ab, ob sich das Problem nicht doch wieder legt. Hohoho! Und damit die Nachricht in der Vorweihnachtszeit keine allzu trübe Stimmung unter meinen Lesern verbreitet, habe ich subversive Botschaften in den Text geschmuggelt, die euch unterbewusst mit Glockenklang und Wohlgefühl erfüllen. Hohoho! Frohes Fest.
negatives 50-Jahresjubiläum (4. Dezember 2018): 2007 war der Flughafen Brüssel-Zaventem noch der pünktlichste Flughafen Europas, doch 2019 ist es damit vorbei, denn 1969 wird er zerstört worden sein, wie man sehen wird, sobald man die aktuelle Episode besichtigen kann. So zumindest möchte ich einmal mit den spärlichen Mitteln unserer Grammatik eine Aussage über ein in einer alternativen Vergangenheit angesiedeltes, zudem noch unfertiges Spiel formulieren, woraus sich ein negatives 50-Jahresjubiläum für die temporal rückprojezierte Flughafenzerstörung ergibt. Feiert man das mit negativem Konfetti (Schnipsel in eine Tube füllen)? Ich weiß es nicht. Was ich hingegen weiß, ist die Beschaffenheit des Ulks, der entsteht, wenn man in einer diesen Eintrag produzierenden Geistesverfassung daran geht, Rätsel für sein Spiel zu entwerfen. Ich feiere jetzt Advent und zünde den Nikolaus an.

Spiele ich gut genug für mein eigenes Spiel? (20. November 2018): Wer baut denn solche Scheußlichkeiten in sein Spiel ein? Welche Kopfzangengeburt hat diesen Piesepampel denn dazu verleitet, eine derartige Abnormität zu konstruieren, dachte ein hier ungenannt bleibender Entwickler, als er daran scheiterte, seinen eigenen Zwischenboss zu besiegen. Lachen wir gemeinsam über diesen Versager, werter Leser. Durch eine geheime Gehirntechnik bin ich in all meiner Erstaunlichkeit in der Lage, die Gedanken dieses beklagenswerten Geschöpfes zu lesen und protokolliere sie hier zum Ergötzen aller überlegenen Allesgelinger.

"Damit ein Boss was Besonderes bleibt, baue ich nicht einfach eine leistungsstärkere Variante bereits etablierter Standardmonster. Vielmehr denke ich mir ein darüber hinaus gehendes Kampfverhalten aus, durch das der Boss als unverwechselbarer Gegner möglichst eindrücklich auf die Heldengruppe einwirkt. Das darf auch mal reinknallen. Damit der Boss es nicht über- und den Spieler aus dem Spiel treibt, teste ich den Schwierigkeitsgrad tunlichst auf Barmherzigkeit. Ich selbst habe mich mir gegenüber wiederholt als hervorragendes Versuchskaninchen erwiesen. Nachdem ich den Bosskampf (Monsterwerte, Monstertalente, Kampfverhalten) gestaltet und schon mal technisch getestet habe, ob alles auf die Weise auslöst, die den erwünschten Effekt aus Rätselspaß und Verzweiflung hervorruft, baue ich solange am Spiel weiter, bis ich die ganzen Kampfdetails hinreichend gründlich vergessen habe. Jetzt kommt die eigentliche Prüfung. Schaffe ich den Boss immer noch? Immerhin bin ich der Entwickler und kenne nicht nur meine sinistren Absichten, sondern auch die Tricks hinter den Kulissen. Manchmal kriege ich trotzdem auf's Maul. Gerade war es soweit und ich habe mich gefragt, ob ich manchmal von mir selbst unbemerkt in der Konzeptionsphase von verbotenen Pilzen nasche. In so einem Fall dumme ich das blöde Bossmonsterviech solange runter, bis ich es endlich aus den Latschen haue, ohne die Ressourcen der Heldentruppe gänzlich opfern zu müssen. Und das ist jetzt der Schwierigkeitsgrad für die Spieler? Nein. Das ist der Ausgangswert, von dem ich die schließliche Bossmonsterschwierigkeitsanforderung vermesse, indem ich nun ein Viertel der Schwierigkeit abziehe. Ich kann das exakt, also so richtig haargenau 25,00%, denn ich bin toll, alle anderen müssten das grob über den Daumen peilen. Dann ist das Bossmonster austariert und stellt für einen taktisch durchaus motivierten Spieler, der ohne Vorwissen über den folgenden Kampfverlauf ins Gefecht zieht, eine mittlere Herausforderung dar. Taktisch weniger versierte Spieler müssen sich an dem Biest stärker abarbeiten, während die Profis den Boss natürlich im Vorbeigang wegklicken und sich fragen, warum die kernigen Entwickler ausgestorben sind."

Produktionsband aus Pixeln (2. November 2018): Die wohl beste Videospielfabrik kommt in "Endzeit" gar nicht vor, weil sie bereits in einem anderen Spiel residiert. Nach einem derart geglückten Einstiegssatz möchte ich mit demselben Erfolg die Vorzüge meiner eigenen Fabrik anpreisen, indem ich nicht nur auf ihren wirklich imposanten Schornstein verweise, sondern auch bereitwillig zugebe, eine förderbändliche Produktionsstraße gepixelt zu haben, die sich spielerfolgsbereichernd betreiben lässt. Wer jetzt noch von meinen geneigten Lesern den aufrechten Gang beibehalten kann, den möchte ich mit meiner letzten Reklame vollends ins Taumeln geraten lassen, denn diese Fabrik ist nicht einfach ein traditionell unsinnig arrangiertes Videospiellevel mit ein paar Industrieornamenten. Nee, nee, diese Fabrik erfüllt sogar einen Zweck. Zumindest erfüllte sie ihn, bevor Brüssel in die Luft gesprengt wurde. Doch von solchen Details lassen sich echte Helden unter der Führung eines entschlossenen Spielers ohnehin nicht aufhalten.
Episode 3 zu 50% fertig (13. Oktober 2018): Die Tage werden kürzer und der Spielfortschritt wächst. Eben ging es hupplahupp und prompt konnte ich die erste Hälfte der aktuellen Folge fertigstellen. Mein Dank geht an den goldenen Herbst und ich mache mich sogleich an die ausstehende zweite Hälfte, damit ich die Spieler "In den Kerkern der NATO" (Episodentitel) willkommen heißen darf. Unter anderem warten neue Gesichter, neue Heldenkräfte, neue Entwicklungen, neue Welterkundungsmöglichkeiten und ein neuer fahrbarer Untersatz im sich stetig erweiternden Belgien der atomaren Post-Apokalypse auf den geneigten Flaneur.
Im Rückwärtsgang voran (28. September 2018): Zu den mir liebsten Eigenschaften des RPG Makers zählt seine Fähigkeit, mir das geplante Spiel sehr schnell sichtbar zu machen. Ich sitze nicht etwa über Monate am Konzeptionstisch und kann erst nach langer Zeit wirklich sehen, wie sich die einst angedachten Reißbrettideen nun in der Wirklichkeit verhalten, um schlimmstenfalls eine Elchtest-artige Karambolage zu erleben, die eine ungemeine Menge an Entwicklungszeit in einen Scherbenhaufen verwandelt, vielmehr sehe ich gleich, wenn etwas bockt, weil ich jederzeit die gerade erstellten Versatzstücke per Testspielfunktion besichtigen darf. Wie spielt sich das denn konkret, was ich mir so erdacht habe? Auf Knopfdruck erfahre ich es jederzeit und dadurch wird mir mein zunächst nur aus Notizen, Ideen und guten Absichten bestehendes Vorhaben als Spiel präsent. Zur Zeit erlebe ich gerade die heilsame Wirkung der direkten Besichtigung, denn was ich in einem Gebiet vorhatte, klang zwar gut, spielt sich aber doof. Dank der Testspielfunktion darf ich das konkrete Spielerlebnis in seiner unmittelbaren Einbettung in Handlung, Spielmechanik und Atmosphäre jederzeit kontrollieren und - auch das gehört zur Spielentwicklung - kann den Rückwärtsgang einlegen, lange bevor das Gefährt gegen die Wand kracht. Dann ziehe ich das konkrete Segment eben anders auf. Eine Idee habe ich schon; das Testspiel wird mir Auskunft geben, ob es auf die neue Weise besser klappt, bevor die Spieler später das finale Urteil fällen. In diesem Sinne: Weiter geht's.
NATO-Hauptquartier (8. September 2018): Das oberste Hauptquartier der alliierten Kräfte in Europa (SHAPE: Supreme Headquarters Allied Powers Europe) erfreut nicht nur durch seine reizende Lage im Grünen, es schreit auch geradezu danach, als Spiellevel nachgebaut zu werden. Derartige Unterfangen frühstücke ich nicht einfach beiläufig ab, vielmehr bereite ich mich sorgsam vor. Zunächst habe ich das Netz systematisch nach Grundrissen, Lageplänen und Aufbauschemata der wichtigsten NATO-Einrichtung in Europa durchsucht und falls ihr eine Weile nichts mehr von mir lesen solltet, stellt euch einfach vor, wie ich die kommenden Monate in einem abgelegenen Untersuchungsbunker ein paar renitenten Regierungsmitarbeitern den Wert eines gründlich recherchierten Videospiels darzulegen versuche. Meine Suche förderte unter anderem schöne Farbfotografien der frisch errichteten NATO-Anlage aus den 60er Jahren zutage. Ich habe das nicht nur entsprechend atomschlagszerzaust nachgebaut, sondern sogar schön pingelig die Länderfahnen im Eingangsbereich identifiziert und dem Original gemäß aufgestellt. Wer es nicht glaubt, vergleicht die beiden Bilder. Islands Fahnenmast ist auf beiden ganz links. So akkurat mir die Freiluft-NATO-Bereiche gelungen sind, so geheimniskrämerisch gibt sich das Militär hingegen mit Informationen zu den inneren Anlagen. Die habe ich mir dann eben in einer deduktiven Meisterüberlegung einfach selber ausgedacht. Wer es später spielt, wird zugeben: Meine NATO ist echter als das Oiginal.  
Die Wahrheit über Kent (19. August 2018): Als ich durch die Gänge meines örtlichen Supermarkts schlenderte und mir einen Moment vorstellte, ich sei mitten im Naturkundemuseum, geriet ich in die richtige Stimmung, um Betrachtungen über das Wesen der mutierten Menschheit nach dem Atomkrieg anzustellen. Schon an der Blumenkohl-Auslage erkannte ich, wie radikal man biologische Ausformungen denken könnte. Warum soll eine Atombestie kein Schwarm aus farblich bedenklichen Gnubbelknolldingern sein? Als ich den Rhabarber passierte und mein Schrei "Nein! Soweit kann ich nicht gehen!" durch den Laden gellte, nahm ich einige der verdutzten Mienen meiner Miteinkäufer als zusätzliche Inspiration mit nach Hause. Dort setzte ich mich ans Zeichenbrett, verwarf allzu haarsträubende Vorstellungen über die Beschaffenheit eines Engländers aus der Gegend um Kent zugunsten kühler Logik, indem ich fragte, welche Gestalt besonders günstig sei, um als Kenter Atombestie nach dem Atomkrieg nach Belgien zu gelangen und lehnte mich anschließend zufrieden zurück. Zwingender wurden naturkundliche Expertise und eine durch Videospiele geformte Fantasie noch nie miteinander in Einklang gebracht.
Wann war was? (26. Juli 2018): Wenn ich versuche, alle meine bisherigen Projekte auf dem Zeitstrahl zu verorten, indem ich sie historischen Zeiten zuordne, komme ich zu einer auffälligen Einteilung. Sie verteilen sich nicht gleichmäßig, sondern ballen sich. Moderne Menschen gibt es seit 200.000 - 300.000 Jahren, aber aus all den möglichen Zeiten, in denen ich meine Abenteuergeschichten ansiedeln könnte, wähle ich offenkundig nur einen ganz schmalen Bereich. "Wolfenhain" lässt sich als Fantasyspiel nur schwammig datieren, aber als Autor weiß ich ja, woran ich mich orientierte, als ich Vorbilder für das gesellschaftliche Zusammenleben, die technologischen Möglichkeiten und die kulturellen Ausdrucksformen suchte. Es ist das Hochmittelalter, also die Zeit, in der in Deutschland plötzlich die Städte aus dem Boden wucherten. Diese Epoche ist gewiss interessant, aber das war die Zeit davor auch. Dennoch habe ich kein Spiel aus dem klassischen Altertum mit all seinen sagenhaften Konflikten im Katalog, nichts aus der Zeit des Untergangs des (west)römischen Reichs, den Mühen der darauffolgenden "dunklen" Zeit des Frühmittelalters, als die Leute darangingen, sich mit ihren geschrumpften Möglichkeiten eine neue Welt in den Ruinen einer untergangenen zu erschaffen.
 
Das klingt doch alles inspirierend. Aber mir war das wohl nicht interessant genug. Gerade weil sich die zeitliche Ansiedlung meiner Spiele ganz ungeplant so ergeben hat, sagt sie mir vermutlich wesentlich deutlicher etwas über meine Interessen, als wenn ich mit einer vorgefassten Repräsentanzschablone die historischen Epochen einigermaßen gleichmäßig abzudecken versucht hätte. Bis auf "Wolfenhain" behandeln alle meine Spiele die westliche Neuzeit. Gucke ich noch genauer auf die Jahreszahl und verorte die Szenarien meiner Projekte in ihren historischen Kontexten, geht es in meinen Spielen also überwiegend darum, wie ein Europäer den elektrischen Strom nutzt, was auf dieser plattidüdenhaft allgemeinen Ebene eine verblüffende Ähnlichkeit zu dem Menschen ergibt, der diese Spiele erstellt. Genau genommen erklärt es akkurat, wie er diese Spiele erstellt.
 
Das ist nicht die einzige Binsenweisheit, die ich in Statistiken hineinzulesen imstande bin, ich kann darüber hinaus auch auf mein nächstes Projekt folgern. Im arithmetischen Mittel wird mein kommendes Spiel demnach im Jahr 1755 spielen ((1200 + 2*1520 + ~1880 + 1935 + 1969 + 2007 + 2010)/8)*. Ermittle ich hingegen den Median, erhalte ich das Jahr 1907 als Handlungszeit. Entweder wird es also was über einen Geheimagenten mit Puderperücke, der im Auftrag Friedrichs des Großen das Erdbeben von Lissabon auslöst, oder wir fliehen als Lenin vor von Mackwitzens Sohn. Vergleiche ich die unfehlbare Mathematik mit der Projektskizze meines mutmaßlichen Nachfolgespiels, muss ich allerdings sagen, dass einer von beiden Unrecht hat. Mathe wird es ja wohl nicht sein!  
 
* "Wolfenhain" hat wie gesagt in einigen Belangen die Zeit um 1200 zum Vorbild. "El Dorado" 1 und 2 lehnen sich an die Zeit der spanischen Konquistadoren an, hier sind die Eroberungszüge Cortez' ein naheliegender Anhaltspunkt. "Die Reise ins All" kommt zwar im gesamten Spiel bewusst ohne exakte Jahreszahl aus, aber ich habe sie immer in der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts mitten in der Schaffenszeit Jule Vernes gesehen. "Moloch City" referenziert den amerikanischen Gangsterfilm der 1930er Jahre. Mein aktuelles Projekt "Endzeit" spielt ganz klar 1969. "Captain America gegen die Nazimutantenbestien von Andromeda" sowie "Piratenweihnacht" sind Gegenwartsstücke, so dass als Handlungszeit natürlich das Jahr ihrer jeweiligen Veröffentlichung herangezogen wird.
Neue Materialien für Folge 3 (5. Juli 2018): Das frühe Aus der deutschen Elf schafft unerwartete Hohlräume, die mit anderweitiger Tätigkeit gefüllt werden können. Ich habe daher nicht nur meinen Tölpelganslockruf endlich perfektioniert, sondern auch das erste Gebiet der neuen Endzeit-Episode vorangetrieben. Es is etwas Neues, das zwar in einer bereits etablierten Szenerie startet, dann aber das Spiel um neue Umgebungen erweitert, in denen die bereits bekannte Spielmechanik (hoffentlich interessant) modifiziert wird. Wenn es so funktioniert, wie ich es mir vorstelle, kann man als Spieler mit dem erfrischenden Gefühl gespannter Unsicherheit in die neue Folge eintreten, weil man eben nicht einfach so aus dem bereits Erlebten das Kommende herleiten wird. Der neue Satz Umgebungsgrafiken wird aktuell getestet. Bisher wackelt nichts und kippt nichts um, also kann ich darangehen, aus der neuen Kulisse ein richtiges Spielfeld zu formen, indem ich sie mit weiteren Inhalten fülle.
EEV2 (18. Juni 2018): Kürzt man "Endzeit - Episode 2. Version 2" nicht besser EE2V2 ab? Oder 2E4V? EV8? Ja, das klingt mir am sinnvollsten. Also nochmal: Vielen Dank für die freundliche Aufnahme der zweiten Episode und weil ich die Anregungen und Fehlerfunde nicht nur lese, sondern eben auch beachte, habe ich mich daran gemacht und die EV8 fertiggestellt. Technikfehler wie unendliche Eier, Bügelbretterbelohnungen oder Gartenkrallenverselbstständigungen sind raus, ferner wurde das Inventar nochmal auf eine optisch aussagekräftige Unterscheidung zwischen interaktiven Objekten und bloßen Bestandsdingen überprüft, außerdem gibt es einen Schwung neuer Liga-Embleme.
Endzeit - Episode 2: Der Schrecken von Schloss Laeken (12. Juni 2018): Rrrrömmm! So klingt die endzeitliche Indiviualmotorisierung, die den beherzten Entdecker tiefer in das atomar verheerte Brüssel eindringen lässt, als es je ein anderes Werk darzustellen wagte. Diesmal nehmen es die Helden mit keiner Geringeren als Episode Zwei auf. Sie ist ein zähes Biest, so tückisch wie erfahren. Wagemut allein hilft gegen solch einen Gegner nichts, der vom Strahlungsmutanten bis zur tückischen Rätselei alles auf den Spieler abschießt. Sogar ein Kino kommt zum Einsatz. Die Helden werden nicht nur mehr über die post-apokalyptische Welt, sondern auch über sich selbst erfahren. Man wappne sich, denn am Ende wartet der „Schrecken von Schloss Laeken“. Endzeits neue Episode öffnet ihre Tore. Gleich hier, hinter diesem Link.
Betatest - Wie lange noch? (8. Juni (2018): In gleich neun deutschen Dialekten reimt sich Betatest auf Meterfest und wer bin, daraus keine Verpflichtung ableiten zu wollen? Eben. In diesem Sinne habe ich den bisherigen Verlauf des Tests, die Emsigkeit und fehleraufspürende Originalität der Tester und mein hinterhergaloppierendes Korrekturtempo in einer kühnen Formel vereinigt und sie trotz der obwaltenden Hitze gelöst, indem ich mir eine Familiengroßpackung Vanilleeis über beide Ohren auf den Kopf propfte, woraus ich nun folgendes Ergebnis sowohl gezogen habe als auch verkünden möchte: Das Wochenende über prüfe ich noch letzte Dinge und nächste Woche kommt Episode 2.
Betatest gestartet (27. Mai 2018): Endzeits zweite Episode - "Der Schrecken von Schloss Laeken" - ist in den Betatest gegangen. Klappt alles? (Haha, so eine Frage kann ich mir erfahrungsgemäß sparen, irgendwas ist ja immer.) In der nächsten Zeit wird dem Spiel zu Leibe gerückt und geguckt, welche Fehler sich finden lassen, inwieweit meine Entwicklerabsichten aufgehen, was noch nachjustiert werden sollte und was bereits auf eine Art gestaltet wurde, die sich sehen lassen kann, um die alles entscheidende Frage zu beantworten: Macht das Spaß? Ich wappne mich mit Neugier für die eingehenden Meldungen, Vorschläge und Kritiken und schärfe meine Korrekturwerkzeuge. 
Bundesrucksackrichtlinie (19. Mai 2018): Sprach ich im letzten Eintrag von zehn Arealen, die noch zu bauen wären? Die Zahl ist auf zwei geschrumpft. Und während allerorten mathematische Ziffernsinkflüge als Anzeichen des Niedergangs betrachtet werden, ist auf dieser Oase der Ruhe ein Rückgang von zehn auf zwei ein Signum des Fortschritts, womit ich nicht nur eine Lanze für das allgemeine gesellschaftliche Ansehen der Subtraktion brechen möchte, sondern diesen ohnehin schon lange genug währenden Satz um die Angabe zu ergänzen sinne, dass ich im nächsten Eintrag wohl die Fertigstellung der zweiten Episode vermelden kann. Wer jetzt schon überlegt, welche Behelfe man bestenfalls einpacken solle, um sich gegen die "Schrecken von Schloss Laeken"  zu wappnen, dem empfehle ich die unten abgebildete Illustration aus der BRR E/A (Bundesrucksackrichtlinie Endzeit/Atomares) zur gefälligen Befolgung.  
Weiter geht's (13. Mai 2018): Wie ein Rummelplatzherkules habe ich die Fesseln gesprengt und kann nun wieder unbeeinträchtigt von Ablenkungen den drängenden Fragen nachgehen: Fuhr der Atomkrieg noch rechtzeitig dazwischen, bevor jemand ein Fertiggericht in die Mikrowelle geben konnte, ohne zuvor die Alufolie zu entfernen? Wieso hat der König der Belgier Schwingbeile im Treppenhaus? Wie viel PAB sind goldene Kerzenleuchter wert? Indem ich nun endlich das Episodenfinale der zweiten Folge angehe, beantworten sich diese Fragen ganz von selbst. Hierzu muss ich noch zehn bildschirmfüllende Areale gestalten, etwas Kleinkram bearbeiten, einmal durchwischen und dann kann ich anfangen, den Betatest zu organisieren. 
Zwangspause (17. April 2018): Über Ostern ruhte die Arbeit am ausstehenden Rest Endzeits und leider war es mir auch seitdem noch nicht möglich, den Abschlussbau des letzten Zehntels endlich zu bewerkstelligen. So kurz vor der Finalisierung zu stehen, die notwendigen Ideen zu haben, über die erforderliche Technik zu verfügen, die Grafiken schon in schöner Vorbereitung zu wissen, aber trotzdem nicht zum Weiterbau zu kommen, ist ungemein doof. Damit ich nun mit meiner Klage nicht nur die heimatliche Tapete behellige, nutze ich die kommunikativen Möglichkeiten des dritten Jahrtausends und mache meinem Unmut lieber in der mir möglichen Öffentlichkeit Luft, indem ich diese Zeilen tippe und mit jedem weiteren hinzugefügten Wort eine erfreuliche Besserung meiner Gemütslage bemerke. Vielen Dank, liebe Tippfinger, für eure Hilfe. Inzwischen gucke ich schon weit weniger grämlich.
Episode 2 bei 90% (23. März 2018): Dem Namen nach mag in der Endzeit alles enden, bei mir hingegen wird sie fortgesetzt. Die zweite Folge ist zu 90% fertig und erhält gerade ihre finale Etage. Wie es sich für die europäische Post-Apokalype gehört, finden die Geschehnisse auf geschichtsträchtigem Boden statt, denn wenn der Episodentitel  - "Der Schrecken von Schloss Laeken" - ein Schloss verspricht, kommt natürlich auch eins vor. Zu diesem Zwecke demoliere ich gerade reizende Fassaden, Fenster, Dachwerke und pixelte eigens deswegen eine royale Kutsche, um sie effektvoll in den Matsch zu werfen. Dort liegt sie nun und wartet auf Helden samt Spieler. Bevor das passiert, muss ich natürlich noch fertig werden und der geneigte Spieler darf später erst mal einen Weg in die Schlossanlage hinein ersinnen, bevor sich das Zauberwerk königlicher Verheerungen vor seinem Auge ausbreiten kann. 
Vier von Fünf (7. März 2018): "Der Schrecken von Schloss Laeken" ist bei 80%, was nicht nur vier Fünftel auf der Skala des Schreckens bedeutet, sondern auch den Fortschritt der zweiten Episode "Endzeits" bezeichnet. Zwei Gebiete stehen noch aus, in die ich Erkundungsanreize, möglichst interessante Hindernisse und den erzählerischen Episodenschluss für Folge 2 hineinbasteln möchte und dann kann auch dieser Teil der Endzeit in die Öffentlichkeit gehen. Der Atomkrieg richtet sich schließlich an einen jeden. Wenn ich vergleiche, wie viel ich seit dem ersten Februareintrag geschafft habe, peile ich mal über den Daumen, dass die Fertigstellung nicht mehr irrsinnig lange auf sich warten lassen wird. Vielleicht traue ich mir beim nächsten Eintrag schon einen Termin zu.  

"Allreise" und "El Dorado" auf dem Handy (Android) (13. Februar 2018): In Sachen Grafik und "Bedienungskomplexität" wären alte RPG-Maker-Spiele schon immer gut auf dem Handy aufgehoben gewesen. Die kostenlose App "EasyRPG" macht genau das möglich und ist inzwischen in einem sehr ausgereiften Stadium angelangt, weswegen ich hier auch endlich mal darauf hinweisen möchte. Ich habe meine Spiele durchgeschaut und geguckt, welche sowohl technisch als auch vom konzeptionellen Spielzuschnitt handytauglich sind. Wer die Probe bestand, erhielt den entsprechenden Vermerk und sicherheitshalber noch eine Schritt-für-Schritt-Anleitung zur Übertragung aufs Handy. Was heißt das für meine Spiele im Einzelnen?

Captain America gegen die Nazimutantenbestien von Andromeda: nicht zur Handysteuerung geeignet, da zu vergurkt

Die Reise ins All: klappt

El Dorado: klappt

El Dorado 2: nicht zur Handysteuerung geeignet, da Zusatztasten benötigt werden

Endzeit, Folge 1: wird technisch nicht von EasyRPG unterstützt

Moloch City: nicht zur Handysteuerung geeignet, da Zusatztasten benötigt werden

Piratenweihnacht: momentan noch Anzeigefehler

Wolfenhain: momentan noch Anzeigefehler

Um "Wolfenhain" tut es mir leid. Das Spiel dürfte eigentlich auch auf dem Handy eine gute Figur machen (sofern man nicht gerade auf der kurzen Busfahrt einen Bosskampf zu bestreiten versucht). Aber die Liste ist ja nur der Zwischenstand. Wenn sich in der Hinsicht was ändert, sage ich Bescheid.

"Endzeits" Folge 2 bei 50% (3. Februar 2018): "Der Schrecken von Schloss Laeken" ist zur Hälfte fertig, worin ich einen ausreichenden Anlass sehe, den Fortschrittsbalken zu reaktivieren. Klick, da isser. Wie der Titel der Episode schon vermuten lässt, darf man nicht nur die strahlenden Reste weiterer Wohn- und Gewerbegebiete Brüssels durchstromern, sondern erhält auch Zugang zu einem ausgeprägt royalem Ambiente. Mir macht diese Schauplatzvielfalt anhaltend Spaß, die mir im Kontext einer europäischen Endzeit sowohl einen Kino- als auch einen Thronsaal zu basteln erlaubt, ohne deswegen das Szenario oder gar das Spiel wechseln zu müssen. Und jetzt geht es an die zweiten 50%.  
Teil zwei bei 33% (17. Januar 2018): Während "Endzeits" erster Teil vor allem zur selbstständigen Entdeckung der Atomöde einlud, damit man die Wirkungsweise der neuen Welt und ihrer Bewohner auf eigene Faust kennenlernen durfte, wird der zweite Teil härtere inhaltliche Nägel einschlagen. Wie geht es mit diesen Helden weiter? Wer sind die Herrschaften eigentlich? Und überhaupt: Wohin steuert denn nun die Erzählung? Ich lege gerade ein paar Happen aus. Neben unumgänglichen Wegmarken, in denen Weichen für die kommende Entwicklung gestellt werden, gibt es natürlich auch noch ein paar abseits gelegene Extras von Wert, damit die vielen Erkunder unter den Spielern ebenfalls auf ihre Kosten kommen. Überdies ist es mal wieder Zeit für Bildmaterial sowie eine beruhigende Information, mit der ich diesen Eintrag beschließen möchte: Passionierte Spekulatoren der eigenen Herrlichkeit können aufatmen, denn ich habe eine dynamische Spiegeltechnik eingebaut.
Der Jahresrückblick (29. Dezember 2017): Dank meines Umklappkalenders auf dem Flur kam ich das gesamte Jahr nicht ein einziges Mal durcheinander und konnte jeweils präzise identifizieren, in welchem Monat ich mich eigentlich momentan befand. Das gab der gesamten Unternehmung Zweitausendsiebzehn Struktur. Mein großes Jahresendfazit ist von entsprechend konziser Gestalt. "Steam" sagt, ich hätte "Saints Row 2" installiert, aber nie gespielt. Ich weiß nicht, was das soll und übergehe diesen rätselhaften Umstand. Dafür habe ich endlich einmal einen "Total War"-Teil ausprobiert. Die ganzen Römer, Griechen, perfiden Punier und Gallier haben einmal mehr meinen alten Wunsch gekitzelt, ein Antikenspiel mit dem RPG Maker zu realisieren. Das Szenario ist schon verführerisch schön und damit habe ich auch in diesem Jahr wieder einmal mehr Ideen für Folgeprojekte, als ich eigentlich bräuchte. Das ist ja das Schöne, wenn man eher Jahre als Monate an einem Spiel zubringt: Man muss nicht kreativ sein, denn eine einzige Idee pro Jahr, was man als nächstes basteln wolle, reichte doch völlig aus. Mein Zettel ist voller. Ansonsten bestritt ich das Jahr in einem Wettlauf mit dem nordkoreanischen Diktator, wer bereiter zum Atomkrieg sei. Ich denke doch, den ollen Moppel geschlagen zu haben, denn mein "Endzeit" ging in die erste Folge und wächst weiter, während Südkorea noch existiert. Ha!, so kann es weitergehen. Euch allen einen guten Rutsch und lasst es krachen.
Advent, Architektur, Atomkrieg (12. Dezemmber 2017): Wäre Wolfgang Feierbachs "Fliegende Schildkröte" atomkriegsstabil gewesen? Neben allerlei Betonungeheuerlichkeiten hinterließen die 60er Jahre auch deutlich weniger triste Bauten. Formenfroh, farbig, fantasievoll. Manches davon ist so kühn geschwungen, dass ich es mit dem RPG Maker und dessen unbedingter Vorliebe für schön rechtwinklige Architektur wahrscheinlich gar nicht nachbauen kann, aber ein paar Bauten liefern ebenso interessante wie machbare Vorbilder für "Endzeits" Spielstätten ab. Ein solches Gebäude ist Feuerbachs "Fliegende Schildkröte" (oder für die Liebhaber der Verwaltungspoesie: das Kunststoffhaus FG 2000). In Anlehnung an diesen architektonischen Farbtupfer habe ich gerade ein Spielgebiet fertiggestellt, dessen Anblick allein schon Streifzüge ermöglicht, die man in der Form sonst nicht im Rollenspiel erlebt. Nur der originale Teppich an der Zimmerdecke hat es aus perspektivischen Gründen nicht ins Spiel geschafft.
Endzeit-Wiki (20. November 2017): Ark_X hat den Grundstein für ein weiteres Wiki gelegt, diesmal dreht es sich um Tipps und Tricks für "Endzeit". Wer Rat sucht oder selbst einen Tipp beitragen möchte (zum Bearbeiten ist keine Anmeldung nötig), kommt über diesen Link direkt zum Ziel: Endzeit-Wiki 
Endzeit - Folge 1 (10. November 2017): Die erste Folge von "Endzeit" ist fertig. Bislang waren nur die Betatester den post-apokalyptischen Schrecken eines vom Atomkrieg umgestalteten Brüssels ausgesetzt, aber in voller Zufriedenheit über die erzielten psychischen Risiken und Nebenwirkungen habe ich beschlossen, auch der Restmenschheit diesen ernsthaftesten aller dokumentarischen Annäherungsversuche an die Folgen eines Dritten Weltkrieges zugänglich zu machen. Ich möchte warnen, denn ich spare nichts aus. Mutationen, Superkräfte, Geröll auf dem Gehweg - alles drin. Sogar dem Reizthema einer drohenden Unterversorgung mit frischem Gebäck weiche ich nicht aus. Aber ich bin kein Schwarzseher. Wo das Atom strahlt, wird Hoffnung emittiert. Darum heißt die erste Folge des Episodenspiels auch folgerichtig ebenso, wie es der nachfolgende Download-Link benennt. Viel Spaß.
Betatest gestartet (23. Oktober 2017): "Endzeits" erste Folge ist in den Betatest gegangen. Kann Kapitän Atom die Strahlungsbestien bezwingen? Reagieren die Tasten so, wie es der Spieler erwarten darf? Löscht sich versehentlich das Inventar? Diesen und anderen Fragen gehen in der nächsten Zeit die Betatester nach und ich hoffe in der Zwischenheit, es trete schon nichts Irreparables auf. Ich habe auch einen klaren Zeitplan: Der Betatest ist vorbei, wenn er vorbei ist. Und danach öffnet die Atomöde allen rosigen Frischgesichtern ihre Pforten, die sich dort hineinwagen wollen. Das folgende Bild drückt das willkommensfrohe Hallo hoffentlich möglichst einladend aus.
Abschlussarbeiten (18. Oktober 2017): Obgleich viel passiert ist, passt es doch in einen Satz: Noch ein letzter Kampf und der Abspann zu bauen, dann kann Endzeits erste Folge in den Betatest. Ich nenne es "Projekt Finalisierender Hammerschlagsfunkenallergiestaubschutzmaskenanleitungsausschneidebogen", entscheide mich aber noch mal um und bezeichne die Abschlussarbeiten als sie selbst.
Endzeitliche Animationen (4. Oktober 2017): Obgleich der "RPG Maker XP", mit dem ich "Endzeit" erstelle, eine höhere Auflösung erlaubt, bin ich dem Pixelanblick verhaftet geblieben. Das hat nicht nur ästhetische Gründe, die ich bestimmt schon einmal länglich ausgeführt habe, sondern auch ganz pragmatische. Dank der gröberen Auflösung kann ich meine Grafiken schneller erstellen. Der XP Maker schaffte zwar eine doppelt so hohe Bildpunktrate, aber die erforderte nicht etwa zweimal so viele von Hand gesetzte Pixel, sondern viermal so viele, um eine Grafik zu erstellen. Da ich mir die Arbeit feinziselierter Hochauflösungsgrafiken spare, habe ich mehr Zeit für Animationen. Wenn der Held mit der Umwelt interagiert, werden die Handlungen auch sichtbar ausgeführt. Gut, das habe ich in meinen früheren Spielen ebenso gehalten, also wo ist schon die Neuigkeit? Da ich diesmal dem verehrten Spieler einen Superhelden zur gefälligen Lenkung aushändige, darf man mit Fug und Recht auch die Mindestportion an superheldigem Rattazonk im protagonistischen Gebaren erwarten. Ein Superheld macht nun mal mehr Gewese um sein Tun als irgend so ein Normalsterblicher und eben das will erst einmal animiert werden. Hier beispielsweise dreht sich Kapitän Atom in acht aneinandergeklöppelten Einzelbildern um die eigene Achse. Irre!

Wolfenhain Version 4 (13. September 2017): Im letzten halben Jahr erhielt ich dank zahlreicher Spielerantworten genug Stoff für eine weitere Wolfenhain-Version. Vielen Dank vor allem an Chris und Leana für eure Opulenzwerke.  

Sind die alten Spielstände kompatibel? Ja.

Was ist neu? Geänderte Diebstahlmechanik, Sonderfälle von Handlungskonsequenzen berücksichtigt, Technikfehler entfernt, weitere Rechtschtreibfehler raus 

Geht das auch genauer? Natürlich. Der Diebstahl im Kampf hängt nun nicht mehr einseitig vom Glück ab, sondern berücksichtigt fortan die bereits erspielte Stufe im Fingergeschick. Wer häufig klaut, wird es im Wiederholungsfall nun umso einfacher haben und kann es auf einem ausgebauten Niveau bis zur Meisterschaft bringen - dann klappt der Diebstahl sogar garantiert. Außerdem habe ich die Konsequenzen im doch recht entscheidungsreichen Spiel dank der vielen Hinweise auch in der Berücksichtung kleiner Details verbessern können. Das Spiel soll sich möglichst gut den Entscheidungen des Spielers anpassen und entsprechend reagieren, selbst in Kleinigkeiten. Weiterhin ging es den aufgestöberten Bugs an den Kragen. Ulkige Fehlteleporte an absonderlichen Stellen (Bei Kontakt mit einer Wassergrafik? Also bitte!) sind nun ebenso verschwunden wie nervige Bootsfahrtruckeleien und sogar der Talmerwürfel reagiert inzwischen auf jede denkbare Gruppenzusammensetzung in der spielerfreundlichsten Form. Schließlich ist "Wolfenhain" auf dem Weg in die rechtschreibgemäße Zone wieder einen guten Schritt vorangekommen.

Und wenn noch weitere Fehler im Spiel stecken? Dann immer her damit. Verbesserungsvorschläge und übrige Gedanken ebenso. Wenn genug zusammenkommt, erscheint eben noch Version Nr. 5. 

neue Wolfenhain-Version im Anflug (6. September 2017): Aktuell zimmere ich die 4. Version "Wolfenhains" fertig (unter anderem mit einer neuen Diebstahlmechanik im Kampf, mit der ich auf die zahlreichen Änderungswünsche eingehe). Scheut euch nicht, mir noch eventuelle Fehlerfunde oder allgemeine Vorschläge mitzuteilen. Was die nächsten Tage eingeht (Mail, Gästebuch, Forum), schafft es auch noch in die kommende Version. Und was ist mit "Endzeit"? Ich habe endlich in der Datenbank meiner post-apokalyptischen Betrachtungen des zerstörten Brüssels den spielmechanischen Unterschied zwischen einer flämischen Trachtenmütze und einer Schlaghose definiert. Wer in den 60er Jahren den Atomkrieg überlebt, darf sich modisch in eine vielseitige Restewelt kleiden.
Es läuft (21. August 2017): Und während der Sommer so vor sich hin nieselt, merke ich: Noch zwei Gebiete bauen und dann ist "Endzeits" erste Folge ja bereits fertig. Wer selbst mal atomstrahlschießend Brüssels Reste erkunden möchte, darf also in absehbarer Zeit ran. Ich bürge an dieser Stelle schon einmal für absolute Physikalität, Biologität, Politizität und Vokabularität der dargeboteten Analyse post-apokalyptischer Zustände.
Makerhandwerk: Trümmerlandschaft (2. August 2017): Eine Ruine sei lediglich ein farblich eigenwillig angelaufener Rest vormaligen Baustandes? Stimmt. Damit nun nicht jedes Häuserwrack dem Anderen ähnelt und meine Trümmerwüste nicht einer immergleichen Ödnis voll geklonter Austauschbarkeiten gleicht, habe ich sehr viele unterschiedliche Modelle havarierter Fassaden erschaffen. Steine explodieren schließlich nicht immer gleich. Zum Glück bin ich ebenso ambitioniert wie faul, also kreierte ich statt 100 verschiedener Hauswandtrümmerverläufe der Einfachtheit halber eine einzige varibale Grafik, die 100 verschiedene Formen annehmen kann. Damit ziehe ich individuell geborstene Straßenzüge in die Höhe und fülle sie mit Spielmaterial. Wer durch ein so fabelhaft zerborstenes Brüssel flanierte, will es gar nicht mehr intakt erleben. 
Umgebungsrätsel (16. Juli 2017): Wenn die Gegend gut aussieht - womit im Videospielekontext wahlweise einladend, immersiv, technikausschöpfend oder handwerksglänzend gemeint sein kann -, hat die Grafik schon mal was verrichtet. Darüberhinaus kann das Arrangement der Trümmer und Ruinenreste nicht nur als Behälter für Spielinhalte dienen, sondern ebenfalls aus sich selbst heraus eine Spielfunktion bilden. Damit meine ich keine zusätzlichen, in Mauerritzen versteckten Klickmöglichkeiten. Ich errichte gerade eine Umgebung, deren Aufbau sich als Lösung für ein Rätsel auslesen lässt. Neu ist das nicht. Vor ein paar Jahren entdeckten beispielsweise neugierige Betrachter der Satellitenaufnahmen eines Hauskomplexes in San Diego eine radikalpolitische Überraschung, die ich an dieser Stelle nicht verraten möchte, falls jemand selbst suchen mag. Aber nur, weil schon andere die Idee einer sich artikulierenden Umgebung hatten, ist sie mir deswegen nicht verdorben. Ich greife vielmehr zu und nutze diese Erweiterung der Spielmöglichkeiten nun ebenfalls.
Man streiche den Juni aus dem Kalender (3. Juli 2017): So viel vorgehabt, so wenig geschafft. Der vergangene Monat hat mich so gut wie gar nicht an den Basteltisch gelassen, nun ist "Endzeit" in Gedanken schon viel weiter als in tatsächlicher Form. Wenigstens habe ich mir meine Ideen notiert, damit die gedankenfunkelnden Kostbarkeiten nicht einfach so versickern, denn wenn ich mir einen Einfall nicht aufschreibe, ist er ein paar Augenblicke später .. Riecht es hier nach Erdbeeren? Nanu, warum sitze ich an einer Tastatur? 
Architektur mit der Abrissbirne (31. Mai 2017): Nähert man sich Brüssel von Nordwesten durch die Reste der Sümpfe von Ganshoren, erhält der Wanderer Gelegenheit, eine der Sehenswürdigeiten des schloss- und burgenreichen Belgiens in Augenschein zu nehmen. Inmitten eines lieblichen Teichs liegt das Château de Rivieren. Vor vielen Jahrhunderten erbaut, füllen die zahlreichen Um- und Anbauten inzwischen eine hübsche Liste und führten zur heutigen Gestalt geschmackvollen Mauerwerks, dem eine verspielte Dachlandschaft aufsitzt. An dieser Stelle komme ich mit meinem Spiel um die Ecke und lasse die atomare Druckwelle hereinbrechen. Bämm! Ich mache halt gern Dinge kaputt und erkenne nur die radikale Ruinösität als post-apokalyptische Architekturrichtung an. Auf die Weise baue ich mein Spiel Stück um Stück (respektive Bruchstück um Bruchstück) immer weiter aus. Ich gucke interessiert in Reiseführer, erwärme mich für einige der baulichen Schätze des Brüsseler Umlands und - Patsch mit der flachen Hand! - schlage im Pixelbaukasten solange darauf ein, bis sie mir genügend atomar verheert erscheinen. Der Eindruck täuscht nicht: Ich habe gerade viel Spaß.

Kampf (2. Mai 2017): Sömm! Spüre die Macht des Atoms, Nuklearbestie! Das Wesentliche wäre damit schon gesagt, nachfolgend stehen nur noch ein paar Detailangaben, die ein Zeitgenosse mit Sinn für Primärinforationen also getrost überspringen kann. Und damit alles seine Ordnung hat, fasse ich in einer Liste zusamen, was im Bild illustriert wird.

1. Die Superheldenhaftigkeit erweitert das Spektrum der Kampfmöglichkeiten. Skeptiker und fundierte Apokalypsologen können aufatmen - Atomstrahlen und Knallschepperpengklangworte (Onomatopoeia) sind selbstverständlicher Teil des Kampfsystems. 

2. Es kommen auch passive Heldenfertigkeiten zum Einsatz. Hier sieht man Sergeant Hulkers Talent "Taktiker". Wenn er mit von der Partie ist, enthüllen die Gegner ihren Lebenspunktebalken.

3. Der Kampfort hat nicht nur Auswirkungen auf das Hintergrundbild, er kann auch Sondereffekte aktivieren. Was wäre, falls einer der Helden beispielsweise Angst im Dunklen hätte?

4. Das Spiel ist recht linear. Im Regelfall werden die meisten Gegner zur aktuellen Stufe der Helden passen. Wohlgesetzte Ausnahmen dürften dennoch eine vorsichtige Grundstimmung bei der Erkundung der strahlenden Restewelt hervorrufen.

5. Wer scharf äugt, wird bemerken, dass sich nicht nur Männer in Atombestien verwandelt haben. Die Postapokalypse ist nicht die Zeit für chevalereske Tändeleien, bei mir kriegen beide Geschlechter den Arsch voll.

6. Das Kampfsystem hat offensichtlich noch für mindestens einen weiteren Helden Platz.

Beute: Freudig gepflückt oder mühevoll erarbeitet? (13. April 2017) Natürlich gehört es zu den ersten Bürgerpflichten, seine Nase in anderer Leute Heime zu stecken.  Was in gewöhnlichen Rollenspielen allein schon eine Frage der gesunden Neugier ist, wird in der Post-Apokalypse zu einer alles entschuldigenden Notwendigkeit. Was brauchbar erscheint, darf an sich gerafft werden. Es gibt keine Möbel mehr, nur noch Beutebehälter. Bei der Gestaltung haben mich drei Fragen geleitet: 1. Gibt es was zu entdecken? 2. Nervt die Schrankwühlerei nicht irgendwann? 3. Nervt es wirklich nicht?

Die erste Frage beantworte ich ganz klassisch mit rollenspieltypischen Fundanreizen. Durch das Endzeitszenario erhält ein "Helm" natürlich noch einen besonderen Dreh und weil das Spiel in Europa handelt, eröffnet sich mir eine reichbestückte Kulturlandschaft der Kopfbedeckungsmöglichkeiten jenseits des American-Football-Helms. 

Die Fragen Nummer zwei und drei mögen für passionierte Allesanklicker sonderbar erscheinen, aber es gibt da draußen tatsächlich Menschen, die gar nicht zu jedem Einrichtungsgegenstand eine interaktive Beziehung aufbauen wollen. Mal fix durchhuschen, kurz gucken, reicht doch. Ich möchte zur Suche einladen, nicht abschrecken, also baue ich keine Bremsen ein. Zugleich möchte ich eine Spielstätte schaffen, also möglichst viel Klickmaterial anbieten. Wie vermeide ich dann den Eindruck von Arbeit, wenn der Spieler sich von Schrank zu Schrank müht, um möglicherweise etwas Interessantes zu entdecken? Üblicherweise wertet ein RPG-Maker-Spiel das Suchergebnis mit einem Text aus: "Dieser Schrank enthält nichts von Wert" oder so ähnlich. Das frisst Zeit, wenn pro Raum gleich mehrere Behälter platziert sind. Darum erfolgt in "Endzeit" die Resonanz optisch. Jede Schrankgrafik, jede Kommode, jede Schachtel ist klappbar. Zack, klick, rumms - umgeguckt. Außerdem sieht man, wo man bereits war. Ein abgehandelter Raum ist einer voller offenstehender Türen und Fächer, dessen Tisch- und Anrichteflächen abgeräumt wurden. Detaillierte Informationen gibt es, wenn der Fund die Angabe lohnt. Zusätzlich gewinnt der Spieler sehr schnell einen Eindruck, was sich zu beklicken lohnt und ist nicht dem Roulette eines unentschlossenen Entwicklers ausgesetzt, der 10 komplett reaktionslose Schränke in Folge setzt um aus heiterem Himmel im Elften eine Wagenladung Heiltränke zu deponieren.

Übrigens enthält das untenstehende Bild zwei Fehler: Ein echter Superheld hätte die beiden umgekippten Stühle wieder aufgerichtet.

Zerstörerische Vielfalt (26. März 2017): Eine der angenehmen Seiten einer in Europa angesiedelten Endzeit ist die Abkehr von überstrapazierten Bildmotiven. Freiheitsstatue zerdeppert,  Wolkenkratzer mal wieder geborstene Stümpfe, dazwischen die immergleichen Funktionsbauten mit flachem Dach und ohne Gesicht. Das ist nicht per se schlimm (ich gucke ja selbst mit unverwüstlichem Beharren solche Filme), aber ein gelegentlicher Ausbruch aus der Standardrotation kann der Postapokalypse neue Eindrücke abgewinnen. Belgien wird seit der Antike besiedelt und mit Eifer bebaut, es hält also genug zum kreativen Kaputtmachen bereit. Da bin ich gerade mit Freude dabei.

Hitze, Druckwelle und Strahlung sind ein vergnügliches Trio, die ich als Einwirkungsfaktoren dem Brüsseler Umland überstülpe und daraus möglichst unterhaltsame Konstellationen entwickle. Interessant wird es auch dann, wenn die Endzeit auf die Bausubstanz des Mittelalters trifft. Wie ist sie denn so, die Postapokalypse in einer Burg? In Europa ist eben auch das Zusammentreffen von modernen Gefahren in klassischen Rollenspielkulissen möglich, woraus ein ganz eigener Charme erwachsen kann.

Wolfenhain Version 3 (7. März 2017): Aller guten Dinge sind drei, vielleicht auch vier, aber jetzt erst mal drei. Ich habe einen weiteren Sack voller Hinweise und Vorschläge ins Spiel befördert, das damit noch nie so fehlerbereinigt wie jetzt war, was auch immer das heißt.

Sind die alten Spielstände kompatibel? Ja.

Gibt es neue Spielgebiete? Nein.

Was ist jetzt besser? Heuwächtersichelspezialsituationskommentar, Rotäugigkeit der schrubbenden Magd, Räuberhöhlenszene berücksichtigt ausgebliebenen Besuch, Gisulf weiß im Falle des Falles bereits um Sprachfähigkeit des Steinkopfes, vor der finalen Bootsfahrt werden alle mobilen NPCs aus dem Rucksack gekehrt, Aistulf wird nicht mehr mit Ask verwechselt, Wichtelfederanzeige korrigiert, Gisulf starrt nach dem Dialog mit den Wachenden Vieren nun auch in einer Sonderkombination nicht mehr dauerhaft hoch, unbeabsichtigte Einblendungen eines zweiten Gisulf-Charsets, Begehungsfehler, Baby-Teller-Dämonie, Nebelpassage im Tunnelnetzwerk, Ortruds Spiegelverdopplung (Ha! Endlich!), Harfen- und Flötenspielanimation überkreuzen sich nicht mehr mit Gisulfs Umformungen, Korrekturen im Eulenwissen, Rechtschreibfehler sowie etliche Kleinigkeiten

Und sonst? Der Walingerwächter reagiert aufs Harfenspiel, das südliche Publikum auf Gisulfs Paladinrüstung und der Epilog auf Waldradas Feuerball.

Viele der Korrekturen behandeln Anschlussfehler, Unstimmigkeiten und Unbedachtheiten, die sich aus dem recht freien Spielzuschnitt ergeben. Der Spieler kann eben oft machen, was er will. Ich möchte, dass das Spiel auch in Kleinigkeiten sinnvoll auf das vorangegangene Spielertun reagiert. Findet jemand noch weitere Fehler? Immer her damit, dann gibt es eben noch eine Version 4.

neue Technik (24. Februar 2017): Die folgenden Zeilen werden das Technikgedöns des RPG-Makers behandeln. Wen das nicht interessiert, der verpasst nichts, wenn er diesen Eintrag einfach überspringt. Nach so einer Einleitung kann ich vermutlich auch selbst zu tippen aufhören. ... Tatsächlich, keiner mehr da. Gut, dann führe ich eben ein Selbstgespräch. Und, wie isses? Na, muss ja. Der RPG Maker XP, mit dem ich "Endzeit" erstelle, offeriert sich laut Eigenwerbung als Möglichkeitsmaschine. Die Option, von Fachmannhand erstellte Programmscripte einfach ins eigene Projekt einfügen zu können und damit ganz neue Spielmechaniken (Taktikkampf mit Wegfindung), neue Darstellungsweisen (Pseudo-3D) oder einfach nur beim Stöbern im Angebotskatalog neue Inspirationen fürs eigene Spiel zu sammeln, klingt erst einmal verführerisch. Bislang stoße ich auf zwei Herausforderungen:

1. Nur weil es etwas geht, muss  ich es noch nicht gleich nutzen. Technisch mag ein Script interessant sein und womöglich auch den Spieler, der sich auf ein herkömmliches 2D-Abenteuer einrichtet, zunächst überraschen. Ich spiele dann auch gerne auf einer Testebene mit allerlei Kram herum. Allerdings - und hier liegt die Bewährungsprobe für mich - sollte ich in steter Regelmäßigkeit fragen, was so ein Zusatz denn zum Spiel abseits vom kurzzeitigen Verblüffungseffekt beitrage. Erwächst der Spielzuschnitt aus meinen konzeptionellen Abwägungen oder folgt er aus meiner unreflektierten Überwältigung durch die Verführungskraft des programmierten Protzes? Natürlich bin ich jederzeit bereit, nur das Beste von mir anzunehmen, aber ich schaue mir dennoch weiterhin skeptisch auf die Finger.

2. Nicht alle Scripte halten, was ihr Programmierer verspricht. Einige sind schlicht unfertig und fehlerhaft. Das kostet Siebezeit. Inzwischen gucke ich bei interessanten Versprechungen gleich auf die letzten Nutzerkommentare, denn wenn dort jemand über Probleme klagt, ohne eine Antwort erhalten zu haben, muss ich erfahrungsgemäß gar nicht mehr damit rechnen, dass der Fehler in der letzten Scriptversion noch behoben wurde. Der Programmierer hat sich längst vom RPG Maker abgewendet und lenkt nun Raketen zum Pluto oder Teller zum nächsten Gast. Es gibt Script-Wracke, die ich nur zu gerne als stolzes Schiff in meinem Projekt segeln gesehen hätte und neben der verschwendeten Zeit verliere ich auch regelmäßig dicke Tränen. Die letzte Bastion echter Emotionalität im angebrochenen dritten Jahrtausend ist ganz klar der RPG Maker. Entweder gehe ich gereifter oder charakterlich vernarbter aus der Affäre - wobei Spötter beharrlich behaupten, das sei doch das Gleiche.

Spielvorstellung fertig (8. Februar 2017): 1969. Der 3. Weltkrieg ist vorbei und er kommt nie mehr zurück. Auf allen Kontinenten pflanzten die großen Mächte ihre Sonnen, eine heller und strahlender als die andere. Die Herrschaft von Licht, Druck und Hitze währte nur kurz, aber sie hinterließ eine tiefgreifende Umgestaltung. Als die Feuer des blasenschlagenden Landes allmählich verloschen, hatte die Welt eine neue Gebieterin: Strahlung. Der Wandel kroch in Materialien, in Pflan... Und wer wissen will, wie der Satz weitergeht, kann das alles in Ruhe auf der neugestalteten Seite zu "Endzeit" nachlesen. Viel Spaß. 
Vorspann zu "Endzeit" (18. Januar 2017): Youtube wurde voreilig totgesagt, denn noch produziere ich eifrig weiter Filme für das heitere Portal altruistischen Schaffens. Ich habe meinen eigenen Introfilm zum kommenden Spiel "Endzeit" abgefilmt und ins Netz gestellt. Einfach so. Verrückt, was alles geht. Das Video hat alles, wessen eine seriöse Dokumentation über die Folgen des Atomkriegs bedarf: Es ist farbig, hat launige Musik und ist physikalisch absolut vertrauenswürdig. Damit gibt es auch die Richtung vor, in die ich mein Projekt zu lenken gedenke, und wir können gucken, was die Menschheit in den 60er Jahren verpasste.
Frohes neues Jahr (6. Januar 2017): Und damit gehen wir gleich zur Apocalypse über. Die Feiertage sind auch an mir nicht spurlos vorbeigegangen, denn inmitten all des Lächelns, der erwartungsfroh geröteten Wangen und des Glühweinlallens fand ich endlich die Farbe, die meine atomare Verwüstungsöde von einem ästhetisch wenig inspirierenden Graubraunmatsch abheben solle: Rot. Vielen Dank, Weihnachten, du machst selbst die Postapocalypse schöner. Unten präsentiere ich ein Szenenbild meines aktuellen Projekts "Endzeit". Die Aufnahme stammt nicht aus der unmittelbaren Umdrömmelgegend eines Nukleareinschlags, darum steht noch einiges so halbwegs aufrecht und ist lediglich tödlich verstrahlt. Dem Helden macht das wenig, doch dazu später mehr. Wie man eventuell schon andeutungsweise sieht, wird "Endzeit" in den 60er Jahren spielen, demnach also im Jahrzehnt der Kinowerdung James Bonds, in der letzten Dekade vor dem Heimcomputer, inmitten des silbernen Zeitalters der Superheldenbildergeschichten sowie in der Zeit, als Hass noch eine außenpolitische Option unter Atommächten war. Und es gab Lavalampen. 
Spiel des Monats (16. Dezember 2016): Das RPG Atelier hat "Wolfenhain" zum Spiel des Monats gewählt. Da diese Kür traditionell durch die Spieler erfolgt, freue ich mich über den ersten Platz auf so einem Siegertreppchen ganz besonders. Natürlich hätte ich auch die Ehrung einer in Würden ergrauten Jury mit dem gebotenen Höflichkeitsgrinsen entgegengenommen, aber es ist doch nochmal was anderes, der Favorit der Spieler zu sein. Ich habe die erwischt, auf die ich gezielt habe. Peng. Mit so einer schönen Bestätigung im Rücken kann ich nun daran gehen, so allmählich einen Schlussstrich unter "Wolfenhain" zu ziehen. Eventuell kommt noch eine finale Version, sofern bislang verborgene Fehlerfunde so etwas nötig machen oder falls ich irgendwann später erneut Lust auf Fantasy bekomme und lieber ein Zusatzinhaltepaket schnüre, anstatt ein komplett neues Fantasy-Spiel zu erstellen, aber für diese Webseite ist die Zeit der wolfenhain'schen Monothematik nunmehr vorbei. Die nächsten Einträge werden auch mal wieder etwas anderes behandeln, neue Projekte etwa.
Komplettlösung zu Wolfenhain (22. November 2016): Im schon vorgestellten Wolfenhain-Wiki hat Firefly84 Schritt für Schritt ein Komplettlösung zum Spiel zusammengetragen und ist nun beim Eintrag "Finale" angelangt. Tusch! Die Lösung enthält nicht nur alles, um den roten Haupthandlungsfaden aufwickeln zu können. Sie verzeichnet darüber hinaus auch Nebenquesten, versteckte Beutegüter, Belohnungen und vieles mehr. Wer jetzt noch feststeckt, dem kann endlich geholfen werden. Hier ist noch einmal der Link:

Wolfenhain - Version 2 (13. November 2016): Vielen Dank für die zahlreichen Kommentare, Gedanken, Vorschläge und Fehlerfunde. Ich habe daraus ein Bündel geschnürt und nenne es "Version 2", womit nicht nur mein kreatives Namensfindungstalent endgültig bewiesen ist, sondern auch dem Umstand Rechnung getragen wird, dass ein Spiel immer noch Luft nach oben hat, wenn wohlwollende Hinweise eingehen. Was ist denn nun neu oder namensfindungstalentkreativ gefragt: Was ist denn nun versionzweiig?

Sind die alten Spielstände kompatibel? Ja.

Gibt es neue Spielinhalte? Nein. Es bleibt das alte Spiel. Allerdings habe ich etliche Vorschläge eingearbeitet. Frowins Begleiter verschwindet nicht mehr sanglos, die eigene Inventarmenge wird nun auch beim Verkauf der Stacheln und Erze in Mühlenbrück angezeigt, Eulenwissenkomplettierer können sich nun auch die Eigenschaften des Krötenkolosses erfahrbar machen (Aber ich sage nicht wo, hähä.) - solche Dinge halt.  

Vor allem entfernt Version 2 die bislang entdeckten Fehler. Vom Spiegelversagen über Animationsmakel bis hin zu Rechtschreibgebrechen war so ziemlich jede Fehlerart dabei, dank der großflächigen Reparaturarbeiten spielt sich Version 2 entsprechend vergnüglicher.

Wird es eine Version 3 geben? Natürlich. Bitte schickt mir auch weiterhin aufgespürte Fehler und Verbesserungsvorschläge. Zwei Zusatzbitten: 1. Ich bin für jeden Hinweis dankbar, wie sich Ortruds Spiegel ungewollt verdoppeln lässt. Dieser Fehlerursache bin ich nicht auf die Spur gekommen. 2. Auf der Bootsfahrt beginnt das Spiel auf einigen Rechnern arg zu ruckeln. Ich würde mich freuen, wenn ein Technikversierter die dort laufenden Scripte auf schlummernde Optimierungsmöglichkeiten abklopfen könnte. Ich habe bei meiner eigenen Technik inzwischen Tomaten auf den Augen.

Wolfenhain-Wiki (14. Oktober 2016): Oh Gott, in der Reiserolle fehlt ein Eintrag! Sitzt irgendwo noch ein unentdeckter Questgeber in einem boshaften Versteck? Ist ein Rätsel zu irrsinnig, für das der Entwickler öffentlich verprügelt gehörte? Ark_X hat sich erbarmt und den Grundstein für ein Wolfenhain-Wiki gelegt. Noch ist es im Aufbau, aber schon jetzt enthält es die für das Seelenheil aller Komplettionisten weit fortgeschrittene Aufzählung aller Reiserolleneinträge mit ersten Schritt-für-Schritt-Lösungen. Darüberhinaus erteile ich mir selbst die Befugnis, die komplette Bedienungsanleitung zu zitieren:

"An den Questbeschreibungen kann sich jeder beteiligen, der mag. Das Erstellen einer Seite (einfach auf den entsprechenden Questlink klicken) kann jeder auch anonym, also ohne Anmeldung, erledigen. (Lediglich zum Hochladen von Bildern ist eine Anmeldung erforderlich)."

Patch (8. Oktober 2016): Vielen Dank für die vielen Antworten zum Spiel. Größtenteils habe ich mich natürlich in den Lobesrosenblättern gewälzt, aber ein klein wenig weitergearbeitet hab ich dann doch, denn die bisherigen Fehlerfunde möchte ich gleich aus dem Spiel patchen. Das Reparaturpaket beseitigt nur die groben Fehler. Sowohl die Korrektur der Rechtschreibung als auch die Einarbeitung der schon eingegangenen schönen Vorschläge kommt später im Gesamtpaket namens "Version 2". Hier ist der Link zum Patch und viel Spaß weiterhin.
Vollversion Wolfenhain (3. Oktober 2016): Pardautz, fertig! Auch eine lange Entwickungszeit ist schließlich endlich, also entlasse ich das Projekt in die Welt. Noch guckt es traurig hundewelpig zurück, aber wie im amerikanischen Kitschfilm werfe ich Steine nach ihm und behaupte: "Ich will dich doch gar nicht mehr! Laufe in die Freiheit! Hinfort, hinfort!" Und weil ich weiß, dass einige schon warten, folgt ohne großes Geschnörkel der Downloadlink, verbunden mit einem Wunsch: Viel Spaß mit "Wolfenhain". 
Wolfenhain kommt Anfang Oktober (24. September 2016): Ich sammle noch letzte Happen aus dem Betatest ein, bügle verbliebene Fehler aus (und versuche, dabei keine neuen zu erzeugen), prüfe ein letztes Mal dies und das und dann betrachte ich das Spiel als veröffentlichungsreif.  So schnell kann's gehen. Eben erst kam die Demo raus und gerade mal einige Jahre später schieße ich schon die Vollversion aus meiner Blitzentwicklungswerkstatt. Ob das Warten gelohnt hat, kann sich demnächst jeder selbst vor Augen führen, wenn er die Helden in die neuen Abenteuer lenkt. Axt griffbereit? Magietränke aufgefüllt? Haare gekämmt? Gut, dann los.
Zwischenstand Betatest (15. September 2016): Mein Name ist Inigo Montoya! Und wer mit diesem Ausspruch auf die Bugs losgeht, gewinnt schonmal alle Punkte in der Stilnote. Ich werde nach wie vor in steter Regelmäßigkeit über Konstellationen informiert, in denen das Spiel etwas Ulkiges anstellt. Den größten Teil der Fehlerquellen finde ich sofort. Mein Korrekturtempo ist so ziemlich auf einer Höhe mit den Bugfunden. Darüber hinaus erfahre ich durch den Betatest, wie meine Spielideen denn in der Praxis aufgehen. Weiß man als Spieler, was ich in der jeweiligen Situation eigentlich will? Passt der Schwierigkeitsgrad zum momentanen Heldenkönnen? Überrascht die Spielmechanik auch mal mit unerwarteten Einfällen? Behauptet sich die Handlung inmitten des ganzen Geklickes? Ordnet die Erzählweise die vielen Situationen zu einem sinnträchtigen Ganzen? Hier formt sich erfreulicherweise ein überwölbendes Ja. Zu guter Letzt sehe ich in den Betatestern nicht nur aufopferungsvolle Labormäuse, sondern wache Zeitgenossen mit ihrer Eigenart entsprechenden Meinungen, also sitze ich bereits auf einer Sammlng an Vorschlägen, was man besser oder einfach auch anders lösen könnte. Einige habe ich prompt umgesetzt, andere wollen erst einmal durchdacht werden. Kurzum: Es ist noch was zu tun, aber dabei handelt es sich um eine endliche Menge und bereits jetzt zeigt sich das Spiel trotz Betatstatus als erfreulich unterhaltsam. Mein Name ist Inigo Montoya!

Betatest gestartet (1. September 2016): Erholt und sonnig habe ich dann tatsächlich das gemacht, was ich schon seit Jahren ankündigte: Die letzten Reste fertig gestellt. Damit geht "Wolfenhain" nun in den Test. Dort kann es ja dann beweisen, ob es nur ein Datenbündel guter Absichten oder ein den Begriff Spiel verdienendes Etwas geworden ist. Der Betatest ist Teil der Spielentwicklung, nicht dass jemand denkt, eigentlich sei "Wolfenhain" doch schon irgendwie fertig. Nee, fertig ist es, wenn die Tester - ein jeder eine international berühmte Granate auf seinem Gebiet - den Daumen heben. Ich bin auch schon gespannt.

Falls jemand den Link zur Betaversion vermisst, obgleich ich ihm doch hoch und heilig versprochen hatte, er sei als Tester auf jeden Fall vermerkt, zürne er mir bitte nicht. Ich bin der Gedächtnisclownerie schuldig. Sag in dem Fall einfach Bescheid. 

Bin fast da (12. August 2016): Ist der Fortschrittsbalken etwa eines dieser Installationsprogramme, die sich erst mit sichtbarer Geschwindigkeit auf die 90% hochschrauben, nur um dann dort einfach zu verharren? Ich möchte die Frage mit dem Klassiker des Antwortpaares angehen, nämlich einer guten und einer schlechten Nachricht. Die gute geht so: Ich baue, es geht voran. Dabei baue ich auf Spielspaß hin, nicht auf Tempo. Wenn ich für einen Spielbestandteil länger benötige, nehme ich mir die Zeit, wenn ich ihn dadurch so hinkriege, wie ich ihn haben möchte. Das gilt für finale Pixeleien wie für finale Technikjustierungen wie auch für die Texte, die immerhin das Spiel ohne Logikholperer abschließen und die Erzählfäden zum finalen Strang vereinen sollen.

Wie jetzt? Das war die gute Nachricht? Was wird denn dann die schlechte? Ich fliege demnächst in den Urlaub. Und jetzt kommt der Teil, an dem wir alle miteinader tapfer sein müssen. Eventuell ist "Wolfenhain" bis dahin sogar betatestfertig, allerdings starte ich den Betatest erst, wenn ich wieder im Lande, also ansprechbar und reaktionsfähig bin. Bis dahin liegt womöglich eine finale Fertigfassung auf der Festplatte rum und macht, was Daten eben so tun, wenn keiner guckt. Vielleicht weht auch ein Busch vorbei und eine ferne Grille zirpt.

Zum Glück endet der Eintrag heiter, er endet mit einem bunten Bild. Die drei Helden kämpfen wieder mal. Ich achte dabei immer/meist nicht nur auf die technische Seite der Kampfbalance, sondern gucke auch auf die erzählerische Verträglichkeit von Gegner, Umwelt und momentaner Heldensituation. Auf die Art können Kämpfe ihren narrativen Beitrag tiefer ausschöpfen, als wenn nur ein Zufallsgenerator aus einem beliebigen Monsterfundus dem Spieler was entgegenspuckte. Der Gegner hier ist übrigens ein "Hüter" und wer Waldradas Eule auf die Feinde ansetzt, kann auf Wunsch immer noch etwas mehr über sie erfahren, auch jensseits von HP und Stärken/Schwächen.  Der nächste Eintrag wird vermutlich (haha) den Betatestbeginn anzeigen.

7/10 und 9/10 (24. Juli 2016): Insgesamt würde ich "Pillars of Eternity" ordentliche 7/10 Punkten auf meiner persönlichen Wertungsskala geben, worin auch die Antwort steckt, was ich mir eigentlich zu treiben erlaube, wenn ich den Rechner zu anderen Zwecken als eilfertiger Spieleerstellung aktiviere. Wer "Baldur's Gate" mochte, wird mit dieser in geschmackvollen Szenenbildern dargereichten Ehrerbietung an gealterte Rollenspiele bestimmt auf seine Kosten kommen. Mir war es ein bisschen zu sehr dem Gefallen der Traditionalisten verpflichtet, auch die Texte brauchten eine lange Leselunte, bis sie mal auf etwas Zündenes zuliefen. Überdies stand sich für meinen Geschmack die Spielmechanik ein paar Mal zu oft selbst im Weg (Kampfsteuerung, Informationsweitergabe, Charakterentwicklung). Aber der Großteil funktioniert, Erkunden macht Laune, spiele ich zu lässig, kriege ich aufs Maul, dennoch habe ich Raum zum Probieren. Das passt für mich, entsprechend überdurchschnittlich finde das Spiel.

Und "Wolfenhain"? Habe ich es etwa gewagt, mein Projekt zu vernachlässigen? Das kriegt auch Punkte, denn gerade habe ich den vorletzten Arbeitsschritt abgeschlossen, somit steht nur noch das Finale aus und der aktuelle Stand heißt: 9/10.

neuer Stand: 8/10 (6. Juli 2016): Der Balken schiebt sich beharrlich auf das Ende zu. Es fehlen nur noch zwei Schritte.
Gesichter malen (21. Juni 2016): Jasmin fragte im Gästebuch, wie ich meine Grafiken mache und nicht mal einen Monat später blitze ich mit der Antwort um die Ecke. Damit es kein allgemeines Blabla wird, habe ich mich selbst mit einem Notierstift begleitet, als ich einen NPC pixelte. Gerade eben.
A
Ich beginne mit der Wahl der Hintergrundfarbe. Die wird später transparent, also nehme ich möglichst eine, die sich nicht mit einer der tatsächlich verwendeten überschneidet und die sich klar als Malfläche abhebt. Ein mattes Pink ist eine sichere Wahl. Damit male ich bestimmt keine Gesichter. 
Traditionell fange ich mit der Nase an. Sie ist die Gesichtsmitte, um die sich alles herum arrangiert. Ich male keine Grobkontur vor, weil ich kein festes Stilformat habe, in das ich alle Köpfe hineinpresse. Das ist nicht sehr effizient, aber gestattet immer den Ausbruch ins Individuelle. Hier wähle ich eine lange, spitze Männernase, weil mir gerade danach ist, ich sowas auch hinkriege und es nach den ganzen Stummelgesichtsaufsätzen wieder an der Zeit für einen richtigen Zinken ist.
B  
Ist der Nasenumriss fertig, male ich das Körperteil auch gleich aus. Damit ist ein konkreter Bezug gesetzt, nach dem sich der Rest (Farbarrangement, Lichteinfall) ausrichtet. Die Haut ist schön schweinchenfarben, denn ich bin mir ja immer mein größtes Vorbild, und den Nasenrücken und den Oberteil der Nasenflügel male ich etwas heller, um mit der Illusion einfallenden Lichts die Nase plastischer erscheinen zu lassen. Nach einem kurzen Moment entscheide ich mich, die Nasenflügel nicht im Umriss-Schwarz zu halten, was sie zu sehr abhöbe, sondern wechsele auf Braun. Ja, passt.
C
Über die Augen definiert sich in meinen Augen ein Gesicht enorm. Ich versuche hier trotz des geringen Pixelplatzes entsprechend breit zu variieren, greife also nicht auf immer gleiche Vorlagen zurück, pixele vielmehr jedesmal von Neuem. Erst mal platzieren. Bereits der Sitz (hoch, mittel, tief, weit auseinander, eng beieinander) des
Augenpaares wird das spätere Gesicht charakterlich disponieren. Für mein Spiel sind Blondschöpfe eine gute Wahl, ich wähle dicke Brauen, unter denen die Augen gerade noch hervorlugen können.
D
Spontan entscheide ich mich für einen alten Mann. Das bisschen Pixelplatz zwischen Brauen und Nasenwurzel nutze ich hauptsächlich für Falten. Fertig ist ein von Lebenszeit gezeichneter Blick. Damit die Brauen nicht zu eckig aussehen, verwende ich einen Kantenglättungstrick (Anti-Aliasing).
E
Was ein echter Mann ist, der hat auch einen Schnäuzer. Bei alten Leuten hängt nicht nur die Haut, sondern auch der Bart, folglich ziehe ich die Enden schön lang nach unten, wobei ich auf eine der Schwerkraft plausible Linienführung achte. Füllfarbe: Gelb!
F
Dem Mann sollen nicht nur gelbe Dreiecksflächen von der Nase hängen. Ich möchte den Bart als Gesamtheit einzelner Strähnen erscheinen lassen, also deute ich welche an. Dazu ziehe ich innere Linien, die der ungefähren Bartform folgen und gleiche sie im unteren Verlauf farblich immer mehr der Bartgrundfarbe an.
G
Nun verschiebe ich mir den bisher gestalteten Kopf an eine geignete Stelle, um die übrige Kopfkontur anbringen zu können. Haarentwurf: Mittelscheitel, daran wohl Zöpfe, hinten lang und gewellt. Dazu ein ordentliches Kinn, dessen Verlauf ich unter dem Bart sinnvoll mitdenke; ich möchte ja keinen anatomischen Eklat hervorrufen. So richtig alt sieht der Mann nun gar nicht mehr aus. Na, dann halt nicht.
H
Mit der Nasenfarbe male ich das Kinn aus und korrigiere seinen Verlauf im Mundbereich nochmal nach. In Richtung Nasenoberseite male ich auch hier heller, unten nutze ich einen dunkleren Farbton. So sind Kinn und Nase gleichartig bestrahlt. Hervortretende Wangen deute ich zum Zwecke einer hageren Knorrigkeit mit demselben dunklen Farbton an, womit auch die Wangen ausgemalt wären. Als nächstes kommen die Haare. Bäh.
I
Haare. Eigentlich wie Bart, nur schwerer. Bis heute bin ich kein Könner, kaschiere das aber gern mit abwechslungsreichen Frisuren. Wie man Kopfhaar in der Theorie gut illusioniert, habe ich mir bei echten Experten angeguckt, wo das immer so ungemein einfach aussieht, aber sobald ich dann ... Ach, egal. Passt doch.
J
Beim Körper mogele ich, weil ich durch das Erklärungsschreiben in Zeitnot gerate und bald das Deutschlandspiel angepfiffen wird. Darum greife ich mir eine schon fertige Figur, die im Prinzip das anhat, was mein momentan auf dem Basteltisch liegendes Exponat ebenfalls tragen soll, operiere dem Altmodell den Kopf ab, färbe etwas um und setze den neuen Kopf drauf. Fertig. :)
neuer Stand: 7/10 (9. Juni 2016): Um den schon erreichten Fortschritt auch noch per nachgereichter Meldung an die interessierte Außenwelt offiziell werden zu lassen, mache ich genau das. Der letzte Abschnitt ist größtenteils fertig und die verbleibenden drei Schritte sind schon in Arbeit. Teilweise bearbeite ich sie aus Effizienzgründen parallel, statt nacheinander ab, also könnte es theoretisch sogar passieren, dass der nächste Fortschritthüpfer auf sich warten lässt, dann aber kurz nacheinander alle übrigen gleich hinterherpurzeln. Oder es kommt anders. Aber was rede ich, ihr Leidgeprüften kennt das ja mittlerweile.
blaufarbiger Betreff in Fett (15. Mai 2016): Aktuell bin ich mit Abwehrangriffen gegen Ablenkungen beschäftigt, also wartet die nächste Woche lieber nicht auf fortschrittliche Nachricht. Sobald ich alles zerhackt habe, was zwischen mir und der weiteren Bastelei am Spiel zu existieren wagt, schwinge ich wieder unbeschadet Maus & Tastatur für die gute Sache.
Halbzeit (26. April 2016): Rumsdabums, da sind nun binnen weniger Tage gleich zwei Schritte fertig geworden und der Fortschrittsbalken für den letzten Abschnitt geht in die zweite Hälfte. Wenn alles günstig liegt, geht es tatsächlich zügig voran, aber bitte scharrt nun nicht mit den Hufen, denn die Wochen zuvor haben gezeigt, mit welcher Grandezza ich zwischen Rennpferd- und Schneckenmodus zu oszillieren imstande bin. Aber was tippe ich hier noch Zeilen, wo ich doch längst schon wieder am Spiel zu sitzen habe? Hinfort mit mir.

Webseite (11. April 2016): Bisher gab es - glaube ich - keinen Eintrag zur Webseite selbst. Keine Hurra-Jubiläen, keinen Tusch für den 100.000 Besucher, keinen autoapplaudierenden Konfettiregen aufs eigene Haupt; alles aus einem einfachen Grund: Ich mag das selbst nicht, wenn ich als Leser wo zu Besuch bin. Heute muss ich das mal ändern, denn nPage (der HP-Anbieter) blockt ab sofort Leser mit Ad-Blocker. Gucken darf nur noch, wer die Werbung akzeptiert. Meine Frage an euch: Handelt es sich um Nerv-Werbung mit Piepstönen, Geflacker und hässlichen Weiterleitungstricks oder ist sie von der harmlosen Sorte? Ich werde es eine Weile beobachten und überlegen, wie ich mit den neuen Bedingungen umgehe. 

Der nächste Eintrag dreht sich dann wieder ganz ums Spiel. (Der Fortschrittsbalken tickte ja schon wieder einen Schritt.)

Versteckt! (24. März 2016): Im womöglich frühesten Ostern seit der kalendarischen Vermessung der uns bekannten westlichen Welt steckt immer auch die Chance auf einen Satzanfang, der umschweiflos zum rein informativen Hinweis überleitet, dass auf diesen Seiten Ostereier versteckt wurden. Wer sie alle findet, schreibt die Zahl ins Gästebuch. Warum? So halt.

Nachtrag: Man braucht wirklich beide Hände - eine zum Nägelkauen, eine zum F5-Hämmern, wann denn die Auflösung kommt. Sie kommt Morgen.

Nachnachtrag: Es sind 9 Eier. Neun. Wie mir die "Gästebuch" geheißene dokumentarische Sammlung der Zeugenaussagen enthüllt, haben David und ravengress präzise gezählt. Natürlich gibt es eine Belohnung. Ich werde ihnen das Ende von "Wolfenhain" ungefragt an die beigefügten Mailadressen spoilern (Tor 1). Oder ich verrate den Schluss von "Game of Thrones" (Tor 2). Schließlich biete ich noch an, die Summe aller Lottozahlen des nächsten Jahres zu tippen (Tor 3). Ostern erhält sein verdientes Finale.

Status: Letzter Abschnitt (12. März 2016): Die Blickrichtung geht nur noch voraus. Zuletzt habe ich noch dies und das bereinigt, was liegen geblieben war und weil ich zuweilen sogar etwas organisiert bastele, habe ich Questen, deren Anfang im Mittelteil liegen, bewusst aufgespart, wenn ihr Ende erst in der Schlussphase liegt, um sie in einem Guss und damit mit einem durchgehenden Sinn für Stimmung und Gegebenheit gestalten zu können. Das ist nun alles fertig, die einzigen offenen Stellen liegen im letzten Abschnitt. Zeit für einen Statuswechsel. Und weil mich genau 10 Arbeitsschritte vom Abspann trennen (ja, ich habe gezählt), habe ich einen Fortschrittsbalken im Seitenkopf gebaut. Da kann dann jeder den aktuellen Stand ablesen - ich übrigens auch und ich hoffe, ich nerve mich nicht schon alsbald selbst damit. ;)
Gute Gegner für die Endphase gestalten (25. Februar 2016): Kurz vor Toreschluss meint manches Spiel, mir etwas besonders Gutes zu tun, indem es mir die gröbsten Gegner in die Rippen knüppelt. Dann wird die schnitzelvolle Schlachteplatte mit allem was nervt in doppelter Portionsgröße aufgefahren, nur damit ich merke, dem Abspann nun ernstlich nahe gekommen zu sein. Ich finde das doof und baue mein eigenes Spiel nicht so. Dramaturgisch wünschenswerte Endspielsteigerungen müssen nicht ausschließlich mit dem Stilmittel der Übertreibung implementiert werden. Schlimmstenfalls kippt dadurch eine der schönsten Spielerfahrungen des Rollenspiels: Die Progression. Der Stärkezuwachs der Helden (und damit zugleich die Leistung des Spielers) kann entwertet werden, wenn die Gegner der Schlussphase zu aufgedreht gestaltet und in zu großer Menge ausgeschüttet werden. Natürlich hält mich das Gesagte nicht davon ab, eine (Entwarnungsadjektiv) optionale Bestie einzubauen, die meine Sätze frisst. Der unten Abgebildete ist es übrigens nicht, der sieht einfach nur gut aus.  
"Oh Meister, was reimt sich auf Arterienkreuzschnitt?" (10. Februar 2016): Wenn die Entwicklung zu solchen Dialogen treibt, weiß ich den Fortgang auf gutem Kurs, krümele mich gemütlich in die Back und lasse Wind und Strömung das Ihrige verrichten. Wie jener zu einem scharfen Skalpell der Aussagekraft geschliffene Vorgängersatz kundtut, läuft es gerade richtig gut. Zeit, Ideen und Laune bilden ein sechsfäustiges Trio; Hindernisse haben ein entsprechend schlechtes Leben. Was mir an Einfällen kommt, geht auch im dritten Test noch so auf wie gedacht, die Handlung liegt in diesem Stadium ohnehin klar ausgebreitet, nicht mal die Technik stottert mich momentan störend von der Seite an. Arrr, hisst alle Segel! Volle Fahrt!
Individualzelten (27. Januar 2016): Nur noch zwei Arbeitsschritte, dann geht es an den letzten Abschnitt "Wolfenhains". Ja, ja, das klingt hier allmählich ernstlich final, aber bevor ich beginne, mich mit Konfettikanonen zu beschießen, möchte ich lieber über Zelte reden, denn von denen gibt es aus zwingenden Gründen gleich mehrere im Spiel und damit ich gar nicht erst auf die Idee komme, einen schön quadratisch-praktischen Legionärscampingplatz anzulegen, der mit seiner abwechslungsarmen Rechtwinkligkeit besonders einfach mit dem RPG Maker zu realisieren wäre, habe ich mich in einer Mischung aus Mutprobe, Mannwerdung und Übermut für die Variante individueller Ausfertigungen entschieden, die nicht mal vor runden Innenräumen zurückschreckt. Letzteres ist die hohe Kunst, wie RPG-Maker-Bastler und Fliesenleger einstimmig bestätigen können werden. Warum die ganze Mühe? Zum einen mag ich Abwechslung als Spieler selber gern, denn so sieht es nicht nur hübscher aus, auch die Erkundung wirkt (be)lohnender, wenn man mal was Neues sieht. Zum anderen nutze ich hier die Möglichkeit einer erzählenden Umgebung. Einheitsbauten erlaubten keine charakterisierende Kontur ihrer Bewohner. Das gilt sogar für so was Profanes wie Zelte, denn selbst einer Plane mit Haltestöcken kann man Eigenart einflößen.
Hallo, neues Jahr (11. Januar 2016): Es gibt nur einen RPG-Maker-Vorsatz: "Wolfenhain" fertigstellen. Auf geht's!
Gestatten, Kuh (17. Dezember 2015): Noch habe ich etwas mehr als einen Abschnitt fertigzustellen, bevor die Version voll ist, aber ein paar Aufräumarbeiten in den durchgestalteten Gebieten sind jetzt schon fällig. Vor allem ein Bestandteil muss raus: die Kuh. Damit ich meine Testauslöserereignisse von allem anderen unterscheiden kann, habe ich dafür eine Grafik gewählt, die zu abstrus ist, um sie tatsächlich im richtigen Spiel zu nutzen - eine in etwa schäferhundgroße Kuh mit Knopfaugenherzigkeit im Blick, die unverwandt aus dem Bildschirm starrt. Wenn ich Kuh im Spiel anklicke, passiert was, das nur für das Experimentallabor gedacht ist. Eine Abkürzung, eine Spontanvernichtung misshelliger Begebenheiten, etwas Drolliges. Sollte ich also irgendwo eine Kuh übersehen und später geht ein argloser Spieler mit der Entertaste auf sie los, bin ich schuld, wenn seine Reste von der Tapete gekratzt werden dürfen. Im Bild sieht man Kuh inmitten ihres natürlichen Habitats: eines im Bau befindlichen Spielfeldes, das mit Klickmöglichkeiten gefüllt wird, die erst mal eine Platzhaltergrafik bekommen bzw. die ich nicht immer in der kompletten Reihenfolge auslösen will, um nur mal kurz einen Kontrollbick auf das Staffetten-Ende zu werfen. Noch ist Kuh wichtig, nachher kommt sie auf den Grill. 
Muße im Regen (30. November 2015): Die vernehmlichen Wettermissbildungen der letzten Tage hielten mich in meinem Überlebensbunker gefangen und berscherten "Wolfenhain" nur vom Völlegefühl des ersten Wintertestessens geteilte Aufmerksamkeit. So einen Schwung Zeit am Stück nutze ich gern, um aufeinander aufbauende Spielmechanikbezüge im jeweiligen Areal in einem Wurf zu konzipieren, weil ich das dann aus einem zusammenhängenden Gedankengang heraus entwickeln kann - mit entsprechenden günstigen Folgen für den späteren Zusammenhalt im Spiel. Kämpfe, Gegnerspezialitäten, Kontertaktiken, Bossgetöse und etwas Spezielles für erkundungslustige Monstermythenfreunde sind damit auch für den vorletzten Abschnitt rund. Ich teste noch ein bisschen, steuere hier und da sicher noch mal nach, wenn mein Bauchgefühl anders grummelt als die Tafelzeichnung des Testlabors plante, und dann kann ich die Platzhalter gegen die echten Kampfbegegnungen austauschen.
Ein Bild (13. November 2015): Eigentlich wollte ich etwas über meine gegenwärtigen Überlegungen zur Spielbalance schreiben (ja, allmählich geht es in die Feinschliffphase), sehe aber, dass ich zuletzt recht geizig mit Bildern war. Dann also buntes Augenfutter statt grauer Theorie. Hier ist das hohe Gras, in dem sich nicht nur ein Rindvieh verbergen kann (nicht Gisulf!), dort kann noch ganz anderes geduckt lauern. Der Held wird entsprechend verdeckt, wenn er sich dort hineinwagt und die Schritte knirschen ebenfalls vernehmlicher. Neben dem konkreten Spielsinn soll das hohe Gras eben auch noch zur Atmosphäre beitragen.
Netzknoten knüpfen (7. November 2015): Da ich nicht gerne weiß, wovon ich eigentlich rede, wähle ich mir das Sprachbild aus der traditionellen Handfischerei, von der ich verlässlich gar nichts verstehe, und vergleiche mein momentanes Tun also mit dem Netzeknüpfen eines braven Fischermannes am Wackelholztisch bei Kerzenlicht mit einem gemütvollen Pfeifchen im Mundwinkel seiner Wahl, was ich mir als Allegorie auf die Verbindungen, die ich zwischen den zuletzt fertiggestellten Nebenquesten ziehe, einrede, denn ebenso wie der Eventualfischer meiner Fantasie lege ich listig Verbrückungsschlingen aus, um aus Einzelfäden ein zusammenhängendes Ganzes zu machen. Damit nun der heutige Eintrag nicht nur aus einem Satz besteht und ferner noch etwas Lebenssinn aus den Zeilen gezogen werden darf, will ich mit einer Alltagserkenntnis passend zum Thema schließen: Warum ein Netz zum größten Teil aus Nichts besteht, halte ich für eine unverfrorene Unart eines höchst unzuverlässigen Behältnisses für Bier und Erdbeeren. Vorsicht! (Immer noch 2 Abschnitte, aber abnehmend.)
Du spürst das Gras (17. Oktober 2015): Hohes, wogendes Gras macht sich gut in einer Hügelsteppe. Es sieht erstens schick aus, auf die Art kann ich zweitens auch mal größere Freiflächen schaffen, ohne das Bild optisch sogleich zu monotonisieren, was mir Freiheiten bei der Kartengestaltung ermöglicht und nicht zuletzt die Präsenz des Grases selbst lässt sich drittens als Anknüpfungspunkt für neue Spielinhalte nutzen. Kennt jemand die Raptorenszene aus Jurrassic Park 1 (oder2)? Ich gucke gerade, ob ich mit der Makergrafik einen ähnlichen Effekt wie im Vorbild erzielen kann, wo man nur lange Echsenschwänze aus einem Grasmeer ragen sieht, die zielstrebig von allen Seiten auf die Menschengruppe zueilen. Das hatte eine schaurig gute Wirkung. Falls mir das Ergebnis nicht wie erwünscht gelingt, kommt der Zusatz nicht ins Spiel. Das hier ist nur vorbehaltlich, aber so es halt beim Geplapper mitten aus der Entwicklung. 
Status: noch zwei (1. Oktober 2015): Zwei Abschnitte sind noch nicht komplettiert. Sobald ich auch die mit allem versehen habe, was ich sowohl spielerisch wie erzählerisch unter einer unterhaltsamen Füllmenge verstehe, kann "Wolfenhain" in den Betatest. 
Gerben (23. September 2015): Wer stank, flog raus. Ein Gerber war tätigkeitsbedingt von derart abschreckenden Duftstoffen umwölkt, dass die ehrbaren Bürger ihn nicht in ihrer Nachbarschaft duldeten - da nützte dem Ansehen des Gerbers auch ein florienderes Geschäft nichts. Er wurde auf Abstand gehalten. Manchmal stinkt Geld eben doch. Solche Details aus dem mittelalterlichen Stadtleben baue ich teilweise ins Spiel ein und spekuliere darauf, meine Handwerker solcherart nicht nur als Funktions-NPC erscheinen zu lassen, sondern sie tiefer in die Spielwelt zu integrieren, damit bestenfalls Figuren wie Kulisse zusammengehöriger, lebendiger und erkundungseinladender  erscheinen. Und weil man Hierarchiestrukturen keineswegs im Tonfall mürrischer Sozialkritik vortragen muss, bewerfe ich gerade die Helden mit frischer Suppe.

Magie (31. August 2015): Während sich die Vollversion weiter ihrer Fertigstellung entgegenbastelt, picke ich einen Gedanken auf, den ich beim Entwickeln immer mal wieder hatte. Ich hatte , glaube ich, noch einen zweiten, aber zu dem sage ich heute nichts. Der Gedanke geht so:

Ein Feuerball kostet im Rollenspiel 10 Magiepunkte, ein kleiner Heilspruch ist für 5 MP zu haben und ein Blitzangriff schlägt mit 15 MP zu Buche. Magie gleicht dann oft der vibrierenden Erotik einer Buchhaltersimulation. Nun ist so ein Rezeptorendämpfer gar nicht so einfach zu vermeiden, wenn man ein tatsächliches Kampfsystem einbauen möchte. Dem spröden Charme der Warenliste wollte ich dennoch Atmosphäre abringen, damit der Magie ein Geheimnis verbleibt, so dass nicht ausgerechnet eines der Kernelemente des Fantasy-Spiels interessehalber verödet. Statt nun den Kampfmodus zu verschlimmbessern, indem ich beispielsweise fehlgehende Feuerbälle eingebaut und dabei Frustmomente mit erstrebenswerten Spielfunktionen verwechselt hätte, habe ich lieber ein paar kreative Mühen in die Weltgestaltung außerhalb der Kämpfe gesteckt, damit die Magie der Welt während ihrer Erkundung für Überraschung sorgen kann.

Plötzlich offenbart sich ein Ding als belebt, mit einem Mal teilt sich eine Baumkrone und enthüllt ein verborgenes Wesen, ein ganzes Haus ist vital, das Land selbst scheint von Adern durchzogen, die sich an bestimmten Stellen zu Manifestationen verdichten. Das erzähle ich auch immer wieder über die Grafik und gestalte eine Spielwelt, in der zuweilen durchaus überraschende Teile der Kulisse zum Leben erwachen. So was sieht gelegentlich nicht nur ganz schick aus, es löst auch das Versprechen ein, durch ein von Magie durchwirktes Land zu wandern und es nimmt der Magie die eingangs beschriebene Routine, es lässt sie wieder etwas wilder und unplanbarer erscheinen.

Bäh, war heiß (17. August 2015): Wer hat dem August eigentlich den ganzen Sommer erlaubt? Bei nahezu konstant über 30° C ist an "Wolfenhain" seit dem letzten Eintrag nur eines gewachsen; mein Wunsch nach ein paar kühlen Leveln. Glücklicherweise steht eben just etwas Eisiges auf dem noch ausstehenden Programm, also hat mein Sehnen nach erfrischendem Frost ein ganz natürliches Ziel im Karteneditor, in dem ich mich - so prophezeit der Wetterbericht - ab sofort wieder unbeschadet von kochenden Innereien austoben darf. Horrido! 

Zickereien im Großen (2. August 2015): Wenn im RPG Maker ein Held oder ein Monster über das Spielfeld wandert, ist seine Grafik in etwa so groß wie eine Daumenkuppe, die ja bekanntlich bei jedem Menschen 32x24 Pixel misst. Wer das an sich nicht feststellt, gehe bitte unverzüglich zum Arzt und wehklage. Der verbliebenden Restmenschheit möchte ich in den folgenden Zeilen gerne mitteilen, was ich mache, wenn ich ein größeres Wesen als einen Daumenkuppling darstellen möchte - zum Beispiel einen Elefanten, einen Drachen oder einen Lulatsch. In der Demo habe ich noch getrickst, als ein waschechter Wal auftrat, indem ich ihn nur in der Verkleinerungsperspektive des Weltkartenmaßstabes auftreten ließ. Da war der Wal dann eben so groß wie ein Schiff und illusionierte sich über den Vergleich ins Riesenhafte.

Aktuell baue ich gerade im zweiten der drei offenen Abschnitte endbereichswürdige Monster ein und tue mit ihnen schon grafisch kund, dass den Helden entsprechend viel zum Verhauen dargeboten wird. Solche Wesen stellen nicht nur mehr Zeichenfläche dar, die ja erst mal gezeichnet werden will, sie sind darüber hinaus auch gar nicht so einfach zu animieren, denn sie sprengen das vorgesehene Technik-Format, wie der unten abgebildete Größenvergleich vor Augen führt. Diesem Umstand begegnet der RPG Maker auf die denkbar einfachste Weise: Er zickt rum. Ich hingegen nicht, denn das brächte mich ja nicht unbedingt weiter. Und das ist eigentlich auch die Hauptinformation dieses Beitrags.

Status: noch drei (13. Juli 2015): Der Fortschrittsbalken ist weit genug gewandert, um die Phase der Zahlenspielereien einzuläuten. Mit dem großen Abschluss vom Wochenende sind nun nur noch 3 Abschnitte in "Wolfenhain" offen, deren Fertigstellung das Spiel komplettieren wird. Ab jetzt werde ich öffentlich runterzählen, weil es nunmehr lohnt und weil die Drei eine für derlei Belange so schön tradierte Zahl ist.
Der Homunkulus (30. Juni 2015): ist nicht nur irgendeine Fabelgestalt, um den Eintragsbetreff gleich mal als Satzbestandteil mitzunehmen, sondern leuchtet mir als alchimistische Erklärung so mancher Körperabläufe auch wesentlich eher ein als etwaige neurophysiologische Dings. Leicht schrullige Theorien finden in mir einen stets geneigten Zuhörer, entsprechend verwerfe ich die Neurophysiologie nicht völlig, allerdings halte ich es im Ernst des Lebens dann doch lieber mit den belastbaren Lebenstatbeständen, womit wir wieder beim diesen Eintrag eröffnenden Flaschenmännlein ankommen. Wofür der kleine Racker im Großen wie im Kleinen verantworlich gemacht wird, weiß das Netz sowieso einmal mehr am besten, darum will ich den Zeilenraum auch nicht mit solchen Angaben verschwenden. In "Wolfenhain" fungiert der Homunkulus als Questgeber.
Tempomat (19. Juni 2015): Gelegentlich habe ich dieses Finalfieber. Nur noch an einer Hand abzählbare Hauptpunkte trennen mich von einer Version "Wolfenhains", die in den Betatest gehen könnte und ich beobachte interessiert, wie mein Bleifuß nach dem Gaspedal giert. Das Ziel zieht mich an, da kann ich nicht viel gegen machen, weil menschlich und so. Ich kenne indes aus meiner Spielererfahrung einige Spiele, die es sich auf den letzten Metern selbst verdarben, weil sie zu hetzen begannen, ihren Sinn für den zuvor etablierten Rhythmus verloren und im Endspiel schludrig zu wirken begannen. Vor so einer Selbsthatz möchte ich mich bewahren. Disziplin wäre eine Option, wäre ich ein anderer. Was ist schon ein Panzer aus Zucht und Trutz, wenn die schnelle Erfüllung lockt? "Iss das nicht." "Guck ihr in die Augen." "Spende mal für irgendwas." - Alles richtig, alles einsichtig, doch am Ende verbrüdere ich mich immer mit der anderen Alternative. Nein, nein, auf reine Freiwilligkeit darf ich nicht bauen, wenn ich es mit mir selbst zu tun bekomme. Folglich knechte ich mich mit einem Knebelvertrag. Ich habe eine Liste all der Dinge aufgesetzt, die ich neben den Hauptpunkten zusätzlich noch in "Wolfenhain" sehen möchte. Und das wird abgearbeitet, Bleifuß hin oder her.
Der letzte Wald (30. Mai 2015): Meine gegenwärtigen Betätigungen am RPG Maker führen mich unweigerlich an den ökologischen Sentimentalismus heran. Das letzte Grün, ein letztes Blatt, ein letzter Baum - oh Wald, es heißt nun, Abschied zu nehmen. Der Bastelfortschritt bringt es selbst für ein so waldreiches Spiel wie "Wolfenhain" mit sich, dass irgendwann tatsächlich kein Waldstück mehr zu erstellen übrig bleibt, weil alle diese Spielgebiete nunmehr fertig sind. Lebewohl, Gehölz. Es war schön. Nunmehr bleiben noch vier große Abschnitte ganz eigener Art zu gestalten (Grobplanung steht), dann kann ich daran gehen, den Abspann zu bauen und den Betatest zu organisieren. Nagelt mich aber trotz eines absehbaren Endes der Entwicklungszeit nicht auf ein Datum fest. "Wolfenhain" ist halt ein Hobbyprojekt.
Konkurrenz im Wettkampf mit sich selbst (26. April 2015): Wohin mit einer Idee, die ich fürs Nebenprojekt entwickelte, die aber unerwartet gut auch ins Hauptprojekt passte? Sie einfach in beiden Spielen einzusetzen, ist mir zu kommunistisch. Etwas Individualität darf schon sein. Hinge ich der abwegigen Idee des Gerechtigkeitssinnes an, entschiede ich mich für das Nebenprojekt, denn dafür wurde die Idee schließlich ersonnen und irgendwie gehört es sich ja schon, dass ... Quatsch!, schneide ich meinem sanften Gegen-Ich sogleich das Wort ab. Hier gilt Prinzip Nahrungskette. Der Hai frisst den Hering, nicht andersrum. Und so wird folglich mit "Wolfenhain" das Hauptprojekt gesättigt und das Nebenprojekt würde schon langst als Hungerhaken geendet haben, wenn ich nicht voraussichtsvoll mit dem Atomkrieg einen dem Fantasy-Genre hinreichend abgelegenen Gegenstand gewählt hätte, der ideellen Futterneid schon aus thematischen Gründen nur selten aufkommen lässt.
Frohe Ostern (3. April 2015): In einer sinistren Anwandlung habe ich beschlossen, das Fest des ... na .. äh ... des Sinns, für den Ostern steht, für ein tückisches Spiel zu verwenden. Irgendwo auf dieser Seite, an unzugänglichen, geheimen Orten, zu denen nur unter Einsatz voller Raffinesse diabolisch verformte Hinweise führen, habe ich 10 Ostereier versteckt. Sucht und verzweifelt.

Wartezeiten (14. März 2015): Mein Gott, mein Gott, was braucht dieser Mensch denn aber auch so lange? Ich denke diesen Satz selbst oft genug, zum Beispiel wenn ich einem Supermarktkassenlehrling meinen Augenabdruck auf die Stirn brenne. Nun wird ja zuweilen auch an mich selbst die Frage gerichtet, was das denn bittesehr für eine skandalöse Entwicklungsdauer mit "Wolfenhain" sei. Und weil ich nicht nur ein Empfangsgerät habe, sondern mit dieser Seite auch meinerseits was versenden kann, sehe ich mich glücklicherweise zu einer Antwort imstande. 

Im angehängten Bild habe ich den Augenblickszustand aus dem Karteneditor des RPG Maker 2003 verewigt. Dort sieht man ein exemplarisches Spielfeld. Ich nenne es die nordwestliche Lichtung des Toten Waldes, der RPG Maker sagt dazu: Map 410. Bevor ich "Wolfenhain" ein neues Spielfeld einfüge, beantworte ich mir erst mal, wozu es überhaupt da sein soll. Um diese Idee herum entwickle ich es dann. Auf der Lichtung/Map 410 sieht man beispielsweise viel Platz in der linken Hälfte. Freifläche sollte schon ihren Grund haben, wirkt sie doch ohne sichtbare Strukturen und Augenmerke allzu leer und schnell durchschritten - man denke an ein leeres Zimmer, bevor sich der Inhalt der Umzugskartons ausgebreitet hat. Im konkreten Fall brauche ich den Platz, damit der Spieler bei seinen angedachten Verschiebearbeiten nicht von zu vielen Kanten genervt wird. In einem Spiel, dem interaktiven Schlingel, soll es was zum Klicken, was zum Betasten, was zum Verändern, Bewegen, Provozieren, Niederringen, Erschaffen geben - eben was zum Spielen. Siehst du die Quadrate in der Farbe angelaufener Algen? Die meisten davon sind genau dazu da: Zum Anklicken. Sie bergen spielerischen Sinn, sie machen aus einer bloßen Kulisse ein Spielfeld. Man muss nur hingehen, den Deckel öffnen und gucken, was rauspurzelt. Jedes davon ist handgesetzt. Auf jedem Spielfeld. Das dauert zwar, es lohnt aber auch.  

Von der Magie der Zwischensequenz einmal abgesehen (3. März 2015): Und dann ist es manchmal einfach wichtig genug, den Trott zu verlassen, damit auch dieser Gedanke hier einmal umschweiflos aufgenommen wird. In der Regel werden die Akteure als daumenkuppengroße Bildschirmflitzer dargestellt. Für einige besondere Anlässe wechsele ich die Perspektive und gehe näher ran. Damit das dramatische Personal dadurch nicht wie der Angriff der riesigen Killerquadrate aussieht, muss ich meine Hände von der Vergrößerungsfunktion des Grafikprogramms lassen und die Figur neu pixeln. Im aktuellen Fall bildschirmgroß. Der Auftritt ist dann aber auch entsprechend. 

Aus dem Nähkästchen (18. Februar 2015): Man kann ja nun auch malen, indem man farbige Klötzchen arrangiert und nur, weil die alte Kulturtechnik des Mosaikfußbodenlegens ihren letzten großen Höhepunkt in der Antike hatte, heißt das nicht, damit sei es nun vorbei. Spiele mit grober Pixelauflösung halten die alte Technik lebendig. Und wenn man sich selbst erst anfängt, als ganz großen Kulturbewahrer einzuordnen, der nicht etwa einfach so vor sich hinkrickelt, sondern vollbewusst und referenzkompetent vor sich hinkrickelt, ist auf jeden Fall schon ein Sieg fürs eigene Ego erfochten. Wir lernen: Pixeln macht klug. 

Wenn ich etwas nicht ganz Alltägliches erstelle, das ich mangels Materials tatsächlich von Grund auf neu bauen muss, gehe ich oft auf eine Weise vor, die ich am Beispiel des abgebildeten endzeitlichen Vehikels erklären möchte. Zunächst habe ich eine ungefähre Idee, was ich zeichnen möchte (schwarzer Bildanteil). Grober Umriss, gewünschte Ausmaße und noch amorphe Detailvorstellungen imaginiere ich mir zur in-etwa-Gestalt. Dann geht's los (grauer Teil): Gerade Gerätschaften mit ihrer klaren Linienführung zeichne ich gern. Ich male die Konturlinien mit einer auffallenden Farbe, die mich später nicht verwirrt. Die Flächen male ich grau aus. So sehe ich rechtzeitig vor der Detailarbeit, ob der Rohbau überhaupt perspektivisch ordentlich geraten ist. Mittels verschiedener Grautöne illustriere ich mir selbst die gewünschten Lichtverhältnisse der schließlichen Grafik. Dank der Füllwerkzeuge geht das sehr schnell. Und zum Schluss kommen die Details (farbiger Teil): Das Material lässt sich beispielsweise ganz gut visualisieren, indem man Einzelheiten der Verarbeitungsform darstellt. Nieten deuten auf Metall hin. So muss ich nicht einmal eine Metall simulierende Farbe einsetzen, sondern kann dem Ganzen einen Wunschanstrich verpassen. Fertig.

Wärmende Statistik zum  Januarfrost (31. Januar 2014) Ich habe den Spielordner geöffnet und mit frisch gespitztem Stift gezählt: Bisher 400 Maps, 200 Charsets, 1.000 Pictures. Warum gerade so? Warum gerade diese Mischung? Eigentlich sollte ich es wissen, immerhin entwickle ich ja die Grundlage dieser Zahlen, dennoch war ich insbesondere über das Verhältnis erstaunt. Dass ich nicht tausende Maps im Spiel habe, dachte ich mir immerhin schon selbst, denn viele Spielfelder werden nicht einfach abgehakt und abgelegt, sobald der Spieler hindurch huschte, vielmehr schichte ich wie bei einer aufwändigen Torte teils mehrere Handlungsebenen übereinander. Nicht nur die Helden, auch die Spielweltgegenden erleben die Handlung und reagieren in ihrer Logik auf die Entwicklungen. Entsprechend wiederkehrkompatibel sind etliche Schauplätze samit ihrer Bewohner eingerichtet und mit der Handlung verschränkt; entsprechend große Inhaltsmengen kann ich in die Schauplätze stopfen, weil sie als chronologisch aufragende Schrankfachstapel organisiert sind.

Und warum "nur" 200 Charsets? Das wären gerade einmal doppelt so viele wie bei "El Dorado 2", obgleich ich in "Wolfenhain" ein Vielfaches des Personals einsetze. Habe ich einfach nur gut gepackt und eine entsprechend hohe Fülldichte fabriziert? Wohl nicht. Ein Grund sind eher die 1.000 Bilder. Während ich früher selbst aufwändige Kulissen aus Einzelkacheln zusammensetzte, wie es der RPG Maker ja auch vorsieht, packe ich ein derartiges Bauwerk mittlerweile meist als ein einziges großes Bild in die Szene. Das leert den Chip- und Charset-Ordner, bläst den Picture-Ordner auf und birgt in der schmucklosen statistischen Zahleninformation die doch recht interessante Information über das Mischverhältnis aus Standardbauten und Unikaten. Und wer keinen RPG Maker hat, wird mit alldem nicht mal was anfangen können. 

Neue Wölfe braucht das Land (12. Januar 2014): Ein Spiel, das den Wolf im Namen trägt, soll den Wolf auch anbieten. Im gegenwärtigen Spielfortschritt sind die Helden indes in einem den Anfangswargen der Demo derart entwachsenden Kraftprotzstadium angelangt, das diesen Gegner nun ziemlich witzlos gemacht hat. Gelegentlich taucht er zwar noch auf, aber nur, weil ich der Idee anhänge, dem Spieler verschiedentlich einen lebhaften Eindruck des inzwischen erreichten Machtzuwaches zu gönnen. Ein bisschen Gottgefühl darf sein, wenn man alte Anfangsgegner später erneut trifft. Das ist aber nur ein kleines Extra, keine echte Lösung. Eine aufgemotzte Wargversion muss her. In alten Spielen wurden die alten Gegner dann schlicht umgefärbt, was ebenso zeitsparend wie trivial ist. Ich habe mich der Anmut und Entdeckerfreude halber entschieden, den Gegner lieber neu zu zeichnen und einen balancierenden Kompromiss entworfen: Die Grafik soll eng genug am Vorgänger sein, um die Verwandtschaft darzustellen, zugleich soll sie optisch eine sichtliche Fortentwicklung aufzeigen, um die darunter surrende Spielmechanik zu illustrieren. Mal im Vergleich: Originalwarg und aufgemotztes Nachfolgermodell.
Deckung, in Kürze explodiert das alte Jahr (29. Dezember 2014): Was wäre ein Jahresendeintrag ohne beigefügtes Bild? Richtig, das wäre ja wie letztes Jahr. Und damit diese ikonophobe Unart bloß nicht zur Tradition gerinnt, gibt es zum Jahresabschluss nochmal was zum Gucken. Schön schwarz, in der Mitte etwas heller. Ein Geburtstrauma? Mein Geheimrezept eines perfekten Kuchens? Nein, ich möchte die Häuserwelt "Wolfenhains" illustrieren. Das Spiel ist bewusst ländlich gehalten. Der größte Teil der NPC-Menschheit lebt nicht im urbanen Milieu der Mietskaserne, sondern ordentlich mittelalterlich im kleinen Weiler oder Dorf, entsprechend dominant ist die häusliche Grundform des Wändekastens mit einem den klimatischen Gegebenheiten hinreichend genügenden abgeschrägten Dach. Ich möchte auch optisch nicht langweilen, also bespiele ich diese immergleiche Grundform mit verschiedenen Varianten. Im angehängten Beispiel habe ich beispielsweise ein aus Holz und Reet gefertigtes Häuschen mit tief herunter gezogenem Dach mitten ins Moor gestelzt. Schon allein per Bauweise, Material und Umgebung kann ich eine hübsche Varianz entfalten. Wenn alles gut läuft, setzt sich das auch in einer abwechslungsreichen Abenteuergestaltung fort. Die Dörfis des schwarzen Blubbermoores haben durchaus andere Sorgen als die am Waldessaum. 
Seitenzuwachs (19. Dezember 2014): Ich möchte mit der statistischen Relevanz des neuerlichen Ereignisses beginnen. "Endzeit" ist nun schon der dritte spielebezogene Seiteneintrag mit dem Anfangsbuchstaben ... Nein, halt. Das verrate ich nicht. Die Adventszeit ist nicht umsonst als kollektiv erlebte Phase heiterer Besinnlichkeit und Ratelust im familiären Kreis bekannt und ich möchte mich nicht durch Vorwitzigkeiten in diesen trauten Kreis drängen. So wie mein Nebenprojekt wächst, werde ich die neue Unterseite nach und nach mit Einträgen füllen; ein elementarer ist bereits getätigt. Die Vorstellung wächst also mit dem Ergebnis. Wegen des erzielten Fortschritts und dem Status als Hauptprojekt gehe ich mal davon aus, "Wolfenhain" zuerst fertigzustellen. Ein hübsches Level ist dazugekommen, aber noch bin ich nicht mit der dortigen Balance aus erlebter Härte und Lohn zufrieden, werde also noch ein wenig mit der üblichen Mischung aus Taschenrechner und Bauchgefühl ordnend nachjustieren. Frohes Fest!
Nebenprojekt Apokalypse (7. Dezember 2014): Nebenprojekt? Ja, ich weiß, schon wieder eins. "El Dorado 2" habe ich auch schon einfach so mitten während der "Wolfenhain"-Fertigung gebaut und "Moloch City" ist ebenfalls während irgendwas was anderem fertig geworden. Tschängereng, nun isses mal wieder soweit: Ich habe ein Nebenprojekt begonnen, dessen Grundidee ich schon seit längerem im Hinterkopf an der Schädelwand hin und her wälzte. Spielzuschnitt, Personal, grobe Spielregeln, grafische Ausgestaltung und andere wesentliche Eigenschaften habe ich soweit entworfen, um konkret darauf aufzubauen. Das Sujet ist hinreichend anders, um mir eine Bastelalternative zum Hauptprojekt zu bieten, falls ich mal eine Weile keine Lust auf "Wolfenhain" hätte. Ich hänge das Titelbild des neuen Projektes an den heutigen Eintrag an. Beschlagene Kenner werden sogleich erkennen, dass ich zur Abwechslung etwas auf dem "RPG Maker XP" erstellen möchte, allen anderen können solche Details herzlich egal bleiben. Und wer jetzt fragt, wo Gisulf & Co die letzten beiden Wochen geblieben seien, doch nicht etwa in der staubigen Ecke der Nichtbeachtung, darf sich mit folgender Angabe in beruhigender Absicht umgarnt fühlen: "Wolfenhain" hat u.a. einen neuen Bossgegner.
Vom Geräusch einer Sage (21. November 2014): Mir scheint es ein hübscher Zugewinn zu sein, wenn man nur deswegen um den Namen eines abgelegenen Schatzortes weiß, weil man zuvor einer alten Sage im Wirtshaus gelauscht hat. Wer die zum vorrangigen Zwecke absichtsvoller Weltanreicherung aufgestellten NPCs weiträumig umschifft, weil von ihnen ja doch keine handfeste Beute zu erwarten sei, findet die abgelegen Orte natürlich auch, sieht in ihnen aber nur den ausgedünnten Informationsstand, der dem eigenen Spielstil entspricht. Klickinteressierte Erkunder fahren einen zusätzlichen Bonus narrativen Fleisches ein. So ist zumindest die grobe Theorie, nach der ich Nebenschauplätze baue. In der Praxis können Interessierte ohnehin auch noch direkt vor Ort kleine Erklärhappen finden, die sich zu ganzen Geschichten fügen. Und was bringt das? Ich gehe ganz einfach auf Spieler zu, die einen wachen Sinn für Hintergrundbezüge und deren spielverwertbare Ableitungen haben und schaffe genau solche Räume, in denen so eine Herangehensweise nicht auf eine Wand aufläuft. Mir macht das nämlich selbst Spaß, in einer Höhle nicht nur Schätze zu finden, sondern auch noch knirschenden Schrittes auf einer Geschichtsschicht zu laufen.
Schattenhäuter (8. November 2014): In vier Jahren wird es morgen 100 Jahre sein, seit der letzte Kaiser abdankte, doch gottlob gibt es Rollenspiele und damit ein natürliches digitales Refugium, in dem die Monarchie noch fröhliche Urstände feiern darf. Welchen Untertanenpickel ich nun auch immer unterbewusst mit meiner Rollenspielentwicklung ausdrücke, soll mein Therapeut entscheiden, dieses ungediente Langhaardemokratenwürstchen. Dann kann er auch gleich darüber sinnen, welche verborgenen Ängste ich mit mir herumschleppe, die sich bei der Monstergestaltung offenbaren. Gerade jetzt hat es endlich der Schattenhäuter vom Skizzenfach aus entlegenen Hirnregionen ins konkrete Dasein der Monsterdatenbank samt Kampfverhalten und Grafik geschafft. Nun, mein lieber Therapeut: Wenn ich mir das erschaffene Biest so ansehe, möchte ich mich nicht als Patienten haben. Schlimm, was für Typen man heutzutage so frei herumlaufen
Auf dem Zettel! (17. Oktober 2014): Die Zettelwirtschaft lotst mich doch immer wieder aus dem heraus, was ich Organisation und ein anderer Nebeltappen nennen würde. Gerade erst prangte mir ein Eintrag den Hinweis ins Gedächtnis zurück, doch die vor Wochen begonnene Nebenqueste nun auch zu beenden. Jetzt geht es auch endlich, denn einige Aufgaben lassen sich nicht an Ort und Stelle erledigen, sondern benötigen Lösungsgerätschaften, die erst im späteren Spielverlauf beschaftt werden können. Zum Glück denke ich an alle Beteiligten: Der Spieler hat sein Reisejournal und der Entwickler seine ach so nötige Excel-Tabelle, die inzwischen zu einem elektronischen Zettel von Format angeschwollen ist. Im Reiter "Handlung" beispielsweise führe ich die komplette Geschichte samt Nebenquesten auf und markiere grellgelb, welche Absichten bereits als Spielmaterial umgesetzt sind. Ein gelegentlicher Blick auf den Farbverlauf betankt mich dann auch sehr leicht mit Zusatzenergie. Ein anderer Reiter heißt "Fehler" und listet auf, was jetzt schon nicht klappt. Aktuell muss ich keinen exorzistischen Zorn auf diesen Bereich hegen, denn er enthält momentan nur zwei Einträge. Das sah schon mal anders aus und spätestens der Betatest wird wieder Leben in den Reiter bringen. Häaho!

Tradition und die Nachkommenbrut (28. September 2014): Kürzlich las ich ein paar Artikel und Interviews über das erste Computerrollenspiel mit einer Heldengruppe und fand es nicht nur aus der Sache selbst heraus einfach interessant, sondern darüber hinaus ganz vergnüglich, einmal zu vergleichen, was ich in "Wolfenhain" noch fast genauso mache und was ich als braver Gefolgsmann des Zeitgeistes ganz selbstverständlich anders angehe als jenes "Wizardy: Proving Grounds of the Mad Overlord" aus dem Jahre 1981. Die Prüfliste:

  • Ego-Perspektive, um Gewölbedruck und Spannung zu steigern? Nö.
  • Unterschiedliche Heldenklassen mit Auswirkung auf Interaktionsmöglichkeiten, insbesondere das Taktikspiel? Natürlich.
  • Banale Rahmenhandlung, die einfach auf eh schon motivierte Spieler vertraut? Das darf ich nicht zugeben.
  • Permatod? Bockschwer? Gehässig? Spieler Karten zeichnen lassen? Erfolg oft vom Zufallsfaktor abhängig? 1/5.
  • Zufallskämpfe? Nein. Daneben fest vorgesehene Kämpfe? Nur.
  • Gelegentlich überraschende, weil freundliche Monster? Was ist das?
  • Nicht so schwer wie das berüchtigte "Wizardry IV"? Erst recht nicht, also per Doppelverneinung ein Ja.
  • Nachtrag (in noch nachwirkender Fassungslosigkeit verfasst): "Wizardry II" erlaubte es dem Spieler nicht, Helden zu kreieren. Man musste seine Party aus Teil I importieren (diesen also zwingend erwerben). Da Teil II hochstufige Helden voraussetzte, musste man also zunächst Teil I auch entsprechend gespielt haben. Nun kommt der Schrecken in zwei Schritten. 1.) Beim Import wurden die Partydaten in Teil I gelöscht. 2.) Da auch in Teil II der Partytod ein Umstand der Ewigkeit war, benötigte man neue Helden. Wer in Teil II starb, musste demzufolge Teil I erneut durchspielen. Es ist schon gut, dass der Massengeschmack den Verschrobenen das Rollenspielgenre aus den Händen nahm. 

Das macht 3,2 Punkte auf der nach oben offenen Wizardry-Skala und gibt allen Grantlern recht, die voller Wehmut auf das blicken, was man in den 80ern Jahren sich als Rechenmaschine noch zu bezeichnen getraute und voller Abscheu den Kinderkram belinsen, den wir nunmehr als Rollenspiele begreifen. Heult doch.

881 (14. September 2014): Es gibt keine Zahlenvernarrtheit, allenfalls ein dankbares Verhältnis zur Akkuratesse auch noch in den Randlagen der bedeutsamen Tatsachen. Fassen wir einander an den Händen und frönen diesem schönen Einschlag im Nervensystem. "Wolfenhain" kommt inzwischen schon auf 183 zu einem Gutteil selbsterstellter Charset-Dateien (Männchen- und Objektalben) mit im Regelfall jeweils 8 oder mehr Figuren, was mein Taschenrechner zu einem ansehnlichen Produkt von über 1.400 unterschiedlichen eingesetzten Personen- oder Objektgrafiken, die per Hand über den Spielfeldern ausgestreut werden, multipliziert. Das war mir bis eben in dieser präzisen Form selbst so noch gar nicht klar. Damit nicht genug: Für eigene, kleine Minispielmenüs, allgemeine Verschönerungen im Sonderformat oder die jüngst fertiggestellte Reminiszenz an alte Pseudo-3D-Gewölbekraucher hat sich der Bilderordner des Projekt bereits auf 881 Dateien aufgebläht.  Der allgemeine Fortschitt schrägt damit unaufhaltsam bergan.
Wolfenhain 3D (30. August 2014): Nach Monaten - die in pingeliger Zählung wohl eher Jahre sind - der Abstinenz vom selbstproduzierten Bewegtmedium bewege ich mich wieder vorsichtig auf die Möglichkeiten des angebrochenen 3. Jahrtausends zu und habe ein neues Youtubefilm erstellt. Man sieht nicht nur was Lustiges, man hört auch; und zwar eine weitere Melodie, die The_Attidude für Wolfenhain komponiert hat. Diesmal ein stimmungsvolles Stück vorsichtigen Vordringens in nicht auf den ersten Blick einzuschätzende Gefilde. Wer ein echter Gewölbemeister werden will, wird dieses Lied noch öfter zu Gehör bekommen.
Das Bild im Kampf (20. August 2014): Wesentliche Neuzugänge des Kampfsystems sind neue Gegner, Waffenausbauten und Kampftechniken, über die ich mich aber weder umständlich noch knapp verbreiten möchte, denn warum vorschnell etwas verraten, was am Ende eh jeder, der Interesse am Spiel hat, im direkten Einsatz erfahren kann. Weil so ein Gedanke allerdings in konsequenter Anwendung zur totalen Funkstille führte, werde ich ihn durchgängig partiell ignorieren. Im Anwendungsfalle des Kampfes führt mich das zu grafischen Belangen, die gar nicht mal nur rein äußerlicher Natur sind. In Wolfenhain sieht man während des Kampfes ununterbrochen die Kontrahenten. Helden rechts, Monster links. Man sieht die Helden auch, wenn sie gerade mal nichts machen - weder hauend noch gehauen werdend noch an Zuständen leidend oder von ihnen profitierend. Sie könnten währenddessen still stehen, doch da Bewegung nicht nur augengefälliger ist, sondern auch besser zur dynamischen Situation eines Kampfes passt, nutze ich für den Stillstand keine Habacht-Pose, stattdessen hat jeder Held seine Leerlaufanimation. Bislang hampelte Brun nur so herum, ich glaube, meine gestalterische Idee lautete: "Irgendwie halt". Das ist gewiss auch ein Motiv, nur nutzt es das erzählerische Potenzial des Bildes nicht so richtig ausschöpfend. Hab ich inzwischen korrigiert. Nun hat jeder der Helden seine Leerlaufanimation, die neben reiner Bewegungsvermittlung auch etwas über ihn aussagt. Gisulf steht für "Auf's Maul!" ein, Waldradas Motorik bezeugt ein "Na komm!" und bei Brun schließlich darf fortan an so etwas wie "Wehe Dir, Schurke!" gedacht werden. 
Am Ende mit Schaf (12. August 2014): Und damit ist das mindestens zweite Areal im Spiel gelandet, das wohl nur von den wenigstens Spielern überhaupt entdeckt wird und ein ganz klein wenig belästigt mich die ums Hirn kreisende Frage dann doch: Warum eigentlich? Wieso häufe ich Grafiken, Texte und Klickmöglichkeiten zu einer Kleckerburg aus verstecktem Spielmaterial, das vermutlich nur selten auch tatsächlich bespielt wird. Ein effizienter Einsatz der Mühe ist das schon mal gar nicht. Naja, egal - andere sammeln in ihrer Freizeit Kühlschranknotizklebelzettel von Kreuzfahrtveteranen und denen rede ich auch nicht rein. Aber sind Geheimlevel noch im engeren Sinne Spielentwicklung? Ist ein mit Geheimtinte verfasstes Buch wirklich eines? Gut, in der Weitwinkelrelation des gesamten Spiel- und Freizeitangebots ist eigentlich fast jedes RPG-Maker-Spiel mit Geheimtinte geschrieben. Und genau darin finde ich dann wieder Trost, denn dank dieses Hinblicks bin ich frei, einfach meinen Kram zu machen und mich nicht zu scheren. Mäh. 
Weltkartenlegen (24. Juli 2014): Die WM ist vorbei, die Gauchos quittieren das mit der angemessenen Gangart und auch ich trabe wieder im Reich der RPG-Makerei voran. Stück um Stück füllt sich die Weltkarte mit handgesetzten Kacheln und während ich das Raster mit Inhalten pflastere, bauarbeite ich mich so allmählich an ein bedeutsames Etappenziel heran. Beim Kachellegen bin ich dazu übergangen, kleine Miniaturen der tatsächlichen Handlungsorte auf der Weltkarte einzupflegen. Die nehmen sich einfach aparter als ihre generischen Vorgänger aus und da ich so tue, als könne mich nichts auf der Welt zur Eile drängen, wandere ich manchmal mit dem Miniatur-Gisulf über die Weltkarte und erfreue mich am bereits fertigen Teil dieses Legolandes. Damit ich auch einmal etwas Konkretes in diesen Beitrag einstreuen darf, nehme ich mir selbst die Freiheit, es mit eben dieser Bemerkung zu tun: Von West nach Ost ist die Weltkarte inzwischen komplett, jetzt fülle ich bloß noch die Leerstellen im Norden und Süden. Es geht also wieder weiter und weil der nächste Eintrag nicht wieder so lange auf sich warten lassen soll, habe ich mir schon jetzt ein Thema zurechtgelegt. Ich enthülle die 10 besten Rollenspiele und eile sodann mit meiner Liste zur Unesco oder zum Bundesamt für Strahlenschutz, um das endlich mal verbindlich zu machen. 
Vier Sätze, unter anderem zur Eule (17. Mai 2014): Wenn ich meine Nasenspitze nicht an den Monitor halten muss, weiß ich, die Grafik geriet zu groß und bessere nach. Dank der Fähigkeit unserer riesenhaften menschlichen Hirne, sich auch von einem Pixelmoasik zählbarer Einzelteile noch glaubwürdige Tatsachen vorspiegeln zu lassen, kann ich mit überschaubarem Aufwand meine Spielwelt hirnreichend bebildern. Da es schon im letzten Eintrag um Tiere ging, schließe ich den hier thematisch an und präsentiere in einer Grafik, was Waldradas Eule passiert, falls der Spieler patzt. Die Schuld gibt man im Falle des Falles selbstredend Waldrada, die, um ein paar Nebensätze einzuschieben, man im gewählten Beispiel (wieder) eine kleine Weile als Soloheld durch die Lande lenkt, damit Gisulfs Erfahrungspunktebalken, der ja infolge erfolgreicher Schlossknackereien und anderer geglückter Fingerübungen in stetem Wachstum begriffen ist, nicht vollends dem Gefährtenmittelwert enteilt, wobei derartige Soloeskapaden auch den erzählerischen Vorteil bieten, Motive und Persönlichkeit eines Helden ablenkungsfreier ins Rampenlicht zu stellen, während errungene Erfolge vom erfahrenen Rollenspieler ganz natürlich und mit Recht einzig den eigenen Fähigkeiten am Eingabegerät zugesprochen werden dürfen. 
gemeinwohlige Nachosternspielstationen (4. Mai 2014): Es muss vor allem lehrreich zugehen, ist der Gedanke, der ein sittlich gelungenes Spiel beflügeln sollte. Daher habe ich an diesem Wochenende in "Wolfenhain" das Minispiel "Nahrungskette" verankert, auf das der Spieler nach vollbrachter Schlachterarbeit nicht nur stoßen kann, sondern wird, um allhier die Irrungen des Städters abzustreifen und alsdann mit dem neuen Anbau fortan durchblickenden Wissens ein Leben als dem Gemeinwohl nützliche Gesamtpersönlichkeit anzutreten. Wenn man alles richtig macht, ertönt außerdem ein lustiger Klingelton. Und das soll schon alles sein, was sich seit Ostern tat? Keineswegs! An der Hexenfront braut sich was zusammen, und die Helden sind nur noch eine Spieletappe von einer wahrhaften Rätselauftürmung entfernt, die ich zu füllen mir aufgetragen habe und schon fleißig Ideen horte und zusammenscripte, damit spätestens an dieser Spielstation die Spreu vom Weizen getrennt wird.
Bilderanbau (29. März 2014): Man meint, mit Monatsenden macht man manchmal misanthropische Meerschweinchen müde, doch dann dackeln drei dromedarische Dingos dachpaarweise düsenwärts. Kaum ging mir dieser eingängige Gedanke durch den Kopf, schellte mein Postfach und der werte Groogokk, hiermit nachträglich zum Chefzeichner der "Allreise" ernannt, korrigierte mit dieser Farbzeichnung einen schwerwiegenden Irrtum, dem ich allzulange anhing. Nun sehe ich es auch: Helden haben Unterleiber. Um der Verbreitung des neuen Wissens alle nur erdenkliche Hilfe angedeihen zu lassen, stelle ich das schlagende Beweisfoto öffentlich und erfreue mich des schon bald um sich greifenden aufklärerischen Fortgangs dieser und ähnlich gearteter Dinge.
Bei Technikfragen ... (23. März 2014): So sieht es aus, wenn man Tomaten auf den Augen hat und sich nur noch an den Kopf fassen kann: [Bild] Da ich mich kenne, habe ich diesen Anblick sicherheitshalber schon 1958 mit Kirk Douglas verfilmen lassen, um ihn bildlich jederzeit parat haben zu können. (Wer den Film kennt, weiß damit auch, wo ich unter anderem akribisch für "Wolfenhain" recherchiert habe.)  Ich schreibe das alles natürlich aus einem bestimmten Grund, nämlich meinem Mitteilungsbedürfnis heraus, womit ich in letzter Zeit eben diese verschwendet habe, anstatt einfach als Fließbandbravling Spielfortschritt zu produzieren. Ich hatte ein gewisses Script für bestimmte Zwecke geschrieben und verbrachte die letzten Tage damit, es mal wohlwollend, mal aggro davon zu überzeugen, das beabsichtigte Mittel zum erstrebten Zweck sein zu wollen. Wollte es aber nicht. Und weil ich gernauso gut wie ein hungriger Piranha mal eben davon ablassen kann, habe ich mich schön fruchtlos in Kram verbissen. Aber gebe ich etwa auf und mich mit dem Zweitbesten zufrieden? Selbstverständlich. Lieber solider Standard als ambitionierter Murks, um einmal ganz avantgardistisch zu schließen. 
Frauen II (2. März 2014): Rumtata, da sind se! Weiblichkeit muss sich nicht immer hold und lieblich der Welt einschmiegen, sonst wäre das Spiel zu 50% nur von Postern und Statuen bevölkert. Die drei Damen sind bewusst nicht als Grazien konzipiert und sehen hoffentlich trotzdem noch wie Frauen aus. Weil ich nicht gleich den kompletten Faceset-Ordner ins Netz stellen möchte, sollen die drei als Beispiele reichen. Dafür sind sie auch mit ausgesuchter Hand exemplarisch ausgewählt und verkörpern ihre Repräsentationsgruppen, die da heißen: klein, dick und häss... nun, so irgendwie nicht dem normativen Ästhetikideal unterworfen.
Eilmeldung! (22. Februar 2014): Habe mich instantan bereit erklärt, nachstehende an Deutlichkeit selbst für liberale Wirrköpfe in nichts zu wünschen übrig lassende gefechtsmäßige Anweisung zur Heißaufgussbereitung umgehend publik machen. Werde mir Selbsterprobung befehlen und meinen Dank an Gizmo kabeln!
Frauen (4. Februar 2014): Bei so einem Betreff  beugt sich der geneigte Leser zu Recht ahnungsschwer vor, fasst sich und weiß: Es geht um Probleme. Und ob! Eine Frau macht sich in ihrer arglosen Art ja keine Vorstellungen, in welche Schwierigkeiten mich ihre Existenz beim wohlgerichteten Gestalten eines Fantasielandes mit Personal stürzt. Da lässt ein Erdbeermund seinen süßen Atem in die Welt strömen und meint, so ist es schön, so könne es weiter gehen. Kann es eben nicht und das liegt an den Facesets. Bedeutende Gesprächspartner werden mit der ganzen Detailwucht von 48x48 Bildschirmpunkten per Quadratbüstenansicht porträtiert. Da auch Frauen davon betroffen sein können, zeichne ich immer wieder einmal ein holdes Damenantlitz. In schön und hübsch ist mir das ein Leichtes. Schmollmündchen, Stupsnäschen, klare Augen zum Versinken und dazu zwei Hingucker unter einem schlanken Hals - fertig, nächste. Aber wehe, Gnädigste war gar nicht als scheue Gazelle zum Erobern konzipiert. Gerade bejahrte Damen geraten mir allzuoft zum Mann, sobald ich das Gesicht um ein paar karikierende Elemente bereichere. Bei einem Männergesicht ist es kein Problem, so eine Visage ist eh ein kantiger Klotz. Parodistische Anbauten unterstreichen die Absicht noch zusätzlich, indem sie sich in anatomische Ausrufezeichen verwandeln. Aber Frauen und gepixelter Humor? Puh, mir fällt es teilweise wirklich schwer. Beim nächsten Eintrag zeige ich mal ein paar dann wohl fertige Bilder und frage um Rat. 
Waldspaziergang (16. Januar 2014): So sehen übrigens die diverse Male in Versprechen gestreiften Trickfilmsequenzen aus und ihr wohl größter Trick ist ganz gewiss der, als Filmsequenz zu erscheinen. Aber bei der Macht von Grayscull, ich will nicht derjenige sein, der ganze Lebensabschnitte an schlecht animierte Zeichentrickserien verschwendet hätte, wenn davon nicht wenigstens ein bisschen Ganoventum im Umgang mit spärlich illusionierten Bewegungsabläufen abgefärbt hätte! Entsprechend gewaltig ist das Ergebnis und es scheut sich nicht, sich als Vollbild über den ganzen Monitor zu erstrecken. Sogar bis an alle vier Ränder. 

Jahresendeintrag (31. Dezember 2013): Bevor ich in den nächsten Stunden dazu übergehe, nur noch nach vorn aufs neue Jahr zu blicken und meine Gedanken an irreale Vorhaben und Besserungsgelöbnisse verschwenden werde, sehe ich noch einmal über die Schulter zurück auf 2013, welche Einflüsse "Wolfenhains" Entwicklung spielerisch formten. 

Zunächst waren da etliche aktiv geführte wie passiv verfolgte Diskussionen über das ebenso übliche wie naheliegende Thema der verschiedenen Möglichkeiten, ein Rollenspiel aufzuziehen. Letztlich habe ich mich dazu verleiten lassen, Wolfenhain auch spielmechanisch einen weiteren Tick in Richtung West-RPG zu verschieben, um dem Spieler einen wenigstens dezenten Einfluss auf die Entwicklung der Heldenwerte zu gestatten. 

Auch der Karawanenzug der Spielentwickler in Richtung Einheitsgenre (welterkundendes Actionadventure mit Rollenspielanteilen) hat meine Kompassnadel neu eingekreiselt und bescherte über eines Gedanken Winkelgang hier zu umständlich darzulegender Reiseroute "Wolfenhains" Helden weitere Charakterfähigkeiten, die nicht auf Kampf abzielen, sondern sich während der Welterkundung lohnend einsetzen lassen. Auf das Talent "Fingergeschick" ging ich bestimmt schon ein, zu "Augenmerk" habe ich - glaube ich - noch gar kein Wort verloren.

Schließlich dachte ich inmitten der anhaltenden Zombieschwemme in Filmen, Büchern und Spielen wiederholt: Mist! Der Wiedergänger ist ein schönes Motiv, über dessen wahrhaftige Existenz schon die eisenzeitlichen Vorfahren nicht im Zweifel waren - sagen zumindest Fachleute der Grabfundinterpretation. Und für mein ans Germanische angelehnte "Wolfenhain" ziehe ich das Thema auch weiter durch. Meine Ideen an ein kommendes Postapokalypseprojekt liegen hingegen erst mal vollständig auf Eis, da mir der gemeine Atommutant zu nahe am Virusinfizierten und daher in zu dichter Nachbarschaft zum Zombie siedelt. Egal, 2014 steht eh "Wolfenhain" im Vordergrund und damit wäre ich dann doch wieder beim Blick nach vorn gelandet. 

Stadtplan (17. Dezember 2013): Ich mag Spielmaterial mehr als eine reine Kulisse, muss dann aber sorgfältig wägen, was sich angesichts dieser Vorliebe an Bastelarbeit auftürmen soll, wenn ich daran gehe, eine ordentlich belebte Stadt zu gestalten. Wie schon in vergangenen Spielen setze ich auch in "Wolfenhain" wieder ganz auf die Vorzüge einer Stadtkarte mit Teleportern. Die Stadt präsentiert sich nur in Ausrissen, die sind dafür ausführlich bespielbar. Also kaum tote Türen, stumme Passanten oder gar eine Nebenquestenausteritätspolitik, nur um den bebauten Raum einer Stadt zu illusionieren. Vielmehr bemisst sich die Stadtgröße ganz schlicht an meinem Einfallsreichtum. Gehen mir die Ideen für urbane Abenteuer aus, ist die Stadt damit groß genug. Wie man sieht, hat er für sechs gefüllte Areale gereicht.
Wort zum November (29. November 2013): Alles, was über fünf beteiligte Akteure hinausgeht, bezeichne ich als Massenpulkszene und genau eine solche habe ich jüngst fertiggestellt. Das sind zwar immer kleine Zeitfresser, aber davon lasse ich mir gern die halben und vollen Stunden wegknabbern, denn beim Bauen und Dirigieren solcher Miniszenen (samt Einsturz, Schockgefrieren und allgemeinem Tumult in der Technik) kommt bei mir selbst eine Spielfreude auf, wie man sie empfindet, wenn alle Stifte exakt nach Farbe sortiert, alle Nachbarskinder akribisch in eine Aufstellung nach Körpergröße gezwungen oder in einem Aufbauspiel endlich die geplanten Produktionsstrecken errichtet wurden. Wenn schließlich alles spurt, lächelt auch der deutsche Mann. Für "Wolfenhain" sind diese größeren Szenen eines meiner erzählerischen Mittel, um ein wenig Schicksalsverknüpfung zu spielen. Nicht jeder NPC lebt so vor sich und sorgt sich ausschließlich um die 10 Blatt Kraut aus dem nahen Moor. So mancher Lebensweg erhält auch durch die Berührung der Helden eine andere Richtung und die "Massenpulkszenen" nutze ich auch als Illustration der Verwobenheit. Damit es nicht zu starr wirkt, baue ich in längere Arrangements Inseln spielerischer Aktivität ein. Auf die Weise entstand auch gerade wieder ein Minispiel, das die Reflexe peinigt (weichlicherweise enthält es auch den Nachsichtmodus).   
Fantasywelt mit Fußabdruck (31. Oktober 2013): Mir gefallen Fantasywelten, die den Eindruck erwecken, als kämen sie nicht frisch aus dem Presswerk und dienten ihre glänzende Oberfläche nur der vorübergehenden Klickwut an. Ich habe es lieber, wenn mir ein Rollenspiel vorgaukelt, seine Welt sei nicht nur die Kulisse meines Tastaturtreibens, sondern habe auch Herkunft. Als Spieler bin ich gerade so noch uneitel genug, die Setzung ertragen zu können, vor meiner Figur hätten bereits andere die Welt betreten und dort ihre Spuren hinterlassen. Folglich kann ich mich ganz der Freude an illusionierten Geschichtsebenen hingeben, dem Gewinn an Mythos, an Stätten mit Geschichte, an fortwirkendem Ursprung. Derart eingebettet, verströmen versunkene Grüfte oder alte Wege gleich einen viel unterhaltsameren Reiz und das ist etwas, das ich für "Wolfenhain" auch herzustellen versuche. Und einen Vorwand für nette Zusatzgrafiken bietet so eine Fantasywelthintergrundgeschichte natürlich auch noch obendrein.
Formatgröße als dicker, blauer Betreff (18. Oktober 2013): Entsprechend schwierig nimmt sich die Monstergestaltung aus, wenn eine jede Kreatur, so sie denn als freibewegliches Charset fungieren soll, der strengen Größengrenze von maximal 32x24 Pixel zu genügen hat - um einmal umschweiflos die Begründung voranzustellen und die Problembeschreibung der Fantasie des geneigten Lesers zu überlassen. Zum Glück erinnerte ich mich der Worte des Kommissars Null Null Schneider, der uns mit der Sentenz beschenkte: Ich kombiniere ausschließlich mit dem Gehirn. Es ist nicht an mir, einem der Gewaltigen zu widersprechen. Folglich sporne ich meinen Kleinmut unverzagt an, die Hürde zu nehmen. Falls nichts hilft, handhabe ich das Problem eben wie bei den Wolfenhainer Wölfen und unterlaufe die Hürde, indem ich die geplante Gegnerart kurzerhand verkürze. Zum Glück steht sie hochkant, das geht ja dann noch. Ich lese mir diesen Text heute abend noch einmal durch und wenn wenigstens ich noch weiß, wovon ich hier gerade schreibe, lasse ich es so stehen.  

Pixelgrafiken (10. September 2013): Pixeln macht Spaß. Aber weil ich es nicht nur zum Selbstzweck, sondern eben auch zweckgebunden betreibe, sehe ich schon zu, mich bei der Bastelei nicht in der Schöhnheitschirurgie jedes einzelnen Bildpunktes zu verlieren. Wie schnell man etwas Eigenes fertigstellen kann, erkläre ich flugs am Beispiel der Grafik eines alten Hafenkrans. 

  • 1. Erst suche ich mir ein Vorbild, wobei ich schon oft genug im illustrierten Modellbau fündiger als in historischen Bildsammlungen geworden bin. 
  • 2. Der zweite Arbeitssschritt ist in diesem Fallbeispiel der einzig kreative, denn nur hier schaffe ich wirklich selbst.  Ich zeichne in einer auffälligen Farbe die Umrisslinien. So gänzlich befreit von räumlichem Vorstellungsvermögen sollte man besser nicht sein. Dann fülle ich die Flächen aus, um mir für das Weitere einen Eindruck der Lichtverhältnisse zu geben. Die Sonne strahlt bei mir immer von links, dann passen auch alle Grafiken zusammen.
  • 3. Der letzte Schritt hat den größten Anteil an der späteren Wirkung, ist aber der einfachste: Ich verkleide die gefüllten Flächen mit einer Textur. Da ich sehr viel mit den REFMAP-Grafiken arbeite, habe ich kein Problem, umstandslos die passende Grafik für die gewünschte Materialart zu finden. Zudem wird sich das fertige Bild auch nicht mit der übrigen Umgebung beißen. Indem ich meine Grafik wie eine Malerschablone behandle, lege ich sie einfach auf die Texturfläche auf, die dann die freigestellte Fläche ausfüllt - fertig. 

Auf die Art kann man mit vertretbarem Aufwand das eigenen Spiel schon rein äußerlich mit etwas Unverwechselbarem versehen, im Idealfall sogar mit einer eigenen Note. 

Vernorden (21. August 2013): Ich behelfe mich mal mit dem Verb im Betreff, weil mir gerade kein existierender Ausdruck für das einfällt, was ich gerade tue. AKtuell habe ich wieder eine Handlungsetappe abgeschlossen und das ist ein hübscher Zeitpunkt, um ein paar zusätzliche atmosphärische Grafiken zu erstellen, die vor allem das angedachte Szenario unterstreichen sollen. Mitten während der Werkelei an der Handlung mache ich das nur ungern, denn ich habe gefährlich viel Freude am Pixeln kleiner Zierate und liefe dann immer Gefahr und so weiter. Aber jetzt passt es ja gerade und ich habe meine Sammlung um ein paar Runensteine, diverse Pferdekopfgiebel, ein paar nordisch anmutende Schnitzornamente sowie diverse Männchengrafiken erweitert. Manches davon steht/hängt nicht nur auf dem Spielfeld herum, sondern wird per Klickmechanik in ein richtiges Spielzeug verwandelt. Keine Sorge, niemand wird explodieren, wenn er einen Runenstein anklickt. 
Entscheidendes (4. August 2013) Wer die Demo zu "Wolfenhain" gespielt hat, kennt inzwischen den Wert der dort verankerten Entscheidungsmöglichkeiten. Manchmal wählt man einfach nur den Stil, in dem das Unumgängliche angepackt wird, manchmal stellt man wirklich die Einflussweiche auf verschiedene Fahrtrichtungen, in die das Schicksal die derart beeinflussten Nebenfiguren führt. Jetzt ist es gerade mal wieder soweit für Letzteres. Die Helden dürfen fügen, was jemandem blüht. Macht zwar immer etwas mehr Arbeit, da zwei gleichberechtigte Handlungsstränge (möglichst ohne Logikfehler) ins Spiel eingearbeitet werden müssen, von denen dann nur einer für den Spieler sichtbar wird, aber ich finde, die Mühe lohnt, denn mit echten Alternativen im Hintergrund steigt der Klickwert. Und ein Mehr an Einwirkungsmöglichkeiten steht einem Spiel durchaus gut - durch diese wird es ja auch erst zu einem. Im konkreten Fall geht es um Stadtpolitik und es ist hoffentlich etwas aufregender als der bestimmt ebenfalls spannende Belang kommunaler Flächennutzungspläne. Um Macht geht es in "Wolfenhain" hierbei allerdings auch.
Ausgefietschert (21. Juli 2013): Leider bringt es auch nichts, sich die gegenwärtigen Temperaturen in Kelvin umzurechnen; dadurch wird es gefühlt lediglich noch heißer. Umso mehr lobe ich mir das Internet. Es kennt weder Wärme noch Empfindung, hier regiert nur kühle Abwägung und sachlicher Frost. Das schreibe ich alles nicht grundlos in diesem angenehm untertemperierten Medium, denn eben solchen leidenschaftslosen Besinnungsgrübeleien folge ich bekanntlich selbst, wenn ich an "Wolfenhain" werkele. Also entschied ich in schneidender Klarheit, einen Abwehrwall gegen die Leidenschaft meines eifernden Selbsts zu errichten, das mich mit immer neuen, heißspornigen Einfällen anging, was sich nicht alles noch toll und cool und schick im Spiel machte. Hier noch dieser Zusatz und dort noch jenes neue Element und ... Einhalt!, schnarrte ich. Nunmehr rappele genug in der Kiste. Die Spielmechanik ist damit komplett. Ha!
Äääh (10. Juli 2013): Mit einiger Bestürzung gewahre ich die klaffende Nachrichtenlücke auf meiner Seite, die doch eigentlich als Synonym für Informationsübersättigung konzipiert war. In einem Dreischrittverfahren gedenke ich, die Ursache rigoros zu ermitteln. Zunächst gründe ich einen Ermittlungsausschuss, der mich einer hochnotpeinlichen Befragung zu unterziehen hat und um meinen entschiedenen Aufklärungswillen zu demonstrieren, werde ich dem erlauchten Gremium daselbst vorsitzen. Desweiteren gilt totale Transparenz. Hierzu werde ich die anfälligen Unterlagen gewissen Personen bestimmter Kreise in einer absolut den Anforderungen genügenden Weise mit vorzüglicher Beachtung hinreichender Art ankündigen. Schließlich stelle ich mich ohne Wenn und Aber dem vom besagten Gremium zu fällenden Urteil, von dem ich nichts Geringeres als eine scharfe Empfehlung erwarte. In gewohnt schonungsloser Offenheit werde ich bereits in der nächsten Woche weitere Schritte verlautbaren!
250 (21. April 2013): Weil mich meine Plauderlaune dazu anhält, über aktuelle Fortschritte in "Wolfenhain" zu erzählen, ich aber gerade über die just gefertigten Szenen nichts verraten möchte, greife ich der Einfachtheit halber zu einer besonderen, nämlich der mathematischen Sprachform, die es mir gestattet, ungemein konkret, doch zugleich schwammig zu bleiben. Mittlerweile besteht das Projekt aus 250 Spielfeldern. Ist das viel? Nein - zumindest nicht, wenn ich die Zahl mit der "Allreise" vergleiche. Ist das viel Spielzeit? Ja, denn einige der Spielfelder sind wesentlich größer und damit inhaltsreicher. Der wesentliche Unterschied besteht aber in den aufeinandergeschichteten Zeitebenen, aus denen so mancher Schauplatz besteht. Man reist wiederholt bekannte Orte an, wird dort aber in ein geändertes Geschehen versetzt. Die Helden klappern nicht einfach nur eine Perlenschnur ab, die in einer unabänderlichen Geraden bis zum Ziel verläuft und abgehakte Spielstätten hinterlässt. Stattdessen ändert sich die Welt im Laufe der Handlung und oft genug ist es das Heldenhandeln selbst, das den Grad der Veränderung bestimmt. Als Spieler kann man diese Veränderung direkt im Vorher-Nachher-Vergleich erleben. Im Idealfall baue ich auf diese Art eine erzählende Spielwelt, in die der Spieler wie ein Bergmann in eine große Portion Lasagne eindringen kann. Wie immer gilt: Vorsicht, Nudeln!
Gold für "El Dorado 2" (3. April 2013): Der Auszählungsmarathon dauerte bis in den April hinein, doch nun hat es GSandSDS, der Magier unter den Additionisten, geschafft und präsentiert die ebenso amtliche wie fundamentalendgültige Stimmenauswertung zur Wahl des Spiels des Jahres 2012. "El Dorado 2" konnte sowohl unter den Spielern als auch unter den Machern des RPG-Ateliers die meisten Stimmen scheffeln und sieht sich entsprechend edelmetallen behängt. Leider habe ich mich gestern schon gefreut, also gibt es heute statt Gefühligkeit nur einen trockenen Sachstandsbericht. Hier ist er: Aus dem zufallsgeborenen Erstling ist bereits eine ursprünglich gar nicht geplante, zweiteilige Spielserie geworden und ich könnte mir auch eine El-Dorado-Trilogie vorstellen. Üblicherweise schickte man das Erprobte wieder ins Rennen und gäbe einem dritten Teil nun einen dritten Helden hinzu. Aber das ist mir erstens zu routiniert, zweitens möchte ich Don Hernando als Helden nicht verbrauchen, schicke ihn folglich aufs Ehrenaltenteil des Abgelegten und drittens sehe ich die El-Dorado-Spiele inzwischen als meine Spiel- und Experimentierwiese an, auf der ich etwas abseits des Üblichen entwickeln kann. Falls ich genügend handfeste Ideen zusammentrage, die alle drei Punkte erfüllen, bastele ich dereinst einen dritten Teil. Held und Szenario hätte ich schon, aber spielmechanisch möchte ich einen ebenso großen Sprung wie von Teil 1 zu Teil 2 machen - also hinreichend unterschiedlich, damit sich ein neues Spiel auch als ein solches rechtfertigt. 
neue Version von "El Dorado 2" (20. März 2013): Nochmal ein Downloadlink, diesmal aber nicht wegen eines Anbieters, sondern aus eigenverschuldeter Selbstverzwergung in nachlässiger Entwicklerhinsicht, wie ich die Ursache von Bugs seit jeher beziehungsweise gerade eben zu nennen pflege. Die neue Version von "El Dorado 2" ist verlinkt. Den Fehler hat TrueMG bei seinem aktuellen Let's Play gefunden. Ich sage danke und hier geht es zu seinem Kanal. 
Homepage (12. März 2013): Vielen Dank für die Hinweise. Die Downloadlinks der Spiele sind repariert und dank Cherry steht nun ein schneller wie verlässlicher Zugriff zur Verfügung.
Februar mit großem F (24. Februar 2013): Wie der geneigte Leser dem Betreff schon entnimmt, hat sich wieder was getan. "Wolfenhain" wächst kontrolliert, also in einer Weise, die mich nicht ratlos zurück lässt, sondern der ich zu folgen vermag. Das ist kein ganz unwichtiger Punkt für einen Entwickler. Mein Fortschrittszettel enthüllt mir zum nahenden Monatsende, ich hätte das Projekt vor allem erzählerisch, spielmechanisch und grafisch weiter gefüllt und da ich nicht der Mann bin, einem offiziösen Papier zu widersprechen, gebe ich den Umstand getreulich wieder. Der größte Teil folgt der Bahn gewöhnlicher Erwartung. Klar, die Handlung geht weiter. Es gibt neue Questen, die neuen Gegner machen je eigene Kampftaktiken nützlich und ich bin ordentlich froh, von Beginn an daran gedacht zu haben, dem Spiel Bestandteile wie einen Monsteralmanach und ein Tagebuch eingebaut zu haben, durch die sich der Spieler bei Bedarf Ruhe und Übersicht erhält. Aber ich habe auch etwas Richtungsneues eingebaut. Die kürzliche Diskussion im RPG-Atelier zu den Eigenheiten östlicher und westlicher Rollenspiele hat mir den finalen Schubs gegeben. Man kann nun ein wenig die Heldeneigenschaften manuell steigern - maßvoll; es muss niemand Angst haben, die Balance zu zerschießen. Ich habe diesen Zusatz als gelegentliche Belohnung konzipiert. Dadurch schüttet das Spiel noch ein paar mehr Bonbons aus und zusammen mit der ohnehin schon eingebauten Talentsteigerung Gisulfs (der Spieler entscheidet durch konkretes Tun, wie gut das Fingergeschick des Abenteurers wird), gibt es nun noch etwas mehr Freiheit im Korsett des Vorgegebenen. Zu den neuen Grafiken statt vieler Worte abschließend einfach ein Bild:
Monster (29. Januar 2013): Die größten Schrecken eines Menschen hausen in den Schlünden seiner Seele? So einen oberflächlichen Unfug kann nur schreiben, wer es noch nie mit den programmierten Gefahren eines Videospiels aufgenommen hat. Harrr! Nur gewappnet mit einem Eingabegerät und der eigenen Unerschrockenheit, erweist sich, wer ein Mann ist. Außerdem hat was zum Verhauen da zu sein, wenn man schon nach Waffen jagt. Einem solchen sinngesättigten Zeitvertreib fühlt sich natürlich auch "Wolfenhain" verpflichtet und fährt alles an Ungetümen auf, was das ans Nordische angelehnte Szenario nur zu bieten hat: Trolle, Wölfe, Riesen, äh ... Trolle ... Tja, die Edda mag vieles sein, aber als Monsterkompendium reicht es für sie gerade mal zum Handzettel. Tolkien hat wohl nicht grundlos die Orks erfunden. Um die Kampfbegegnungen mit der nötigen Portion Abwechslung anzureichern, greife ich also wiederholt in die Klamottenkiste der gediegenen Fantasytradition und nehme mit ihren Standards vorlieb, die ich mir selbstverständlich als erprobte Allwetterinstrumentarien schönrede. Reicht das denn? Durchaus beinahe. Der finale Clou ist natürlich ein aufgepropfter Hörnerhelm, mit dem sich selbst ein Massaikrieger überzeugend verwikingernd germanisieren ließe.
Zeichentrick (16. Januar 2013): Kommt ordentlich Grundsubstanz zusammen, darf ich darüber auch etwas Zuckerguss verteilen. Vorher nicht, andernsfalls träte ich zu lange auf der Stelle, hielte mich langwierig an Details auf und das Projekt sähe möglicherweise in seinen ersten fünf Minuten recht prächtig aus, bestände aber auch nicht aus viel mehr als eben diesen ersten fünf Minuten. Unter all meinen eisernen Regeln ist das die hartmetalligste. Ein schnoddriges "Reicht so!" als sich immer wiederholendes Zwischenfazit überträgt die Idee erst in eine Vollversion und bewahrt vor Verzettelungen auf dem langen Unterwegs. Inzwischen sehe ich "Wolfenhain" als derart weit voran gebracht an, dass ich mir den Luxus einiger weniger, kleiner Zeichentrickfilmsequenzen gönne, um bestimmte Szenen in einer Weise zu präsentieren, die ich mit der normalen Spielansicht  nicht bewerkstelligen könnte. So kann ich beispielsweise die starre Perspektive über dem Geschehen gezielt aufbrechen und einen Aufmarsch aus der Ferne auf den Betrachter hin entfalten oder ich bin in der Lage, auch mal ganz nah ran ans Detail zu gehen. Stilistisch passt "Wolfenhains" Grafikstil ohnehin recht bruchlos zum Zeichentrick. Die Tage wähle ich weiter aus, welche Begebenheiten zu den bereits umgesetzten ebenfalls solcherart dramatisch verstärkt werden sollen. Dann geht es solange ans Animieren, bis ich meine: "Reicht so!"  
"Moloch City" in der GameStar 02/2013 (1. Januar 2013): Willkommen, neues Jahr, sei mir gegrüßt, 2013. Und um meine freudige Hinwendung zum jeweils Aktuellen sowie meine abgöttische Verehrung des jeweils Gegenwärtigen zu illustrieren, gibt es jetzt erst mal was aus 2010. Damals, als noch Kutschen unter Walöllaternen über alte Pflaster ratterten, schnitzte ich "Moloch City"; noch ganz in Handarbeit und aus Holz. Just dieses Spiel landete nun in der GameStar und wird dort mit Worten beschmeichelt, die mich nicht nur erglühen lassen, sondern auch nach dem ersten freudigen Effekt die wohlige Zuversicht nähren, es lohne, sich mit Spielen Mühe zu geben, denn sie sind nicht gleich ein paar Wochen nach dem Erscheinen wieder weg, vielmehr halten sie sich etwas länger. Dem Internet, dem großen Archiv unserer Tage, sei Dank. Nun aber genug mit Rückblicken. Jetzt werfe ich mich wieder der Zukunft um den Hals. 
Ho ho ho! (22. Dezember 2012): Frohe Weihnacht und einen guten Rutsch ins neue Jahr! Ich bastele dieses Wochenende noch etwas weiter, bevor mich die Festtage wieder unweigerlich in ein stöhnendes Sofading mit zerbrochenen Vorsätzen verwandeln. 
Stadtleben (12. Dezember 2012): Wieder ist ein Abschnitt fertig und deshalb schreibe ich zu etwas vollkommen anderem, nämlich einer Fantasystadt, die dem Spieler einiges bieten, ihn aber nicht gleich erschlagen soll. So eine Fantasystadt ist bei rechter Größe eine schöne Stätte, an der man abwechselnde Eindrücke tanken und (nicht nur grafisch) etwas anderes als im Umland oder in kleinen Siedlungen erleben kann. Man tritt frohgemut ein und, falls man Glück hat, ist es keine Stadt des Typs A, die lediglich aus zwei echten Häusern und sonst nur Pappaufstellern besteht, was bedauerlicherweise ebenfalls für die NPCs gilt. Typ B hingegen ist das glatte Gegenteil: ein großes, wohlgestaltetes Areal, rappelvoll mit überall winkenden Spielmöglichkeiten und allerlei sich überkreuzender und voneinander irrender Pfade; ein opulentes Nebenquestenfest, das den Spieler herzlich in die Arme nimmt und ihn - natürlich ganz liebevoll - zerdrückt. Ich hasse das seit "Baldur's Gate 2". Erst strahle ich wie Ottfried Fischer beim "Friss auf, was du schaffst"-Menü, aber irgendwann wird es so lustig, wie den eigenen Keller aufräumen zu müssen. Dann lass doch ein paar Nebenquesten einfach liegen? Was für ein blödsinniger Vorschlag. Sie heißen zwar "Neben"questen, aber das sagt man doch nur so. Ist es deutsche Gründlichkeit oder eine eher internationale Befallenheit, die die meisten Rollenspieler eint? Im Alltag bin ich ein ausgeglichener, oberflächlicher Mensch, der an den Nöten seiner Mitmenschen vorbei spaziert. Doch sobald ein Pixelmännchen um Hilfe ruft, verwandele ich mich in ein zwanghaftes Ungetüm - eine Mischung aus Pfadfinder und Vampir, das erst vom Schauplatz ablässt, wenn er komplett leer gesaugt wurde. Der Ausweg wäre natürlich Stadttyp C, also ein Kompromiss. Wäre er - wenn es nicht noch Typ D gäbe. Aber genug von Inhalten, her mit Grafiken. So etwas erhält man, wenn man im Fantasyversandhandel eine Stadt bestellt und fragt, ob es die nicht auch in "Eiche rustikal" gäbe: [Bild]

Novembernachtrag (30. November 2012): Wer sich nicht regelmäßig im Netz blicken lässt, ist ein unmodernes Scheusal, nicht länger würdig, na ... Dings ... geheißen zu werden. Mir fällt das Wort nicht ein, aber ich bin sicher, ohne dieses ehrende Etikett lebe es sich deutlich abträglicher. Das sei hiermit korrigiert. Und weil so lange Funkstille herrschte, ist inzwischen auch einiges zusammen gekommen. Ich sortiere mal: Preisregen, Musik, Spielfortschritt. 

  • Die RPG-Maker-Szene feiert ihre Vielfalt in einer Wahl mit nicht weniger als derzeit 23 Kategorien. Recherchelink! Ich habe mich wie das Sterntalermädchen empfangsbereit gehalten. Gottlob leben wir in Zeiten, in denen Rempeln, Drängeln und Niedertrampeln hilft, entsprechend groß war die Ausbeute für "El Dorado 2". Besonders habe ich mich darüber gefreut, dass mein letztes Spiel sowohl in Kategorien für Spielmechanik als auch in solchen für erzählerische Belange ausgezeichnet wurde. Bei einem guten Spiel macht es meiner Meinung nach die Mischung beider Sphären und wenn die Wähler - das sind zum Glück die Spieler - sagen, beides gelinge schon recht ordentlich, behagt mir das doch sehr.  13 eingeheimste Preise, davon 11x Gold, funkeln nun in der Pokalvitrine.
  • The_Attidude hüllt Wolfenhain in neue musikalische Kleider und scheint dabei vergessen zu haben, dass ein ordentlicher Mensch auch mal gefälligst eine musenlose Durststrecke zu haben hat. Aber solcherlei lässt ihn völlig unbekümmert. Geheimnisvolle Grotten, dichte Wälder, auftrumpfende Burgen - er findet stets ein Arrangement, das die gewünschte Stimmung transportiert. Dabei ruhen sich seine Stücke nicht auf einer einzigen Grundidee aus, die nur ein wenig variiert wird. Er fügt vielmehr ungemein schöpferisch individuelle Melodien zusammen, die Eigenart und Charakter haben, ohne dass Brüche entstehen. Im Zusammenspiel bewahren die Lieder einen Stil, der Wolfenhain schon jetzt sehr gut steht. Mittlerweile ist nicht nur der schon aus der Demo bekannte Teil neu vertont, auch zahlreiche neue Haupthandlungsorte sowie viele (kleine wie große) Nebenorte haben nun ihren musikalischen Wesenszug erhalten. Und wenn das nicht Anlass genug ist, öffentlich in Dank auszubrechen, weiß ich auch nicht mehr.
  • Natürlich ist auch das Spiel weiter gewachsen. Inzwischen tappen die Helden nicht mehr im Dunklen, was eigentlich diese ominösen Geschehnisse veranlasst. Das gibt der Tatkraft ein konkretes Ziel und hält die Handlungsfäden zusammen. Ich bleibe aber auch im Kommenden dem Zuschnitt der Demo treu. Wer nicht geradlinig auf das Ziel zustürmen möchte, kann auch links und rechts des Weges Allerlei Unterhaltsames und zuweilen Nützliches finden. Ist das schwammig genug? Naja, hier mal was Konkretes: Vorausgesetzt, man erringt das Bürgerrecht, kann man in einer Stadt eine Heldenbleibe erwerben. Das ist dann ein tatsächlich eigenes Haus, das nicht nur eine Schlafstätte bietet, sondern sogar den eigenen Einrichtungswünschen angepasst werden darf und darüber hinaus Ressourcen abwirft sowie seine ganz eigenen Abenteuer auslöst. Nicht zwingend notwendig, aber ein lohnender Nebenpfad.
Die Rache der Eichhörnchen! (12. Oktober 2012): Die Natur vergisst nie und schlägt erbarmungslos zurück. Und wenn ihr doch mal was durchrutscht, eile ich eben beflissen herbei und helfe aus. Wer sich in der Wolfenhaindemo an armen, kleinen Eichhörnchen schadlos hielt, darf alles vergessen, was das Subgenre des Ökohorrors bisher auf die Leinwand losließ. Jetzt fallen die letzten Fesseln und das Grauen wird nur noch pur serviert. Willkommen in der neuen Nahrungskette, Alteisenheld.
Dafür bekommt der nachrichtenlose Monat auch die längste dicke, blaue Schrift (30. September 2012): Ist nichts an Wolfenhain passiert, das zu beschreiben wert wäre? Doch durchaus, aber mit einem Hang zum Nein in verheimlichender Absicht. Was ich im September zusammengebastelt habe, lässt sich mit einem Wort zusammenfassen: Inhalte. Momentan brauche ich keine neuen Grafiken, keine neuen spielmechanischen Zusätze, keine irgendwie gearteten Änderungen. Ich fülle die Spielbereiche einfach nur mit den bestehenden Mitteln mit Handlung an. Das geht recht flott, der Fortschritt rauscht. Nur mag ich mich darüber gar nicht verbreiten, denn es ist arg spielverderbend, zuviel aus einer Erzählung vorwegzunehmen. Man sieht: Auch eine Nicht-Information lässt sich zeilenumfänglich formulieren. 
"El Dorado 2" in der GameStar (31. August 2012): Es weihnachtet im Ego, denn der Stolz erhält das nächste große Geschenk. Hernando und Pedros Abenteuer hat es in die aktuelle Ausgabe der GameStar (10/2012) geschafft. Obwohl der Nachfolger den sicheren Pfad reiner Nachahmung verließ und keine 1:1 Kopie des Erstlings ist, hat er deswegen nicht die Kritikergunst verspielt. Sowas freut mich besonders und hält meine Lust am Neuen aufrecht. Alte Stärken will ich auch gerne weiter pflegen. Die GameStar schreibt: "Wer Die Reise ins All oder El Dorado mochte, der wird auch an El Dorado 2 seine Freude haben. Fazit: Unbedingt spielen."
Heimwerker (25. August 2012): Gelegentlich ist es mir sogar zumute. Ja, der Satz ist so schön, den will ich gar nicht mit Adjektiven behelligen. Nur noch dieser banale Nachtrag: Manchmal reicht mir das recht leistungsstarke Quadratraster, auf dem man im RPG Maker Grafikkacheln verlegt, nicht aus, wenn ich ein besonderes Gebäude darstellen möchte. Dann lasse ich die genormten Fertigteile in der Kiste und bastele mir ein individuell zugeschnittenes Wohlfühlgebäude wie das hier unten mit einem einfachen Kniff. Ich lege es so an, wie ich es haben möchte, beachte dabei die Zwänge des Kachelrasters gar nicht und baue es schließlich nicht wie sonst als Klötzchenburgpuzzle ins Spiel ein, sondern als Gesamtgrafik. Auf die Art kann ich mir auch exzentrischer als 90 Grad geneigte Winkel und platzverschwenderisch ragenden Zierat leisten. Irre, nicht? Die Hausgrafik ist fast final; der prächtige Fassadenschmuck verriete vermutlich zuviel, also gibt es ihn erst in der Vollversion zu sehen. 
Eine Frage des Äußeren (6. August 2012): Wer ein Gesicht hat, ist tendentiell wichtig. Neben dieser ganz praktischen Seite, die dem Spieler hilft, sich schnell zurecht zu finden, erzählt so ein Antlitz auch gleich etwas über die Figur und gibt dem Spiel eine entsprechende Handschrift. Für "Wolfenhain" strebe ich eine urige, wuchtige Zeichentrickhaftigkeit an. Auf die Art, so gehe ich gewiss durch den Tag, fange ich den Ton alter Märchen und Sagen mit einer schon erschreckenden Zielgenauigkeit ein. Hier ist eine kleine Auswahl von Gesichtern; ein paar überarbeitete alte, ein paar neue. Und nein, es ist keine Schurkenparade. Ein paar sind böse, die anderen gucken nur so. Wer mag, darf raten.
"El Dorado" in der GameStar (30. Juli 2012): Die Hitze der letzten Woche sah mich noch mit Hunden um die Wette hecheln, nun strotze ich wieder vor gewohnter Agilität und ich eilte sogleich durch die Natur, direkt zum Zeitschriftenladen. "El Dorado" hat es in die aktuelle GameStar (09/2012) geschafft. Das Spiel sitzt keck auf der DVD - die auch einen kleinen Vorführfilm enthält - und im Heft steht die Kritik: "El Dorado lässt sich theoretisch in unter zehn Minuten meistern. Wir haben trotzdem mindestens zwei Stunden damit verbracht, bis zum Abspann zu spielen ... Fazit: Toll für zwischendurch." So ist es und so eine Resonanz des Bastelhobbys beflügelt ungemein. Der Rest des Tages sieht mich nur noch grinsend.
Musik! (10. Juli 2012): Ja, gleich gibt es was zu klicken, aber erst kommt Text, denn es begab sich, dass es in meinem Postkasten schellte und warum ich nicht wenig verwundert und schnell sehr angetan war, hat einen wichtigen Grund. Er heißt The_Attidude. Er bot mir an, Wolfenhains Musik zu komponieren und packte mal eben so ein paar Stücke hinzu, die meine Kinnlade die Tastatur zertrümmern ließen. Glücklicherweise bin ich Profi genug, mir derlei nie im Leben anmerken zu lassen und stapele ihm gegenüber seitdem mit einem "Hinreißend schön!" weltmännisch tief. The_Attidude hat eine ganz erstaunliche Spannbreite, wie ich schon hören durfte - von zart bis deftig, von forsch bis verträumt. Ich stelle hier Wolfenhains neue Titelmusik vor. Das Lied hat die erforderliche Spannkraft, ist eingängig und ich kann es dank eines klug eingebauten Schlenkers auch für einen weiteren sinistren Zweck einspannen. Zudem ist es so instrumentalisiert, dass gleich alle erforderlichen Mittelalterklischeeklappen aufspringen, was mich besonders freut.
Wer "Eins" sagt, muss auch! (28. Juni 2012): Granatenstark ist die Welt und kunterbunt. So sprach man einst im Hollywood zu Zeiten Errol Flynns, als die Farbe Einzug hielt und zeigte die echte Filmversion dessen, was als blässlicher Abglanz in der Wirklichkeit viel zu lange mit einem anständigen Rot oder Grün verwechselt wurde. Das Ergebnis war ein praller Abenteuerfilm mit einer Farbenglut, die nicht einmal der Feuerwagenleiterunfall Clown Hopplas in der Farbenfabrik erreichen könnte. Natürlich hat jeder Tastenanschlag seinen Sinn nachzuweisen, also will ich bereitwillig erklären, was das alles mit "Wolfenhain" zu tun habe. Ganz einfach: Da er vorkommt, muss ich ihn hier nachschieben. 
Projekt des Monats (16. Juni 2012): Der Funke sprang über, viele Spieler fanden "El Dorado 2" fast genauso toll wie ich. In der Summe reichte es für einen schönen ersten Platz bei den Wahlen zum Projekt des Monats. Bei so einem Erfolg macht das Basteln natürlich erst recht Spaß. Bei künftigen Projekten kann ich also getrost weiter etwas Mut zu neuen Spielzuschnitten und -eigenarten zeigen. Er wird belohnt. Damit schließt die Spielwelt von "El Dorado" ihre Pforten, eine Fortsetzung ist genug. Aber bevor ich mir weitere Gedanken über etwas Neues mache, baue ich nun wieder ohne weitere Ablenkungen an "Wolfenhain" weiter. Der nächste Eintrag handelt dann mal wieder von Gisulf, Wäldern, Schwertgeklirr und allgemeinem Spielweltgermanismus.
Komplettlösung (1. Juni 2012) LittleChoco erbarmte sich und verfasste nicht nur eine, sondern die Lösung El Dorados 2, über die ich mich natürlich sehr freue. Vielen Dank, LittleChoco. Wer Fragen hat, wird fortan hier die Antworten finden. Viel Spaß beim Schmökern, ich hatte ihn schon.

Vollversion El Dorado 2 (14. Mai 2012): Der Betatest ist beendet und ich sage allen Testern noch einmal herzlichen Dank. Ab sofort kann die Vollversion des Spiels hier heruntergeladen werden. Viel Spaß.

Allreise-Vorstellung in der Gamestar (26. April 2012): Gerade gelesen und schon entzückt. Die aktuelle Gamestar stellt "Die Reise ins All" im Freispielteil vor. Ich zitiere mal aus dem 37seitigen Sonderbericht (S. 91-91!), in unerbittlicher Wahrheitsliebe eben so, wie es mir die Erinnerung* eingibt: Uncharted 4 kann jetzt schon einpacken. Epischer als Skyrim. Dramaturgisch mindestens genauso schlau wie Pong. Hier sind die Scheiben, die sich Peter Molünö abschneiden kann. Das Beste aus Strategie, Action, Ponyhof und Gewittersimulator. Zunehmend Dings. (*Es war etwas schwierig, den Artikel einerseits in der nötigen Ruhe zu lesen und andererseits die quengelnde Verkäuferin mit sicherem Griff niederzuhalten, die mit gepresster Stimme aus dem Schwitzkasten bellte, das sei ein Kiosk, kein kostenloser Lesestand. Mein Zutrauen in meine eiserne gedankliche Disziplin und mein erschreckend fotografisches Gedächtnis lassen jedoch keinen Raum für Zweifel am Erinnerten. Pedanten, die es ganz genau wissen wollen, können es mir ja gleichtun. Die Dame ist von nur schwächlicher Statur, kann also problemlos selbst von einem Computerjüngling ohne entwickelte Liebe zum Sport gebändigt werden.) 

Betatest angelaufen (20. April 2012): Die ersten Testversionen "El Dorados 2" sind raus, mal gucken, was kommt. Beim Betatest gilt mein übliches strenges Zeitkorsett: Er dauert einfach so lange, wie er braucht. Ich lehne mich derweil entspannt zurück und lasse die Tester verzagen. Oder ich interessiere mich doch für die eingehenden Meldungen und mache aus dem Projekt, das bislang nur eine gute Absicht ist, mithilfe der Rückmeldungen auch ein gutes Ergebnis. Spielzuschnitt, Spielmechanik, Aussehen, Fehler und vor allem der Spielspaß stehen jetzt auf dem Prüfstand. Im Verlauf der nächsten, angemessenen Weile weiß ich mehr.

Frohe Ostern (6. April 2012): Aber wo ist das Ei?

Bald (22. März 2012): Inzwischen stecke ich mitten im letzten Kapitel "El Dorados 2". So kurz vor dem Ende kämpfe ich meist mit zwei Problemen. Einmal ist es schade, dass die Bastelei an diesem Projekt bald ihr definitives Ende finden wird. Konsequenterweise verbringe ich meine Zeit an der Tastatur nur noch schluchzend und lasse mich von einem internationalen Team ausgesuchter Experten emotional stabilisieren. Andererseits zwickt mich immer stärker der Wunsch, nun im Sauseschritt über die Zielgerade zu preschen und das Spiel endlich fertig zu kriegen. Ich bin ein Mensch, der sich selbst mit dem allergrößten Verständnis begegnet und nichts läge mir ferner, mich zu schelten. Aber solange mir kein vernünftiger Grund einfällt, ausgerechnet aus dem Finale einen hingehetzten Murks zu machen, eile ich weiter mit Weile. Der nächste Eintrag ist also entweder die Ankündigung des Betatests oder ein weitere - natürlich wieder hochinteressante - Zwischenstandsmeldung. 

Brüste in allen Größen (6. März 2012): Natürlich hat der Titel nichts mit dem Eintrag zu tun, aber erfahrungsgemäß liest kaum jemand Selbstbeweihräucherungstexte. Genau ein solcher folgt jedoch, denn "Wolfenhain" gewann Gold und Silber bei den Wahlen zur Demo des Jahres 2011. Für mich ist das nicht nur ein besonders schöner Ansporn, sondern auch eine Bestätigung, einen guten Stil für das Projekt gefunden zu haben. Meine übrigen Spiele beackern andere Themen als Fantasy, bei "Wolfenhain" konnte ich nicht auf ein handliches Bündel erfahrungsgesättigter Regeln zugreifen, wie man so ein Szenario spielspaßig angehe. Um so schöner, dass es geklappt hat. Die Pokalvitrine glänzt mit einem neuen Anbau und ich gehe ihn wieder anschmachten und betatschen.

Kosmetik (24. Februar 2012): In der guten Tradition des antiken Tatenberichts enthülle ich mein Schaffen und Werken. Also viel war es nicht, was an wesentlich Neuem in die beiden Spiele geflossen ist. Ich habe vor allem Oberflächenkosmetik betrieben und die Grafik hier und da dem angenähert, was ich unter meiner Wunschatmosphäre verstehe (Bild). Vor allem habe ich mit ein paar Ideen herumexperimentiert, was sich spielerisch mit dem RPG Maker noch so anstellen lässt. Inwieweit davon was in "El Dorado 2" oder "Wolfenhain" landet, werde ich sehen. Alles passt nicht zu allem und beide Spiele haben mittlerweile schon ihren gestalterischen Grundzug. Macht nichts, künftige Projekte wollen ja auch gefüllt werden, darunter verstehe ich nicht nur neue Grafikkacheln.

Nicht einmal das FBI (28. Januar 2012): Anstelle eines länglichen Lamentos, wie doof ich Megaupload finde, meine ganzen Downloadlinks mit sich in den Abgrund zu ziehen, mache ich es kurz: Ich habe die Spieledaten neu hochgeladen, die Saugstellen funktionieren wieder. Nur die Demo zu "El Dorado 2" ist auf meinem Rechner irgendwie verschütt gegangen. Macht nichts, wer sie noch hat, hat jetzt ein originaleres Original als ich selbst und ewig lange wird es auch nicht mehr dauern, bis die Vollversion fertig ist; dann kann auch diese digitale Lücke wieder mit einem Download gefüllt werden. Und wehe, meine neu gewählte Dateninsel entpuppt sich auch wieder als Piratennest. Da will man nur friedlich Rüben anbauen und neben einem wohnt Käpt'n Blackbeard. Nachtrag: Die Demo zu "El Dorado 2" ist nun auch wieder da, Cherrys wohlsortiertem Datenarchiv sei Dank. :)

Fingergeschick (25. Januar 2012): Es werden ein paar neue Heldenfähigkeiten in "Wolfenhain" landen, die mal nichts direkt mit dem Kampf zu tun haben. Eine davon ist Gisulfs Fingergeschick. Fortan zählt das Spiel, wie viele Schlösser der Abenteurer geknackt, Fallen entschärft und Gegner beraubt hat und errechnet daraus Gisulfs Talentstufe. Je mehr er erfolgreich macht, desto höher steigt er im Talent auf. Das hat direkte Auswirkungen aufs Spiel. Ein Raubzug in des Gegners Taschen wirft bei höherem Fingergeschick mehr Beute ab. Und so manche Träne wird sicher trocknen, wenn ich hier schon einmal verspreche, dass insbesondere auch die tückischen Truhenschlösser von einer erfahreneren Abenteurerhand deutlich einfacher geöffnet werden können. Wie so vieles im Spiel ist das ein bloßer Zusatz, was der Spieler tatsächlich macht und nutzen mag, bleibt ihm überlassen. Und ich mache mich wieder an die balancierende Feinabstimmung.

Es gibt nur einen Januar! (12. Januar 2012): Im Winter bastelt es sich schneller, stelle ich wieder einmal fest. Vielleicht denke ich bei niedrigen Temperaturen rascher. Vielleicht ist aber auch irgendwas im Rotkohl, das nützlich wirkt. Die Wissenschaft wird sich dieser Frage gewiss eines Tages annehmen, also lasse ich den Gegenstand vertrauensvoll ruhen und komme zum Eigentlichen: Noch zweieinhalb Kapitel, dann ist "El Dorado 2" auch schon fertig. Nur noch ein paar weitere grässliche Fallen sowie einige Beuteverstecke platziert und die Handlung zum konquistadorischen Höhepunkt geführt und dann ist das Abenteuer in ein bis acht Monaten komplett. "Wolfenhain" habe ich nicht mit demselben Eifer beackert, aber trotzdem das Fundament für einen weiteren wichtigen Handlungsort errichtet. Vor allem wollte ich gucken, ob ich die grafischen Eigenheiten eines solchen geplanten Spielabschnitts handhaben kann; nicht, dass ich auf halber Strecke feststelle, in einer blöden Sackgasse gelandet zu sein. Aber nein, das kriege ich hin. Allerdings finde ich meine eigentlich bereits fertige Fachwerkstadt plötzlich kacke, seit ich mich in "Skyrim" umgesehen habe. 

Frohes Fest (19. Dezember 2011): Frohe Weihnachten, einen guten Rutsch und verteidigt eure Geschenke.

Entdeckerpathos (10. Dezember 2011): Während Weihnachtsmärkte wohlig Wein wärmen, halte ich es im gemütlichen Zimmer lieber karibisch und ordne Palmen an tropischen Stränden. Wie der unten stehende Bildschirmfotofetzen eindrücklich beweist, gelingt mir das nicht nur in einem verblüffenden Fotorealismus, ich scheue auch weder Kosten noch Mühen, die rechte Entdeckerstimmung bei der Landung aufkommen zu lassen. Kolumbus würde vor Rührung schluchzen, wenn er noch sehen könnte, wie man richtig pathetisch der Neuen Welt guten Tag sagt. (Nachtrag: Teile dieses Eintrags sind wahr.)

Getreuer als treu (21. November 2011): Mittlerweile muss ich die Historiker mit dem Knüppel abwehren, die alle einen Blick auf die akkurateste Simulation Spaniens und der Neuen Welt schlechthin werfen wollen. Ja, "El Dorado 2" ist derart pingelig und akribisch exakt genau recherchiert, dass das Spiel glatt als professorales Gesamtgelehrtenlebenswerk durchginge. Geschichtsbeflissene können also aufatmen, Ungenauigkeiten gibt es bei mir nicht. Natürlich habe ich in Sevilla an eine kreischende Kreissäge gedacht. Selbstverständlich gibt es eine Mehlsackbombe. Und ein original nachgebildetes Sturzkampfwühltier war selbstredend Ehrensache. Fußnoten und Belegstellen gibt es im anhängenden Abspann, der ist - wie es sich gehört - ungefähr doppelt so dick wie das eigentliche Spiel. Bei aller wissenschaftlichen Strenge mache ich dann aber doch eine Konzession an den Zeitgeist: Die ergötzliche Bildungsreise ist in Farbe.

Urlaub vorbei, weiter geht's (7. November 2011): Mein Traum wäre ein perfekte Vulkaninsel, dann könnte ich direkt ins Wasser rodeln. Solange muss ich mit dem Zweitbesten vorlieb nehmen, folglich erholte ich mich wieder in der Arktis als Robbenklopper. Die Makerei ruhte währenddessen. Nunja, nicht ganz, so vollständig mag ich auf mein liebstes Hobby einfach nicht verzichten. Ich guckte quer über einige Let's Plays und als Mann von Geschmack sah ich natürlich nur Vorführungen meiner Spiele an. Was mir immer wieder auffällt, sind Zustände gelegentlicher Orientierungslosigkeit, die einen Spieler befallen kann, der sich meinen Basteleien aussetzt. Immer mal wieder zwängen sich Phasen des Irrlaufs ins Spiel, taumelt der Herr der Tasten hilflos umher und sucht nach dem großen Weiter. Ich rase dann regelmäßig vor dem Bildschirm und schelte und gebe die deutsche Jugend endgültig verloren. Einfühlsame Worte meiner südländischen Pflegerin und die medikamentösen Erzeugnisse der westlichen Zivilisation bringen mich wieder zur Räson und und lassen meine Gedanken weniger auf Vernichtung sinnende Bahnen einschlagen. Wie dem begegnen? Strunzgerade Schlauchlevel finde ich doof; WoW-Zeichen über NPC-Köpfen oder riesige Schwebepfeile ebenso. Aber ein Auftragsbuch oder Auftraggeber, die per Klick nochmal eine Kurzversion des Erforderlichen abspulen, sind offenbar auch keine Allheilmittel. Ich rätsele noch eine Weile über passable Kompromisse aus Doofvermeidung und schneller Eingängigkeit (gerade auch, wenn das Spiel mal längere Zeit ruhte).

Lebensart (17. Oktober 2011): Man lauere in kargen Klüften der arglosen Beute auf. Nun hechte man in großen Sprüngen auf sie zu und breche ihr mit einem gezielten Schnappen der mächtigen Kiefer das Rückgrat. Sodann wird mit den klauenbewehrten Pranken das Erjagte in mundgerechte Stücke zerrissen. (Tipp: Sorgsames Abklopfen der Knochensplitter hebt den Geschmack.) Zu dieser Jahreszeit erfreut sich der Spießbraten allseitiger Beliebtheit, also suche man sich einen hinlänglich geraden Ast - Eiche veredelt das Aroma frisch gerissenen Fleisches aufs Trefflichste - und ramme ihn durch einen der bereiteten Fleischklumpen. Umsichtiges Drehen über einem entzündeten Feuer führt zu allseitig sanfter Garung und einhergehendem Wohlgeschmack. Doch Obacht! Ablenkungen können dazu führen, dass die Garzeit überschritten wird.

Deiji-Wahl 2011 (25. Spetember 2011): Das RPG-Atelier wählte in einer Kategorienvielzahl, die selbst die Oscarverleihung erblassen lassen, die jeweils hervorstechendsten Vollversionen und Demos der letzten zwei Jahre. Natürlich würde ich all das nicht erwähnen, wenn ich nicht auch ein paar Preise abgestaubt hätte. Zum Glück ist das hier das Netz, also ein Ort unbegrenzten Platzes, daher zeige ich einfach alle Plaketten und sage sicherheitshalber schonmal Lebewohl, Seitenformat. 

Dschungelleben (14. September 2011): Ja, ja, der moderne Großstadtspieler möchte immer fix weiter, schnell, schnell auf möglichst unkomplizierten Laufwegen zum Bildrand und ins nächste bequeme Level schlüpfen. Nix da. Der Dschnungel hat keine Prachtstraßen, hier ist es urwüchsig, eng und verbaut, also genauso wie ich es nicht leiden kann. Das stellt mich vor die große Gewissensfrage, wie ich es denn nun mit dem dortigen Spielzuschnitt halte: Urwald oder Plastikzoo? Eigentlich müsste sich ein Konquistator jeden Schritt mit der Machete erkämpfen, sich auf rankenschmalen Schlängelpfaden mühsam vorankämpfen und durch den allgegenwärtigen Morast die Schrittgeschwindigkeit eines gehbehinderten Krauchwurms annehmen, wenn es denn mit rechten Dingen zugehen sollte. Im Film sieht sowas auch gut aus, in einem Spiel hingegen ist es Murks. Also wird großflächig gerodet, der Boden mit trittfesten Grassoden gepflastert und die Dschungelhaftigkeit des Dschungels schön ordentlich eingehegt. Eventuell gibt es Gras auch nur als akkurat rechteckige Bodenfläche mit Gartenzwerg. Ach ja, gefährlich wird es trotzdem, dafür sorgen schon dschungelhaftige Dschungelgegner. Und sage niemand, man könne keine Riesenschlange im 32x24-Pixel-Hochkantformat des RPG Makers darstellen.

Großbildschirmpflicht (3. September 2011): In "El Dorado 2" wird keine Rücksicht auf veraltete Technik genommen. Selbst mein 58-Zoll-Monitor, mit dem ich gewöhnlich Pollenflug an der deutsch-dänischen Grenze überwache, sieht sich außerstande, die gesamte Pracht dieses Schiffes zeigen zu können. Das hat auch sein Gutes, so bleibt zumindest die Bugspitze bis zur Vollversion ein düsteres Geheimnis. Wie auch der Laie unschwer erkennt, handelt es sich bei dem Schiff um so etwas ähnliches wie eine Kogge und was Störtebekers rasanter Untersatz mit den späteren Atlantikfahrern zu tun hat, bedarf ja keiner weiteren Erläuterung. 

Altersempfehlung ab 12 Jahren (27. August 2011): Wenn etwas noch zu schade zum Wegschmeißen ist, kommt es in ein großes Bündel Ramsch und taugt, geschenkbandsverziert, immer noch als eindrucksvolles ... äh ... Dings. Diese alte Weisheit wird weiterhin mit Leben gefüllt. Die "Computer Bild Spiele" hat "Moloch City" und "El Dorado" in ihre aktuelle Heft-DVD aufgenommen und zählt sie zu den besten 100 Gratisspielen. Ich bin entsprechend gerührt und heiter. Aufschlussreich ist es auch, denn ich lerne von berufenen Ordnern und Sortierern der spielerischen Vielfalt, dass es sich bei "Moloch City" um ein Abenteuer für jeden ab 12 Jahren und bei "El Dorado" um ein Geschicklichkeitsspiel handele, das bereits Sechsjährigen bedenkenlos in die Hände zu legen sei. Mein Irrtum, "El Dorado" sei ein amoklaufertüchtigendes Geschöpf, das nur verantwortungsvollen Familienvätern anzuvertrauen sei, ist hiermit beseitigt. Übrigens ist noch ein Makerspiel auf der DVD gelandet, aber ich sage nicht, welches. :P  Nein, es ist kein Teil aus der eindrücklichen "Alte Macht"-Reihe.

Captain America (19. August 2011): Da Hollywood unverdrossen beginnt, meine Spiele zu verfilmen ... Nein, neuer Satzanfang: Das aktuelle Kinoprogramm hat mich an beinahe vergessene Refugien meiner Festplatte erinnert. Dort schlummerte immer noch eine beinahe finale Version von "Captain America gegen die Nazimutanten von Andromeda". Jetzt ist sie final. Letzte Fehler sind nun raus - so "läuft" der Captain nicht mehr während des Sprungs und hängt auch nicht mehr in der Wand fest - und ein paar kleinere Verschönerungen sind auch noch im Spiel gelandet. Natürlich habe ich den Schwierigkeitsgrad nicht angetastet, das Ende bleibt genauso bockschwer und frustrierend, wie es sich für ein dem Superheldentum verpflichtet fühlendes Spiel gehört. Der Downloadlink ist entsprechend ersetzt. Ja, wie man lesen kann, habe ich wieder Zeit für den Maker. Nach dem nostalgischen Abstecher in die Vergangenheit bastele ich nun wieder an den aktuellen Projekten weiter.
Fachwerk, Erker & Giebeldach (24. Juni 2011): Zur Zeit läuft eine Krabbe die 100 Meter schneller als ich mit meinen Basteleien voran komme, aber ein wenig schaffe ich dann doch. Für "Wolfenhain" habe ich mir einen artigen Kachelsatz zusammengestellt, der alles enthält, was ich für eine angemessen abwechslungsreiche Fachwerkklischeestadt benötige. Mit dem kann ich vom Armenviertel bis zum Ratsherrenplatz alles nach Wunsch flott hinklicken, so dass ich den größeren Teil der Bastelzeit auf die Inhalte verwenden darf. Sehr praktisch, wenn die Zeit gerade knapp ist. Hier sieht man einen Ausriss aus einem Viertel der Mittelschicht mit meinem Kompromiss aus laufwege- und übersichtsfreundlicher Straßenbreite und dem dennoch gewollten Eindruck von Enge. Ab dem Herbst werden meine Lebenszeichen wohl auch wieder regelmäßiger.
Leinen looos! (13. April 2011): Die hohe See ist nur noch ein paar Questen entfernt und dann können Hernando und Pedro dorthin segeln, wo sie El Dorado wähnen. Ein wassertauglicher Untersatz ist dazu unabdingbar und eben der stellt die Beiden vor ein nicht unerhebliches Problem. Wenn man aus lauter Geldnot in die Fremde möchte, wie finanziert man eigentlich die Überfahrt? Zum Glück ist es ein Spiel, also gibt es einen Ausweg. Das Bild zeigt ein solches Prachtgefährt, mit dem stolze Spanier ins Land der edelmetallsatten Wilden reisen, um dort durch ein wenig Umverteilung die Welt wieder ein Stück gerechter zu machen. Leider ist das Schiff nicht nur viel zu groß für den Bildausschnitt, sondern stellt auch den Don und seinen braven Diener vor eine ordentliche Herausforderung. Macht nichts, es wird ja doch alles gut.
Gold, gleich 4x (30. März 2011): Wochenschaufanfare an, der Triumphator kommt. Bei den Wahlen zum Spiel und zur Demo des Jahres habe ich richtiggehend abgeräumt. Als altes Egoistenekel konnte ich in keiner der vier Wahlkategorien einen anderen neben mir dulden und errichtete kurzentschlossen die Diktatur der Trollspiele. Die Preise habe ich nun in der Pokalvitrine aufgebahrt, ergötze mich an ihrem Funkeln und jage kleine Kinder weg, die sie mit ihren bonbonklebrigen Fingern ja doch nur besudeln. Menschlich verabscheuungswürdig? Durchaus. Aber nach der Wahl kann die Charaktermaske ja auch ab. Nachher gehe ich wieder in mein Atomkraftwerk und schieße vom Balkon aus lauter Lebenslust auf protestierende Vegetarier. Und sollte sich irgendwann mein heißgelaufener Größenwahn wieder abkühlen, nehme ich das Wahlergebnis als Ansporn wie Verpflichtung an, aus der Demo zu "El Dorado 2" eine ansprechende Vollversion zu bauen. Es ist ja auch schon wieder einiges dazu gekommen. Vielen Dank, liebe Wähler. :)

Aber natürlich bastele ich an El Dorado 2 weiter (25. Februar 2011): Bevor sich die zweifelnden Anfragen häufen, beantworte ich das ungemein eindrucksvoll mit einem ebensolchen Bild. Vorsicht, es wird sich bewegen. Und wenn man draufklickt, sieht man Details, vor allem das nunmehr animierte Gras. Nie war Spanien schöner und diese Seite robbt sich entschlossen auf das Netz 2.0 zu. 

Und so (22. Februar 2011): Zur Zeit bastele ich an verschiedenen Ecken des Spiels. Einmal baue ich den aktuellen Abenteuerweg aus, pflanze Monster und setze Minispiele. Dann werkele ich an einer großen Stadt, fülle sie mit Abwechslung und orchestriere das Ganze so, dass der Spieler nicht gleich von der Möglichkeitsfülle erschlagen wird (grafisch wird das auch ganz nett). Und schließlich greife ich immer mal wieder vor und setze ein paar Szenarien zusammen. Einen Ausschnitt sieht man hier. 

Neuer Monat, neues Gold (15. Februar 2011): "Wolfenhain" ist von den Spielern zum besten Projekt des Monats gewählt worden und verdrängt somit "Moloch City" vom Sonnenplatz der aktuellen Gunst. Es ist schon etwas Besonderes, gleich zwei eigene Projekte direkt nacheinander auf Platz 1 zu sehen. Ich bastele Spielspaß, versuche es zumindest immer, da ist diese Form der Bestätigung nicht nur sehr befriedigend, sondern auch ungemein anspornend. Und es ist schon etwas eigenartig, sich selbst nachzufolgen. Zufällig ballten sich die letzten Veröffentlichungen. Das werde ich so kaum wiederholen können, also genieße ich die besondere Situation. Nun ist das Magazin erst mal leergeschossen und die nächste Zeit werde ich beschäftigt sein, neue Munition herzustellen. Zur Zeit erstelle ich Grafiken für eine mittelalterliche Stadt und animiere ein mystisches Felsentor. Refmap sei Dank, muss ich nicht gänzlich ohne Vorlagen auskommen.
neue Wolfenhain-Version (6. Februar 2011): Lange hat es gedauert, nun fand ich endlich die Zeit. Dank Cherry und Corti konnte ich mit einem ärgerlichen Fehler aufräumen, der zuweilen die Kämpfe abstürzen ließ und die zurückliegenden Testläufe tauchen meine Hoffnungen in ein himmelhellzartes Licht. Der Downloadlink wird gerade ersetzt, alte Speicherstände funktionieren auch in der neuen Version. Außerdem kommt gleich noch ein wenig Feinpolitur in die Version, wovon die anschließenden Stichwörter zeugen sollen. Wer darauf stieß, weiß Bescheid, wem das nichts sagt, darf auch weiterhin unbeschwert existieren. So, nun aber: Walblasloch und Kampfende, abblendender Höhlenumriss, Topf in Moorwehr, Magd Erntrud heißt nun Kunna, Räuberhöhleneintrag in der Reiserolle, Räuberwaldkiste, Unsichtbarkeitsverbot beim Springbaumhacken, Geretteter in Schoring, Waldrada ist mehr als nur eine Hand, Texte statt "Piep", Spinnenbeinplatte im Tempel, Rechtschreibfehler, Weltkarte und Reiserolle bilden ein harmonisches Gespann, Gisulf heißt nicht Metfred, Wasserfallräuberausrufezeichen. 
Moloch City haut den Lukas (17. Januar 2011): Inzwischen gibt es eine funkelnde Plakette und damit erst wird es für mich olle Elster offiziell, dass "Moloch City" den ersten Platz bei den Wahlen zum aktuellen Projekt des Monats belegte. Ich habe sie natürlich unter habgierigem Beutegekreisch in meinen Hort getragen, ergötze mich am allgegenwärtigen Funkeln der Pokalvitrine und fürchte den Tag, an dem ein Drache anrückt, mir meinen Schatz zu nehmen. 

Wolfenhain-Demo zum Download (4. Januar 2011): Lange hat es gedauert, nun ist es soweit. Die Spielvorstellung zu "Wolfenhain" enthält endlich etwas Aussagekräftiges, nämlich was Spielbares. Der Download ist eingebaut, das Spiel ist fehlergeprüft und ich wünsche viel Spaß. Falls allgemeine Fragen auftauchen, guckt ins Spielverzeichnis, dort liegt eine liesmich-Datei, die vielleicht schon die Antwort bereit hält. Irgendwas vergessen? Ach ja: Drückt niemals den roten Knopf mit dem schwarzen Totenkopf, andernfalls explodiert Wuppertal.

Sieg, Sieg, Sieg und Danke (2. Januar 2011): Silvester ist vorbei, langsam sehe ich wieder Farben und als Neujahrspräsent lag eine Plakette für den ersten Preis im Städtewettbewerb im Postkasten. Die kommt natürlich in den Protzkasten zum digitalen Angeben, aber vor allem möchte ich dem Ausrichter des Wettbewerbs, Captain Smoker, nochmal öffentlich Danke sagen. Auch für die Idee und Mühen der Organisation, doch insbesondere für den schönen Sachpreis, der mit dem Gewinn einherging. Das ist ja alles andere als selbstverständlich, dass jemand auch noch den eigenen Geldbeutel einsetzt. Ich erfreue mich nun an "Drakensang 2" und trachte nach Wegen, den Baumhort der erschreckend braven Elfen zu vernichten.  

Moloch City (25. Dezember 2010): Ich muss mich eilen, denn glühende Augen bohren ihre Abdrücke in meinen Rücken, wie ich es wagen kann, die Stirn habe, mich erdreiste, am hohen Weihnachtstage was am Rechner zu machen. Recht hat das RL in seinem Grimm, deshalb in aller Kürze: Es gibt ein neues Spiel, es heißt "Moloch City", es gewann den ersten Platz im forenübergreifenden Städtewettbewerb und Download wie Spielbeschreibung finden sich in der neu erstellten Sparte dieser Seite. Viel Spaß, frohe Weihnachten und ein allseitiges Hohoho!

Preis per Piraterie (16. Dezember 2010): Arrr! Silber! Arrr! Wo Piraten umgehen, ist Edelmetall nicht weit. "Piratenweihnacht" gewann den zweiten Platz bei den Projektwahlen des Monats im RPG-Atelier und nachdem ich den kompletten Titel dieses Preises ausgeschrieben habe,  befülle ich die Pokalvitrine, lehne ich mich erschöpft zurück, kühle meinen Tippfinger und schwelge. Nein, halt, nicht komplett. Meine Akribie verlangt mir folgenden Zusatz ab: des Monats Dezember 2010. So.

Piratenweihnacht (28. November 2010): Die Seite hat in Form eines ebenso kleinen wie besinnlichen Weihnachtsspiels Zuwachs bekommen. Download der Vollversion ist dabei. Viel Spaß beim Spielen und einen schönen 1. Advent. Ho ho ho!

Betatestzwischenstand (26. November 2010): Kein Downloadlink der Demo? Jupp, es verzögert sich. Der Betatest selbst ist so gut wie vorbei und hat eine hübsche Anzahl Fehler zutage gefördert, die ich emsig korrigiere. Das mag zuweilen nervig sein, aber der ansteckende Enthusiasmus nicht weniger Helfer hat mich dann doch immer wieder angespornt. Der Test hat außerdem noch abseits reiner Fehlersuche ein paar Änderungen ins Spiel getragen, da ich mit vielen Verbesserungsvorschlägen versorgt wurde. Dafür - für Motivation, Fehlerfunde und Ideen - schon einmal ein öffentliches Danke vorab an euch wackere Helfer. Die Spielbalance stimmt, Helden und Handlung entfalten sich wie beabsichtigt, die Spielmechanik sorgt für Abwechslung und verwirrt nicht durch krude Bedienelemente, die meisten Bugs sind zertreten. Leider nur die meisten, denn ein ärgerlicher bleibt. "Wolfenhain" produziert in scheinbar zufälliger Weise Spielabstürze im Kampf und das muss natürlich noch raus, bevor die Demo veröffentlicht wird. (Für Interessierte: Das Spiel erkennt die Monster aus der makereigenen Datenbank gelegentlich nicht; raffinierterweise wahllos ohne Muster.) Eigentlich sollte das gar nicht sein, ich dachte, wenn ich das Standardsystem nutze, schnurre die Technik von allein. Nun ist es eben anders und ich muss noch etwas suchen und fummeln, bis ich klarer sehe. Alles Andere steht. Sobald der Fehler raus ist, kommt die Demo also. Aber lauert nicht, ich tue es ja auch nicht.

Wolfenhain im Betatest (24. Oktober 2010): Die Demo ist nun im letzten und ziemlich wichtigen Abschnitt der Spielentwicklung angelangt. Wie lange der Test dauert, weiß ich nicht, der Betatest ist halt zu Ende, wenn er zu Ende ist. Hektik wäre ein unpassendes Mittel für Fehlersuche, Balancetests und Feinschliffarbeiten. Nichtsdestotrotz hat das Warten bald ein Ende, denn auch, falls der letzte Schritt so seine Zeit dauern sollte, ist es eben nur noch ein einzelner Schritt, der die Demo von der Veröffentlichung trennt. Falls nichts gänzlich Unerwartetes passiert, steht im nächsten Eintrag zu "Wolfenhain" also die Huldigung der Betatester samt Downloadlink.

Äh ... (16. Oktober 2010): Ist Vergesslichkeit nicht eine der schönsten Eigenarten des menschlichen Daseins? Erwärmt sich nicht unser aller Herz angesichts kleiner, liebenswerter Schwächen? So ist es. Darum kann ich auch ganz unbefangen nachfragen: Wer wollte nochmal alles Betatester sein? Ich habe wirklich versucht, diese Informationen in meinem gut sortierten Eckenpapierhümpel wohlverfahrt zu archivieren, aber irgendwie und hast du nicht gesehen und da soll mich doch ist es mir weggerutscht. Wer sich an eigene Anfragen in dieser Sache noch erinnern kann und nach wie vor Lust wie Zeit auf Fehlersuche und gemeinsames Beratschlagen hat, schreibt mir bitte eine kurze Nachricht. Alles Weitere liegt dann in meinen durchorganisierten Händen.

Auf Toast passt keine Marmelade (28. September 2010): Ja, wie wird mir denn? Da klicke ich nichtsahnend ins Gästebuch und wollte wieder neue Huldigungen entgegennehmen und was lese ich? Kritik an meiner Entwicklergeschwindigkeit. Während mir noch die Löcher aus dem Käse flogen und ich Polonaise um den Rechner tanzte (schwierig übrigens, denn er steht an der Wand, aber wenn ich einmal in Rage bin, vollbringe ich sogar, was sonst nur Allerkühnste zu träumen wagen), überdachte ich noch einmal die beiden Möglichkeiten einer angemessenen Reaktion. Atomarer Vernichtungsschlag gegen die Seychellen oder ein Rechenschaftsbericht. Da ich gerade keinen Atlas zur Hand habe, wird die Wahl etwas eng. Also, das fehlt noch: 

  • zwei Gegner (pixeln, Kampfwerte auf die Helden abstimmen, ins Spiel klicken) 
  • drei oder vier oder fünf neue Spielfelder gestalten, eins fertig basteln (Grafiken und Klänge dafür sind schon länger fertig) 
  • Demoabspann (vor allem: Materialreferenzen zusammensuchen) 
  • Betatest
Eichhörnchenrammgeschwindigkeit (17. August 2010): Es geht weitaus langsamer voran, als ich noch vor einem Vierteljahr dachte, aber es geht voran. Stück für Stück und Ruck um Ruck bewegt sich die Wolfenhain-Demo auf einen erscheinungstauglichen Zustand zu. Vom letzten fehlenden Abschnitt ist rund die Hälfte fertig. An sich steht also nicht mehr viel aus, aber nach den jüngsten Erfahrungen gebe ich lieber keinen Tipp ab, wann die Demo voraussichtlich komplett sein würde; dann kommt ja doch wieder was dazwischen. Irgendwann - nach einem hoffentlich möglichst kurzen "irgendwann" - gehen Gisulf, Waldrada und Brun in den Betatest und anschließend kann sich jeder selbst ein Bild machen, inwieweit sich die Warterei gelohnt hat. Und damit hier nicht nur Termingejammer steht, noch etwas zum Spiel: Jede erfahrene Hexe hat ihre einzigartige Behausung, die man angucken, beschnuppern und wagemutig betreten kann. In der Demo wird es übrigens mehr als eine geben und ja: Das ist schon alles fertig.   
Wolfenhaininhalte (22. Juli 2010): Was kann man denn von Wolfenhain konkret erwarten?, fragte man mich kürzlich. Die alten Angaben müssten sich doch mittlerweile mit Leben und Details gefüllt haben. Naja nun, sprach ich, also genau genommen ist das gemeint: Hexenbraukunst, Wald, Piraten, Teichrosen, ein Karren, nein: zwei, Kampflehrer, Götterwirken, Kräuter sammeln, Kampfgeschick gegen diebische Gegner, animiertes Allerlei und teilweise erstaunliche Bauten. Ich fand meine Antwort so großartig, dass ich sie gleich ins Netz stellen wollte. Hier ist sie. 
Schlaaaaaaaand! (28. Juni 2010): Ich wusste es. Wenn ich nur ohrenbetäubend laut genug Wagner höre, haut Deutschland England so richtig die Hucke voll. Italien und Frankreich sind auch schon rausgeflogen, die WM wird immer schöner. In die Sprache des RPG Makers übersetzt, bedeuten diese Zeilen, es sei seit dem letzten Eintrag nichts an "Wolfenhain" geschehen. Ja, blöd, es fehlt ja nur noch ein Level, aber die Halbzeitpausen sind zu kurz, als dass ich großartig etwas schaffen könnte und übers Knie mag ich es auch nicht brechen. Ganz makerfern existiere ich dennoch nicht, ich backe zur Zeit für Captain Smokers forenübergreifenden 

"Städte"-Wettbewerb ein kleines Brötchen. Unorigineller Tipp für die nächste zu besetzende Viertelfinalspaarung: Niederlande gegen Brasilien. Ich weiß nicht, wem ich mehr die Daumen drücken soll -  beide Mannschaften hätten ihren Reiz, wenn wir sie im Finale raushauen könnten. 

Bald, bald, bald, wenn der Regen kommt (6. Juni 2010): Durch die schöne Ablenkung, die ich mir mit "El Dorado 2" verschaffte, bekam ich den Kopf von meiner Hauptbastelei etwas frei  und als ich mich "Wolfenhain" wieder zuwandte, fiel mir etwas auf: Für eine Demo wird das viel zuviel. Aber ganz schlimm zuviel. Also sowas von zuviel, dass ...  nun, der Punkt sollte  mittlerweile dargelegt sein. Ich habe mir also die verstiegenen Flausen aus dem Schädel geklopft, mir das Projekt noch einmal mit energisch zugekniffenem Auge betrachtet und sodann  neu sortiert, was erst in der Vollversion und was bereits in der Demo erscheinen wird. Neuer Stand: "Wolfenhain" fehlt nur noch ein  Level, außerdem sind noch einige Kleinigkeiten zu richten und dann kann es in den Betatest gehen. Jetzt warte ich nur noch auf weniger schönes Wetter und es geht weiter.

Silber (24. Mai 2010): Die Demo zu "El Dorado 2" fuhr bei den letzten Wahlen zum Projekt des Monats den zweiten Platz und damit Edelmetall ein. Und seit meine Netzprobleme der Vergangenheit angehören, kann ich mein Danke auch wieder in die Weiten des Netzes gellen. Außerdem kann ich meine kleine Seite auch wieder häufiger mit Neuigkeiten bestücken. Beim nächsten Mal gibt es dann erfreuliche Neuigkeiten zu "Wolfenhain".

neue Demoversion von "El Dorado 2" (22. April 2010): Warum? Ich habe Spieleranregungen zum Komfort verarbeitet, letzte Bugverstecke ausgeräuchert und die Demo so hingearbeitet, dass sie nun auf allen Rechnern läuft. Die Downloadlinks sind entsprechend ersetzt und das hat sich geändert: 

  • Demo läuft unabhängig vom RPG Maker 2003 und dessen RTP 
  • Fechtparade auf die Körpermitte ist fortan mit linker wie rechter Pfeiltaste zulässig 
  • Eimer blockiert nicht mehr den Ofen 
  • Hühnerschrecker kann ohne Grafikprobleme im Wasser verwendet werden 
  • kurzes Türenaufblitzen im Introhaus abgestellt 
  • Fanfarenklang nach erlerntem Schwimmen 
  • "2er Combo" wird nur noch unter Hernandos Fähigkeiten aufgelistet 
  • verdeckter Kistenrand auf der X-Karte wieder sichtbar 
  • 2 Rechtschreibfehler korrigiert 
Demo "El Dorado 2" (18. April 2010): Vielen Dank an Betatestermaus, netwarrior, owly, Sain und Spark Amandil, die das Spiel von Fehlern befreiten und um zusätzliche Ideen bereicherten. Der Betatest ist zu Ende, die Demo ab sofort zu saugen. Viel Spaß allen Probierwilligen. 

Betatest "El Dorado 2" (14. April 2010): Die Demo zu "El Dorado 2" ist zur Zeit im Betatest. Wer Informationshunger verspürt, kann sich ab sofort in der entsprechenden Rubrik umsehen. Dort ist so gut wie alles enthalten, was die Neugier begehrt, nur der Download selbst natürlich noch nicht. Fanartikel wie T-Shirts häkele ich auf Anfrage.

Wasserstandsmeldung (12. April 2010): Damit das Spiel demotauglich wird, ist noch einiges zu tun, es wird also weiterhin dauern, bis Spielbares auftaucht. Zwei Spielareale müssen noch komplett erstellt werden. Die Grafikbausteine liegen bereit, die Ideen dazu ohnehin, es muss halt nur noch umgesetzt werden. Außerdem werde ich  Anbauten an schon bestehende Level zurecht zimmern. Ein grundlegender Spielzug sieht vor (und ist schon wiederholt ausgeführt), Bereiche mehrmals aufsuchen zu können, teilweise auch zu müssen. Die Welt wird auf das Heldenhandeln reagieren, wird sich aber auch aus sich selbst ändern, worauf die Helden wiederum reagieren müssen. Das erzeugt eine hübsche beiderseitige Dynamik, haucht der Kulisse Leben ein und gibt den Spieleraktionen veranschaulichendes Gewicht. Orte und Personen verwandeln sich also mit der Zeit. Der Fortschritt der Handlung wird so nicht nur durch Textboxmeldungen behauptet, man hat ihn auch vor Augen - grafisch und in den Reaktionen der Bewohner. Einerseits spart mir das Arbeit, denn ein einmal gefertigter Ort kann wiederholt benutzt werden, andererseits macht es ordentlich mehr Arbeit, denn natürlich muss ich darauf achten, dass sich keine Logikfehler in die Handlungsentwicklung einschleichen und vor allem, dass es stets für den Spieler klar und übersichtlich bleibt. Ein Aufgabenbuch sorgt für Orientierung, Zwischensequenzen geben dem Ganzen zusätzlich Struktur. Schlussendlich möchte ich eine Spielwelt erreichen, die nicht nur von Station zu Station abgehopst wird, sondern die auch über Fragen, wo die nächste Schatzkiste zu finden sei, hinaus interessiert. Fünf Level stehen noch aus, die in diesem Sinne nachzubearbeiten sind, macht mit den zwei gänzlich neu anzulegenden also noch sieben Baustellen. 
Aus Alt mach Neu (14. März 2010): Zurzeit bastele ich zwar an ganz anderen Stellen des Spiels, aber da eine wohlgesetzte Nachricht zu einem Spiel in der Entwicklung eine ist, die Neues sagt, ohne wirklich etwas zu verraten, erzähle ich noch etwas über Fertig- und schon Vorgestelltes: die Seefahrt. Dazu gibt es sogar ein Bild, natürlich nichts grundlegend Neues, nur die inzwischen festgeklopfte Spielgrafik. Viel Platz haben die Helden auf dem Boot nicht, aber es ist nicht nur  bloße Szenerie für eine Zwischensequenz, sondern kann (und muss) bespielt werden. Als Spieler hat man die Wahl, bis zu welchem Gefahrengrad man sich wagt, aber keine Sorge, Seemannsknoten gehören nicht zu den Herausforderungen; diese Welt des Schreckens bin ich dann doch nicht auf arglose Mitmenschen loszulassen gewillt. (Das Segel kann sogar im Wind flattern.)

Pixelfeinde II (4. März 2010): Zu später Stunde erreichte mich ein Anruf. "Nanu? Nanu?", rief ich aus, "Wer kann das sein? Wie ist mir denn?" und nahm ab. Eine geheime, wispernde Stimme flüsterte mir zu, das zuletzt veröffentlichte Pixelmonster sei zu harmlos. Es erwecke womöglich einen falschen Eindruck und stelle die Gegner als zu knuffig dar. Dann legte der Fremde auf. Als Mann der Tat säumte ich nicht und ergriff die entsprechenden Maßnahmen. Ich beschloss, den Kritiker ausfindig zu machen und zu erwürgen. Also legte ich eine Fährte aus Lockungen und Versprechungen aus. Geld war im Spiel, auch anderes. Schließlich biss der Fremde an und war arglos genug, mir in die Falle zu tappen. Mit "Haha!" fuhr ich aus meinem Versteck, bereit, mich auf den Kecken zu stürzen. Doch was sah ich? Ich rief Urgroßvaters "Sapperlot!" aus und erkannte, wer mich angerufen hatte. Es waren meine eigenen Bedenken! Knirschend gewährte ich den Schuften Pardon, fuhr nach Hause, schrieb diesen Text und stellte ein zweites Monster in den Bilderbereich. Da ist es nun.

Pixelfeinde (1. März 2010): Zur Zeit setze ich einige Areale Wolfenhains unter Wasser und baue entsprechende Herausforderungen für die Helden ein. Natürlich wird auch gekämpft und natürlich steht das Kampfsystem mittlerweile auf bugsicheren Fundamenten, so herrlich wie das persische Reich. Was die Gegner können, wird man sehen, aber wie sie aussehen, sieht man schon jetzt. Ich habe einmal eine fertige Feindgrafik in den Bilderbereich gestellt; gleich neben die alte Freihandskizze, für alle, die der Vergleich interessiert. Also guckt, ihr Mutigen und erzittert, es ist ein Fisch! 

Konquistadorengold (20. Februar 2010): Er schleppte sich durch Urwälder, überwand heimtückische Schlangen, Fallen und habsüchtige Indios, die partout nicht teilen wollten, aber nun hat es Hernando geschafft. Gold! Gold! Gold! "El Dorado" gewinnt Edelmetall in der Wahl zum Spiel des Jahres. Die Spieler prämieren das Kurzspiel mit Silber, die Macher der Ausrichterseite (RPG-Atelier) gar mit dem innig geliebten Gold. Und wer sich im Spiel bis zum Schluss durchgekämpft hat, weiß ja nun, was Hernando mit dem Pokal machen wird. Besser, ich schließe beide Preise sicher in die Pokalvitrine ein.

Lüge! Alles Lüge! (12. Februar 2010): Ja, ich hatte es versprochen. Ja, ich hatte feierlich Besserung gelobt. Ja, nie wieder wollte ich aus den Ohren laufende Hirngrütze bei arglosen Spielern verantworten. Und nun ist es doch passiert. Ich konnte nicht anders, Euer Ehren. Man kommt an einer wichtigen Stelle in Wolfenhain nur weiter, wenn man ein Mathe-Rätsel löst. Ein leichtes. Ein ganz, ganz leichtes! Versprochen. Also ich finde es leicht, aber ich weiß ja auch, auf was man kommen soll. Naja, nun ist es zu spät, nun ist es drin und dumme, garstige Hobbitse werden wieder dicke Kullertränen weinen. *gollum* Zumindest weiß ich als prinzipiell guter Mensch, wann es an der Zeit für einen Keks ist: Jetzt. Darum gibt es als Trost etwas neues im Bilderbereich. Dort kann man nicht nur einen Ausschnitt des Rätsels bewundern, sondern zugleich die neuen Höhlengrafiken aus der Nähe betrachten und (doppelplusgut!) sogar noch einen Blick auf den Nebeleffekt erhaschen. Das Wallen muss man sich bei einem Standbild halt vorstellen.  

Seefahrtbild (7. Februar 2010): Statt einer langen Eloge auf meine technischen Meisterfertigkeiten nur die Kurzfassung: Screenshots gehen wieder. Und darum reiche ich gleich mal das schon wortreich beschriebene Bild des stolzen Schiffchens nach. Eines fernen, ereignislosen Sonntagnachmittags werde ich auch noch das Segel animieren. Dann habe ich es geschafft und bin einfach nur noch toll.
Waffenwechsel (31. Januar 2010): Bevor sich hier irgendein aufgeweckter Mitleser aus dem, was ich an Inhaltlichem gucken lasse, zuviel zusammenreimen kann, drehe ich diesen Informationshahn zu und öffne einen neuen; darum nichts weiter zu Handlungsschauplätzen sondern vielmehr ein paar Worte zur Spielmechanik. Am besten äußere ich mich erst einmal zu Dingen, die inzwischen zahlreich geprüft auch klappen, denn die bleiben definitiv dem Rohbau erhalten, der dererinst ein fertiges Spiel werden soll. Ich wollte die Kämpfe für Nahkämpfer etwas interessanter gestalten, ohne durch allzuviel Umständlichkeiten den Spielfluss zu lähmen. Interessanter heißt für mich: abwechslungsreicher, also nicht nur stures Enter-Gekloppe mit der schadenspunktintensivsten Waffe aus dem Rucksackarsenal. Also habe ich zwei Waffenkategorien eingebaut, in die sich die Bewaffnung der Nahkämpfer sortieren. Zum einen gibt es Klingenwaffen (Schwerter, Äxte), zum anderen Wuchtwaffen (Hämmer, Keulen). Die meisten Gegner sind gegen eine dieser Kategorien besonders anfällig, gegen das Gegenstück aber auch schon einmal nahezu resistent. Der träge Panzerrücken ist durch Klingenwaffen kaum zu verletzen, man muss ihm schon mit einer Wuchtwaffe ordentlich aufs Schutzgehäuse kloppen. Und woher weiß der Spieler nun, was lohnt? Er kann die Gegner entweder einzeln analysieren (dazu später vielleicht mehr). Oder er guckt sich die Monster einfach mal an; bei einigen liefert die Grafik schon gewisse Hinweise auf mögliche Anfälligkeiten. Und schließlich hilft immer noch das gute alte Ausprobieren. Damit man nicht in frustrierende Sackgassen gerät, darf man die Waffen natürlich auch im Kampf wechseln. Das kann auch notwendig sein, wenn zwei unterschiedlich anfällige Gegner den Helden ihre Aufwartung machen. Man tauscht dann beispielsweise die aktuell ausgerüstete Wuchtwaffe gegen eine Klingenwaffe. Wer vor dem Kampf erfahrungsgestärkt richtig abwägt, sich auf den Gegner einstimmt und die Bewaffnung gezielt vorbereitet (also einfach im Ausrüstungsmenü eine passende Waffe anlegt), hat dann natürlich einen Vorteil, denn er muss keine Fehlversuche erleiden und verliert auch keine Kampfrunde für den Waffenwechsel. Im ganzen begünstigt das taktische Kämpfe, ohne wirklich Tempo aus dem Spiel zu nehmen. Die Proberunden waren bisher schön fluffig. Ach ja: Ich habe dem Waffenwechsel auch so etwas ähnliches wie eine auf den jeweiligen Helden abgestimmte Animation beschert. 
Seefahrt ahoi! (15. Januar 2010): Nur über Land wandern, bietet echten Heldenfüßen zu wenig Abwechslung. Also dürfen sie nun auf Planken stillstehen, während sich der Untersatz fortbewegt. In Wolfenhain gibt es keine riesigen Ozeanquerer, die Schiffe reichen aber aus, nahe Inseln anzusteuern und die Küste entlangzufahren. So ein Küstensegler will allerdings erst entdeckt werden. Hat man ihn, kann man ihn nach Herzenslust (natürlich samt der Helden) über die Wasser lenken. Es sei denn, es wird zu tief. Oder Klippen verbauen den Weg. Oder eines der sagenumwogenen Ungetüme steigt aus den unbekannten Tiefen empor und hält sich unnatürlicherweise in Ufernähe auf. Zum Glück ziert so manches Schiffchen ein furchtgebietender Stevenaufsatz in Form einer monsterverscheuchenden Fratze, der dem Schiffer Sicherheit verspricht/vorgaukelt. Und würde mein neuer Grafiktreiber nicht die lästerliche Eigenart besitzen, Screenshots aus dem Maker zu vereiteln, könnte ich die letzte Aussage sogar mit einem Foto belegen. Für dieses Mal muss mein Wort also genügen.
Effektemaschine (20. Dezember 2009): Was darf in keinem guten Gruselspuk fehlen? Richtig, Nebel. Er wallt, klagt, wabert, keucht, wölkt in dicken Schwaden um das Teenagerpärchen und sorgt für allgemeines Entsetzen. So soll das auch sein. Und da Wolfenhain ebenfalls ein paar Einschübe Grusel enthält, komme ich, wie nun erschöpfend entwickelt wurde, um wallende Nebelfronten nicht umhin. Technisch ist das glücklicherweise nicht sonderlich schwer umzusetzen. Noch schöner: Mittlerweile habe sogar ich das begriffen. Folglich sind nun schlingende Nebelarme und knietiefer Bodennebel zu bewundern. Wagemutige Helden dürfen sogar hindurchstapfen. Aber Vorsicht! Huuhuuuhuuuu ...

Nachschlag (20. November 2009): Bilder, Bilder, Bilder, also genau 3 neue an der Zahl, habe ich gerade in der Bildergalerie aufgehängt. Und damit sich das Neue nicht nur in bunten Pixeln erschöpft, habe ich auch gleich ein paar erklärende Worte zum Spielzuschnitt zugefügt. Wer nicht gucken, sondern nur lesen möchte, kann auch gleich hier alles wesentliche erfahren. Man sieht einen Kraxelberg, den Mahlraum einer Mühle und den klassischen Aufsatz der gepflegten Hausarchitektur in einer abergläubischen Fantasiewelt. Auch ich bin begeistert.

Galerie und Klang (8. November 2009): Schon in der "Allreise" durfte ich mich am musikalischen Talent Davis Prydes vergnügen. Nun scheint es wieder soweit so sein. Davis hat mir erneut seine Mitarbeit angeboten und angesichts - oder heißt es angeohrt? - seiner ersten Zuarbeit, die er gleich einmal seinem Angebot mitgab, schlug ich um so begeisterter in des Komponisten zarte Hand ein. Wer bin ich auch, etwas gegen geschmackvolle Einzigartigkeit zu haben? Eben, nur ein dankbarer Wurm, der von den Sphären höherer Weihen schlecken darf. Und aus lauter Glückseligkeit strömt meine Spendierfreude über, also habe ich die Bildergalerie "Wolfenhains" mit neuen Einblicken bestückt. Diesmal gibt es ein paar Gesichter einiger Personen zu bestaunen, denen man im Verlauf des Spiels über den Weg laufen kann.  

Todeszähler (26. Oktober 2009): Nur ein kurzer Zusatz, darum ohne großen Redeschwall: Die finale Version von "El Dorado" ist fertig, und damit sie auch etwas mehr als nur die Abwesenheit der letzten störenden Kleinigkeiten bietet, habe ich noch ein Extra eingebaut. Künftig zählt das Spiel, wie  oft  man in die  verschiedenen Fallen tappt und serviert dem Spieler am Ende die Rechnung. Die Dowloadlinks stellen nun die neue Version 1.3 bereit. 

  • Nachtrag (28. Oktober 2009): Die neue Version ist soeben mit dem Silberstern des RPG-Ateliers ausgezeichnet worden. Ich bleibe anhaltend stolz. Schööön. Und ab in die Pokalvitrine.
Preis in die Vitrine (18. Oktober 2009): Was gibt es Passenderes für ein Spiel über Gold als einen Silberpokal? Eben, gar nichts. Und genau den gewann mein Kurzspiel "El Dorado" bei der Wahl zum Projekt des Monats. Die Pokalvitrine wird natürlich selbstverständlich erweitert und mir gibt das den Ansporn, das Spiel noch mit einem Zusatz zu versehen, der künftig zählen wird, wie viele der diabolischen Fallen der Spieler insgesamt entdeckte; ein Todeszähler zum Dessert ist eben ein Muss für gehobene Selbstpein.

Trailer zu Woilfenhain (25. September 2009): Zu meinem Hauptprojekt "Wolfenhain" hat sich inzwischen genug angesammelt, das einen kleinen Film rechtfertigt, den ich hier in schaumschlägerischer Absicht veröffentliche. Und sofern ich das nicht völlig unglücklich zusammengeschnitten haben sollte, geht mein Reklameplan vielleicht auch auf. Man sieht die drei Helden, teilweise auch in Aktion, erkennt ein wenig vom Spielzuschnitt und kann schon einmal gucken, wie das Szenario in der Umsetzung wirkt (Youtube).  

Internationaler Tag des Dankes (16. September 2009): Ich möchte den Anlass des soeben von mir selbst ausgerufenen Feiertages sogleich nutzen und schütte also das Füllhorn der Lobpreisungen aus. Mosche11 rufe ich meine artigen Worte der Rührung zu, weil er den spielwilligen Besuchern dieser Seite die Wartezeit verkürzte. Kein geringerer als er hat jedem der hier hochgeladenen Spiele jeweils eine zweite Downloadmöglichkeit verschafft, die, anders als bei den alten Saugstellen, schon binnen Augenblicken verfügbar ist. Themetal verdient meinen servilen Kniefall für sein hochherziges Unterfangen einer lehrhaften Unterweisung aller El-Dorado-Spieler. Unverzagten Mutes stürzte er sich in die gefahrenstrotzenden Level und strickte aus seinen Abenteuern gleich mehrere Youtubefilme, deren Krönung ganz ohne Zweifel das letzte Stück der Playlist, die Komplettlösung in einem Rutsch, darstellt. Schließlich räume ich allen 14 Wählern El Dorados in der Umfrage zum Projekt des Monats einen immerwährenden Platz in meinem Herzen ein. Der Zieleinlauf war dank eurer eifrigen Klickfinger ein voller Erfolg, der den Verfolger souverän abschüttelte. Dass zu diesem Zeitpunkt bereits drei andere Spiele die Zielgerade passiert hatten, ist ein Umstand, der in Kürze meinem sinistren Treiben am Schaltpult der  gerechten Internetzensur zum Opfer fallen wird und daher hier niemanden kümmern muss. Mit ergebenem Kratzefuß küsse ich den Boden und werkele wieder an Wolfenhain weiter.

El Dorado (5. September 2009): Eine neue Vollversion hält auf dieser Seite Einzug. Es ist El Dorado, ein Kurzspiel, das ich für einen kleinen Wettbewerb erstellt hatte. Der Wettbewerb fand nie statt, das Spiel ist trotzdem da, also gibt es die kleine Schöpfung zum Download. Hier natürlich zuerst, weltexklusiv, ach was:  kosmosexklusiv sozusagen. Für alle Negierigen habe ich eine Schnupperecke angelegt, in der jeder gucken kann, ob das eigentlich etwas für ihn ist. Viel Spaß. Nachtrag (8. September)Dank fleißiger Pionierspieler gibt es eine verbesserte Version (Downloadlink ersetzt). Folgendes ist geändert: 

  • Bug 1: Spiel friert nicht mehr ein, falls man den Raubtierbaum nochmals anspricht, obgleich das Tier schon auf dem Boden ist
  • Bug 2: Man kann selbst dann die Hütte verlassen, falls man sich den Leoparden in den Weg geschoben hat.
  • Bug 3: Sollte man sich den Felsen an das Lama geschoben und dieses dann angesprochen haben, sieht das Spiel großzügig über eventuelle selbstgebaute Blockaden hinweg.
  • Bug 4: Im Indiodorf kann man nach dem Hüttentod nicht mehr im wahrsten Sinne durch die Gegend laufen
  • Bug 5: Die Ätzbruhe im vorletzten Level ist nach dem Ableben wieder verfügbar.
  • Komfort 1: Alle drei Level darf gespeichert werden.
  • Komfort 2: Der Levelneustart beschleunigt sich, da dann Hernandos Lache nicht mehr abgespielt wird.
  • Komfort 3: Eine neue Grafik wurde eingebaut.
 kurze Zwangspause (6. August 2009): Die nächsten zwei Monate werde ich mich meist fernab des heimatlichen Rechners aufhalten. Gedanklich kann ich zwar auch in der Zeit immer wieder einmal etwas an Wolfenhain formen, aber die konkrete Umsetzung hat dann erst einmal nichts davon. Also keine Sorge, wenn hier zunächst keine neuen Einträge erscheinen werden. Sobald ich wieder regelmäßig auf meinem schönen Stuhl sitzen kann, anstatt umherzuirrlichtern, geht es weiter.
 Wassermühle (2. August 2009): Ich plane, viele umhegte Freiräume einzubauen. Damit ist eigentlich schon alles gesagt, ich will es meiner überbordenden Geschwätzigkeit halber dann aber doch ausführen. Der Spieler wird sich in großzügig bemessenen Arealen sehr frei bewegen dürfen. Die Grenze selbst wird erst überschritten, sobald alles freigespielt wurde, was das nächste Kapitel öffnet. Innerhalb dieser Grenze steht es dem Spieler solange frei, zu schalten und walten, wie er es wünscht. Zum einen biete ich ihm zahlreiche Nebenquests, mittels derer er sehr frei wird, die Reihenfolge seiner Handlungen selbst zu bestimmen. Zum anderen stricke ich immer wieder auch an Haupthandlungspassagen, die nicht wie ein einzelner roter Faden verlaufen, sondern wie ein Netz, das in unterschiedlich abfolgenden Stationen begangen werden kann. Wer also ein Kapitel jenseits des Anfangs (dort verläuft alles noch einführend linearer) zweimal spielte, hätte die Möglichkeit, die Dinge auch anderes anzugehen. Das prägt dem Erzählungsverlauf den Stempel des Spielers  in. Er wird nicht getrieben, sondern gestaltet so in Grenzen selbst mit. Und damit eine gewisse Übersichtlichkeit und Stetigkeit gewahrt bleibt, erhalten diese freien Kapitel auch orientierende Zentralorte. Die sind dann nicht nur inhaltlich von Gewicht, sondern heben sich auch optisch ab, wie beispielsweise die aktuelle, schmucke Wassermühle.
 Etappenschritt (19. Juli 2009): Wolfenhain ist um einen weiteren Spielbereich reicher und ich bin mit der gefundenen Mischung sehr zufrieden. Man muss kämpfen und knobeln, um sich die Passage zu erspielen. Die Gegner passen zwar allesamt zur Örtlichkeit, sind jedoch unterschiedlich genug, um  der Langeweile vorzubeugen. Aufmerksamen Abenteurern winken Zusatzquesten. Jeder der Helden erhält Gelegenheit, ein wenig Charakter funkeln zu lassen. Und die Haupthandlung wird ein Stück vorangebracht. Als kleinen Zusatz gibt es wenigstens einen Oho-Effekt, der auch die Grafik aus dem Halbschlaf des Durchschnitts rüttelt. Damit habe ich einen Musterfall, an dem ich das Künftige messen kann, denn genau das ist die Richtung, die mir auch weiterhin vorschwebt. Nebenbei ist es auch schön, wenn sich die anfänglichen Gedanken im Praxistest als glücklich und gelungen erweisen, denn was mir vorschwebte, lässt sich auch spielerisch umsetzen.
 Komplettlösung Allreise (12. Juli 2009): Sapperlot! Man lebt so vor sich hin und hat doch gar keine Ahnung, wie viel Gutes in der Welt um einen herum existiert. Neulich schellte es in meinem Postkasten und ein rettender Engel fragte an, ob ich Interesse an einer Komplettlösung zur Allreise hätte; mitsamt Kampftipps gegen Monster, allen Nebenaufgaben und natürlich der Haupthandlung, das Ganze auch noch übersichtlich gegliedert und mit Schwung und Lust geschrieben. Ich gellte erschrocken ob so viel Güte nur noch "Ja!", dann stürzte ich fassungslos in Ohnmacht. Heute ist dieses Großepos der Hilfsbereitschaft fertig geworden und darf ab sofort von allen Hilfesuchenden    hier   angesteuert werden. Aber bevor da rumgeklickt wird, stimmt jeder in mein Hoch auf Viviane ein, die uns Darbenden diese Hilfe vergönnte: Hurra! Vivat! Chapeau! 

 neue Seite (21. Juni 2009): Musste das sein? Die alte Netzpräsenz hatte sich doch schon in einen gemütlichen Pantoffel entwickelt, in den man gern gewohnheitsmäßig schlüpfte. Ja, es musste. Der alte Seitenbetreiber machte mir jede weitere Bearbeitung zur Qual und da ich vorhabe, die Seite noch eine ganze Weile weiter aktuell zu halten, wurde ein Neuanfang auf soliderer Basis überfällig. Also: Da ist sie, die neue Seite. Und wie man sieht, sieht man fast gar nichts Neues. Toll, was? Die alten Inhalte werde ich Stück für Stück in das neue Schaufenster stellen und am Ende ist es dann eine halbwegs exakte Kopie, nur eben mit den jeweiligen Aktualisierungen. Und da ich Seiten, die vor allem über ihre Umbautätigkeiten berichten, nicht sonderlich interessant finde, höre ich jetzt auch damit auf. Im nächsten Eintrag wird es wieder um die Spiele gehen.

Nachtrag (29. Juni 2009): Die Wolfenhain-Sektion hat nun auch den Umzug geschafft. Ich erwähne das nur, um nicht irgendwelchen Kaffeesatzlesereigerüchten Vorschub zu leisten. Nun ist es aber wirklich genug mit Umbaunachrichten. Versprochen. Ganz dolle.

Preisregen (9. Juni 2009): Wen kümmert schon die Planung künftiger Projekte, wenn doch das Gestern mit reichen Erträgen lockt. Darum einmal nichts über das kommende "Wolfenhain", sondern viel über die vergangene "Die Reise ins All". Das RPG-Atelier hielt die Wahl zum Goldenen Deiji ab, einem Preis, der die besten bislang erschienenen Spiele für den RPG Maker auszeichnen sollte. Kategorien gab es ungefähr so viele wie bei der Oscarverleihung, also stiegen auch die Chancen der "Allreise", zum Zuge zu kommen. Sie hat dann sogar ordentlich hingelangt und die eingeheimsten Pokale zeigen mir noch einmal, welche Vorzüge die Spieler in der "Allreise" sehen. Hier ist der Grund meiner Freude, ordentlich sortiert und aufgeschlüsselt:

  • Gold: Bestes Setting + Beste Rätsel + Beste männliche Hauptfigur + Beste Dialoge + Bestes Minispiel
  • Silber: Bestes Spiel + Beste Handlung
  • Bronze: Bester Gegenspieler + Beste Musik

(Und das Beste: "Captain America gegen die Nazimutantenbestien von Andromeda" errang Platz 6 in der Kategorie Sonstiges. Irre!)

Zusätze (18. Mai 2009): Es hat sich so dieses und jenes an netten Kleinigkeiten angesammelt und da es zahlreich genug ist, lohnt sich die Zusammenstellung. Das also ist neu: 

  • Aufgabenbuch und Monsteralbum zur Orientierung. Gerade ersteres hatten sich schon viele Allreisespieler gewünscht und nun biete ich es wenigstens hier, damit keine Questen mehr aus dem Kurzzeitgedächtnis fallen. Eine schmucke Gegnerdatenbank konnte ich ja bereits erproben, die jetzige sieht auch gut aus und bedient sich sogar noch einen Tick komfortabler.
  • Allerlei Zerhackbares für Kurzweil und gelegentliche Überraschungen. Echte Helden müssen Räumkommandos gleichen. Die Spielwelt bietet Gelegenheit, sich planvoll Wege zu bereiten oder sinnlose Gewalt an Gegenständen zu üben. Natürlich sind zerhackbare Büsche im Angebot und natürlich ist unter einigen etwas für den fleißigen Entdecker versteckt. 
  • Buchstabieren. Ich finde es langweilig, wenn die gesuchten Lösungswörter bereits in einer Antwortmöglichkeit enthalten sind. Da kann ja jeder Versuch- und Irrtum-Hansel die Rätsel knacken. In Wolfenhain darf man gerne allein auf die Lösung kommen, die dann sogar noch richtig geschrieben sein muss. Knallharte Rätselnüsse mit bis zu 10 Buchstaben warten auf ihre Herausforderer!
  • Viele eigene Pixeleien. Wann immer es keine geeigneten Vorlagen gibt, also Raubgut, male ich mir den digitalen Kram eben selbst. Das ist halbwegs effizient, beugt größeren Kompromissen vor, die ich andernfalls eingehen müsste, um meine Ideen überhaupt darstellen zu können und sorgt außerdem dafür, dass das Spiel auch optisch meine Handschrift trägt.

Kapitel fertig (11. Mai 2009): Und dann geht es plötzlich ganz schnell. Während ich in den vergangenen Wochen immer wieder am Spielzuschnitt herumknobelte, Variablenfolgen aneinander kettete, Heldenfähigkeiten festzimmerte und Questideen ausgestaltete also allerlei Vorarbeiten betrieb, konnte ich nun die Fertigteile verbinden und hupplahupp puzzelte ich ein erkleckliches Stückchen des Spiels zusammen. Dem spielbaren Intro folgt nun das erste, abgeschlossene Kapitel. Und weiter geht's.

 Bilder (30. April 2009):  Die Spielwelt Wolfenhains breitet sich allmählich auf meiner Festplatte aus und das scheint mir ein guter Zeitpunkt zu sein, die  Bildergalerie zu erweitern. Neugierige Augen sind herzlich eingeladen. Detailauskunft (5. April 2009): Es wird Zeit für ein wenig mehr an Information. Die Wolfenhainsektion ist ausgebaut und bietet statt eines Notprogramms nun sogar eine richtige Möglichkeit, sich kundig zu machen. Und weil ich weiß, was sich gehört, gibt es auch eine "Herr der Ringe"-Prüfliste.  

  • um Spielbestandteile und einen neuen Helden (5. April 2009)
  • Heldenvorschau komplett (19. April 2009)

Spielbilder (14. März 2009): Wer in die Wolfenhainsektion guckt, kann sich nun davon überzeugen, in welcher Aufmachung das neue Projekt daherkommt. Was das bringt? Na, immerhin einen ersten bildlichen Eindruck und ein paar Anmerkungen zum anvisierten Spielzuschnitt.  

 Wolfenhain (28. Februar 2009): Mein Überdruss an Fantasy-Szenarien, dessen Ergebnis sich unter anderem in der "Reise ins All" niederschlug, hat sich inzwischen vollständig gelegt. Und so bin ich geistig wieder frei genug, mein nächstes größeres Spiel in einer Welt der Magie, mächtiger Götter und des klingenden Schwertkampfes anzusiedeln. Der Arbeitstitel lautet "Wolfenhain" und ich plane ein Spiel, das dem Spieler sehr viele Gelegenheiten bietet, die Welt um sich herum zu beeinflussen und ihre Geheimnisse entdecken zu können, eingerahmt in eine Handlung, die das nach Kräften unterstützt und getragen von Helden, die mehr als Befehlsempfänger der allmächtigen Enter-Taste, sondern durchaus kleine Persönlichkeiten sind.
 Einiges ist schon weit fortgeschritten, vieles liegt noch in allenfalls roher Ideenform in meinem Gedächtnis oder auf irgendwelchen Zetteln umher. Es wird also noch dauern, bis Spielbares erscheint. Wer mag, kann gelegentlich auf dieser Seite nach dem Spielfortschritt Ausschau halten. Ich eröffne die Wolfenhainsektion schon einmal mit einigen Bildern und werde nähere Details immer dann ergänzen, sobald sie wirklich festgeklopfte Bestandteile des Spiels geworden sind.
 Wolfenhain (28. Februar 2009): Mein Überdruss an Fantasy-Szenarien, dessen Ergebnis sich unter anderem in der "Reise ins All" niederschlug, hat sich inzwischen vollständig gelegt. Und so bin ich geistig wieder frei genug, mein nächstes größeres Spiel in einer Welt der Magie, mächtiger Götter und des klingenden Schwertkampfes anzusiedeln. Der Arbeitstitel lautet "Wolfenhain" und ich plane ein Spiel, das dem Spieler sehr viele Gelegenheiten bietet, die Welt um sich herum zu beeinflussen und ihre Geheimnisse entdecken zu können, eingerahmt in eine Handlung, die das nach Kräften unterstützt und getragen von Helden, die mehr als Befehlsempfänger der allmächtigen Enter-Taste, sondern durchaus kleine Persönlichkeiten sind.
 Einiges ist schon weit fortgeschritten, vieles liegt noch in allenfalls roher Ideenform in meinem Gedächtnis oder auf irgendwelchen Zetteln umher. Es wird also noch dauern, bis Spielbares erscheint. Wer mag, kann gelegentlich auf dieser Seite nach dem Spielfortschritt Ausschau halten. Ich eröffne die Wolfenhainsektion schon einmal mit einigen Bildern und werde nähere Details immer dann ergänzen, sobald sie wirklich festgeklopfte Bestandteile des Spiels geworden sind.
 Auszeichnungsmonopolist (11. Februar 2009): In meiner maßlosen Raffgier habe ich gleich die beiden ersten Plätze für das Spiel des Jahres 2008 eingesackt. Sowohl die Forengemeinschaft wie auch die Großkopferten des RPG Ateliers wählten "Die Reise ins All" auf Platz 1. Und damit ich gar nicht erst in Verlegenheit gerate, mich mit falscher Bescheidenheit zu demütigen, baue ich gleich einmal meine Pokalvitrine schön großkotzig weiter aus. 

Kunstwerk III (10. Februar 2009): Ich gehe unter die Galleristen. Nun hat sich Skydea erbarmt, den einstmals kahlen Wänden dieser Seite zu Schmuck und Schauwert zu verhelfen. Das kraftvolle Exponat hänge ich sorgsam zu den anderen Austellungsstücken, erfreue mich an der ausdrucksstarken Künstlerhand und gestatte sogar vorbeieilenden Besuchern, einen Blick auf die Neuerwerbung zu werfen; ein einfacher Klick auf die Bilder-Sektion der "Allreise" genügt schon.

neue Version (31. Januar 2009): An sich läuft "Die Reise ins All", ohne dass der Spieler großartig mit dem Schrecken allen Spielspaßes konfrontiert wird: Bugs. Die sind dank Betatest und sonstiger Spielerhilfe großflächig bekämpft und ausgerottet. Allerdings gab es immer noch ein paar Kleinigkeiten, die es zwar nicht bis in die Bug-Liga schafften, aber mich dennoch störten. Nachdem ich nun die Hinweise zahlreicher Zuschriften eingearbeitet habe, bin ich (relativ) sicher, der Allreise ein nahezu fehlerfreies Kleid verpasst zu haben, ohne hässliche Löcher oder gar krabbelndes Kleingetier zwischen den Nähten. Seht selbst, hier ist die Version 1.4.

Kunstwerk II (18. Januar 2009): Die Seite gewinnt allmählich an ästhetischer Substanz. Dieses Mal darf ich T-Free danken, der mich von dem Irrglauben kurierte, im Animestil sehe alles nach Nachmittagskinderserie aus. Im Gegenteil, es geht auch schneidig, wie seine Mackwitz-Version zeigt. Das schöne Ergebnis hat auch gleich seinen Ehrenplatz unter den "Allreise"-Bildern ergattert, auf dem es nun meiner Erbauung und genereller Angabe dient.
Kunstwerk II (18. Januar 2009): Die Seite gewinnt allmählich an ästhetischer Substanz. Dieses Mal darf ich T-Free danken, der mich von dem Irrglauben kurierte, im Animestil sehe alles nach Nachmittagskinderserie aus. Im Gegenteil, es geht auch schneidig, wie seine Mackwitz-Version zeigt. Das schöne Ergebnis hat auch gleich seinen Ehrenplatz unter den "Allreise"-Bildern ergattert, auf dem es nun meiner Erbauung und genereller Angabe dient.
neue Projekte (10. Januar 2009): "Die Reise ins All" hat mir neben der während der Bastelei gewonnenen Erfahrung auch eine ganze Menge an Bestätigungen und Anregungen eingetragen. In der Summe ergab sich daraus ein mittelschweres Ideenfeuer, das ich nun auf neue Projekte lenken kann. Deshalb sage ich schon einmal allen bisherigen Kritikern herzlichen Dank für ihre motivierenden Lobe oder zerschmetternden Bemängelungen, aus denen ich jeweils ein paar neue Gestaltungslehren gezogen habe. Und damit hier überhaupt etwas wirklich Handfestes zum Anklicken steht, tue ich aus gegebenem Anlass, der aber nichts zur Sache tut, kund, dass nun auch eine RTP-unabhängige Version des ersten Teils der geplanten Captain-America-Reihe bereit steht. Mehr noch. Wer bis hierher gelesen hat, der darf sich noch an einem exklusiven Zeilenendgruß erfreuen: Frohes neues Jahr.

Hilfsangebot (28. Dezember 2008): Eines der schwereren Rätsel darf nun gerne mit einer Rätselanleitung absolviert werden. Getreu den Anforderungen dieses Jahrhunderts steht dazu ein musikalisches Filmchen bereit, das einfach bloß nachgespielt werden muss, um das Problem zu beseitigen. Wer also in einem mexikanischen Keller zu verzweifeln droht, muss künftig lediglich unter den Zusätzen nach dem passenden Hilfsfilm suchen. Und ja, das hätte sich auch kürzer sagen lassen, aber so macht es mir mehr Spaß.

 Goldstern (16. Dezember 2008): Das verdient doch glatt einen Extraeintrag: "Die Reise ins All" darf sich nun auch in ihrem neuen Kleid einer Vollversion mit dem Goldstern des RPG-Ateliers schmücken. Nach vielfältigen Rückmeldungen seitens zahlreicher Spieler, die Vollversion könne mit der Demo mithalten, sie teilweise auch noch übertreffen, ist das eine weitere Bestätigung, die ich sehr gerne höre und mit der ich nun an dieser Stelle öffentlich angeben möchte. Pokalvitrine, verwahre dies Kleinod! 
 Kunstwerk an Bord (15. Dezember 2008): Themetals Begeisterung für "Die Reise ins All" hat mich mit einem Kunstwerk beschenkt und das kann ich gar nicht anders als es sofort in den Bilderbereich zu stellen und der Welt zu zeigen. Denn es ist sehr, sehr schön. Dagegen sind meine Krakeleien regelrecht popelig und deshalb verstecke ich sie auch - eine kann man beispielsweise unter dem festlich geschmückten Weihnachtstürchen in der Willkommenszeile entdecken. Nur Mut, Wanderer.  

Vollversion fertig (28. November 2008): Ich beginne mit der süßen Kunst des Eigenlobs. Hurra, ich bin pünktlich. Die Vollversion der "Reise ins All" steht ab sofort zum Download bereit. Als kleines Dankeschön an alle Interessenten, die regelmäßig diese Seite aufsuchen, veröffentliche ich sie hier natürlich zuerst. Ich hoffe, der Spielspaß überwiegt und es lohnt sich, auf ein Abenteuer in diesem eher ungewöhnlichen Szenario zu gehen. Viel Spaß!

  • Ein weiterer Hilfsfilm ist nun unter den Zusätzen abrufbereit. Aber nur für die, die das nötig haben. 

Vollversion am 28./29. November (25. November 2008): Der Betatest brachte nichts zutage, das sich nicht doch korrigieren ließ. Vorausgesetzt, an dieser erfreulichen Diagnose wird sich auch nicht noch völlig überraschend etwas ändern, und ebenfalls vorausgesetzt, meine zahlreichen Fehlerbereinigungen haben keinen Bugklumpenmurks fabriziert, kann ich die dann fertige Vollversion am Freitag oder Sonnabend ins Netz stellen. So viel schon einmal vorab: Es sieht ganz gut nach Spielspaß aus.

Arte Maker (18. November 2008): Passend zur bald erscheinenden Vollversion der "Reise ins All" erzähle ich einmal etwas ganz anderes. In der aktuellen Ausgabe des Makermagazins "Arte Maker" ist ein 6-seitiges Spezial zu "Captain America und die Nazimutantenbestien von Andromeda" zu besichtigen. Liebevoll aufgemacht, dass es mein Entwicklerherz rührt, und mit einem ausführlichen Interview über naheliegendes und abseitiges beschlossen. Ich darf mich da in edler Gesellschaft fühlen, denn dieselbe Ausgabe widmet sich auch herausragenden Titeln wie "Grave Spirit". Bei Leseinteresse: Klick oder Klick 

(~ 25 MB, Ach ja, sollte ich erwähnen, dass es ein spanisches Magazin ist?) 

Betatest läuft (12. November 2008): Es ist soweit, der Vollversion wird auf den Zahn gefühlt, wie es um ihre Fehlerdichte, den Schwierigkeitsgrad, die Handlungslogik, die Bedienbarkeit, den Abwechslungsreichtum und und und steht. Das heißt nun aber nicht, dass in den nächsten Tagen mit einem Download der Vollversion zu rechnen sei. Beim Betatest sage ich mir: Lieber gründlich, als überhastet. Denn die schönsten eingebauten Ideen bringen wenig, wenn sich das Ganze wegen einer unnötigen Bugschwemme nicht frustfrei spielen lässt. Wenn ich absehen kann, wie viel Zeit ich für die Korrekturphase veranschlagen muss, wann das Spiel also letztlich erscheint, gebe ich noch einmal Laut.

Letzte Feinheiten (10. November 2008): Damit die Spielergeduld, sich durch ein längeres Projekt zu schlagen, auch angemessen belohnt wird, baue ich gerade an einem Abspann, der etwas mehr als nur ein paar Texttafeln enthält. Ich mag es, mich nach vollbrachter Gegnerhatz und Rätselei zurückzulehnen und mir noch einmal vollmundige Worte des Lobes seitens der Entwickler anzuhören, von wie großem Wert meine zurückliegenden Tastendrücke doch gewesen seien - das alles natürlich in einem ansprechenden Rahmen mit Musik, Tamtam und so einigem an Tralala. Und meine Vorstellung von Glück zwinge ich zurzeit dem Finala auf.   
Zeitmangel (27. Oktober 2008): An sich ließe sich der Rest des Spiels wohl in einer Woche schaffen, falls ich jeden Abend und am Wochenende dazu käme. Falls. Leider fehlt es momentan an genau so einer Ballung ruhiger Minuten am Stück. Und da ich ausgerechnet mein Finale nicht verpfuschen will, indem ich da etwas hinhaste und -hetze, warte ich lieber entspanntere Tage ab und schalte solange auf Sparflammenbetrieb.
Letzte Stätte (12. Oktober 2008): Das Ziel ist erreicht. Alles, was von jetzt noch passiert, wird sich an dieser Stätte ereignen. Damit sind also noch ein paar Handvoll Maps (sprich: Spielfelder) zu erstellen und dann geht es an den Abspann. Zur Zeit habe ich 662 Maps im Projektordner, da kommen also noch ein paar hinzu, einige kommen auch wieder weg, denn es sind auch etliche Testareale darunter, die nur meinen Basteleien dienen, ohne spielrelevant zu sein. Die lösche ich zum Abschluss, um das Spiel nicht künstlich aufzublähen. Wer weiß? Vielleicht lande ich so am Ende also punktgenau bei der Teufelszahl: 666. Na wenn das kein gutes Omen ist.  
Nougat (5. Oktober 2008): Um eine kleine Tradition aufrecht zu erhalten, verrate ich auch weiterhin nichts von der gegenwärtigen Haupthandlung. Damit könnte der aktuelle Eintrag eigentlich auch enden. Dem steht allerdings das einleitende Wort im Wege, das noch mit Inhalt gefüllt werden will. Es bezieht sich auf das gerade beendete Minispiel. Den Helden wird alles abverlangt und auch der Spieler hat seinen Teil beizutragen, um diese Episode glücklich abzuschließen. Gefahr lauert. Spannung vibriert. Blitzschnelle Reflexe wollen abgerufen werden. Aber am glücklichen Ende winkt Nougat. Und das ist, meiner bescheidenen Meinung nach, nichts Geringeres als absolut epochal.  
Finale (20. September 2008): Der Endspurt startet. Das letzte Kapitel ist aufgeschlagen und muss nur noch gefüllt werden. Mit dem "nur" ist lediglich gemeint, dass noch alle bislang offen gebliebenen Handlungs- und Erzählstränge abschließend zu einer Einheit verknüpft werden müssen und ich den Spagat bewältigen muss, einserseits für den gehörigen finalen Wirbel zu sorgen, andererseits aber nicht das bisherige Spielkonzept aus den Angeln heben möchte, indem ich die letzten Meter zu einer reinen Metzelorgie verkommen ließe. Dazu gehört auch, den finalen Gipfel nicht mit einer übermäßigen Anhäufung an Kämpfen zu strecken, sondern die bisherige Balance aus Rätseln, Entdecken und eben Kämpfen zu halten.   

Berühmtheiten (7. September 2008): Wenn Du keine Ideen hast, verdopple einfach die Anzahl der Stars in Deinem Projekt. Diese alte Hollywoodweisheit habe ich mir schon früh zunutze gemacht, so dass sich in der "Allreise" allerlei Prominente tummeln - dass ich dann trotzdem noch ein paar Ideen hatte, tut hoffentlich nichts zur Sache. Wer in der Demo schon seinen Spaß hatte, illustre Gestalten zu treffen, teilweise sogar Abenteuer mit ihnen erleben zu dürfen, wird auch weiterhin auf seine Kosten kommen. Und ich mag es sowieso, fossile Berühmtheiten als NPCs einzusetzen. Das spart mir einen ordentlichen Batzen eigener Fantasie und sorgt im selben Atemzug dafür, nicht überall 08/15 Charaktere herumstehen zu haben. Wieder einmal stelle ich fest, wie weise es ist, sein Spiel in einer Vergangenheit anzusiedeln, an der die Urheberrechte bereits abgelaufen sind.   

Suchspiel (31. August 2008): Da ich den oft anzutreffenden Spielzuschnitt - kämpfen, reden, wandern, kämpfen, reden, ... - auf die Dauer ermüdend finde, versuche ich, in rechtzeitigen Abständen immer für etwas Abwechslung zu sorgen. Insbesondere auch zwischen den großen Schlüsselszenen. Gelegentlich baue ich passend zur Szenerie kleine Minispiele ein, so auch kürzlich: Der Spieler muss auf einer anfangs verdeckten Karte einen Ort finden. Man darf sich bewegen, wie man will und beliebig viele Kartenteile aufdecken. Allerdings spielt sich die Angelegenheit in einer lebensfeindlichen Umgebung ab und man hat nur begrenzte Überlebenspakete dabei. Jede Aktion (laufen, suchen) knappst etwas davon ab. Nur wer seine Züge plant, kommt unbeschadet ans Ziel. Und wer besonders entdeckerfreudig agiert, stöbert noch einige Extras auf - allerdings werden dann die Pakete knapp. 

Weiter geht's (23. August 2008): So, ich habe "Drakensang" endlich durchgespielt und damit passen in meine Computerfreizeit auch wieder andere Dinge. Entsprechend kann es mit der Allreise auch wieder etwas zügiger voran gehen als in den letzten Wochen. Es sind noch anderthalb Kapitel offen und die werden nun mit Volldampf gefüllt (also mit viel heißer Luft ...).

Fanfarenstöße für die Eitelkeit (5. August 2008): Das hochlöbliche RPG-Atelier hat wieder seine Umfrage gestartet, vollzogen und beendet, auf welches Projekt sich die Forengemeinde denn besonders freue. Da ich das hier so verbreite, liegt es nahe, wenn der werte Leser sich schon mental auf ein recht gutes Ergebnis der "Allreise" einstellt und das nach allen Regeln billiger Werbedramatik nun auch erwartet. Richtig. Erster geworden. Das freut und treibt an.  

Watteweich & Herzensgut (29. Juli 2008): Erfolgreiches Quengeln hölt auch den härtesten Fels, heißt es bekanntlich an irgendeiner Stelle. Um so mehr ist damit erst bei einem Objekt zu verrichten, das unter einer schaumig-seligen Wohlfühlschale ohnehin nur einen Kern aus reinster Liebenswürdigkeit aufzuweisen hat. Richtig, die Rede ist von mir. Und nach etlichen Anfragen, was denn eigentlich einmal wieder mit neuen Bildern sei, zeige ich nach all der Zeit des Farbengeizes wieder etwas*. Der Bilderbereich hat Nachwuchs erhalten. (* Nein, aus dem aktuellen Spielfortschritt gibt es nichts zu sehen, trotzdem sind die Bilder neu. Das nenne ich einen lupenreinen Kompromiss.

Erst Grafik, dann Teetrinken (21. Juli 2008): Dank der Aktionswoche der eindeutigen Überschriften sollte jeder auch ohne den hier nachfolgenden Text wissen, was gemeint ist. Ich bin aber umständlich genug, das trotzdem etwas auszuführen. Also: Die Arbeiten am vorletzten Kapitel gehen zur Zeit zügig voran. Das liegt unter anderem daran, dass ich meine Arbeitstechnik auf den letzten Metern umgestellt habe. Ich habe mir erst einen Grundstock an Chipsets (das sind die Grafikkacheln, aus denen sich die Spielwelt zusammensetzt) gebaut, indem ich fleißig zusammenkopiert, umgefärbt und teilweise selbst gepixelt habe, und verfüge nun über eine fertig bestückte Arbeitskiste, in die ich nur noch hineinzugreifen brauche, um neue Areale zusammenzusetzen. Das geht tatsählich etwas flotter, als immer erst dann für Grafik zu sorgen, wenn man sie auch tatsächlich benötigt. Vielleicht behalte ich diese Umsicht sogar für das Finalkapitel bei. 

Spielfortschritt (24. Juni 2008): Es ist an der Zeit, den Fortschrittsbalken ein erhebliches Stück in Richtung Fertigstellung zu verschieben. Ich hatte nun so lange an einem Kapitel herumgebastelt, bis ich meinte, nun sei es genau so, wie ich es ursprünglich haben wollte. Zwar nicht wahnhaft perfektionistisch, aber doch mit vielen hübschen Details versehen, ist es abgeschlossen. Jetzt bleiben noch zwei Kapitel - einschließlich des Finales - und dann ist das Spiel fertig. Konkret heißt das: 90% sind geschafft.  

Amiga (11. Juni 2008): In alten Mären geht die Kunde von gar wunderlichen Taten der Altvorderen. Sie sollen, so wagen es Chronisten aus den Tiefen der Zeit zu berichten, an Spielen Freude gefunden haben, die ohne 3D-Grafik auskamen. Halte aus, Wanderer, und wende Dich nicht schaudernd ab! Eines dieser Opa-Geräte, auf denen früher gespielt wurde, war der Amiga. Und was soll das nun alles? Nun: Diese alten Spiele sind grafische Fundgruben. Sie enthalten vergessenes (und damit scheinbar unverbrauchtes) Material, ihre Bilder lassen sich ohne größere Verluste in das farbenenge Gerüst des RPG Makers zwängen, sind vielseitig verwendbar und sehen zu alledem noch sehr gut aus - kein Wunder, auch damals gab es schon professionelle Entwicklerteams. Dank Seiten wie dieser finde ich nun immer schnell etwas passendes für meine Zwecke und das kommt der Entwicklungsgeschwindigkeit der "Allreise" natürlich sehr zugute. Danke, Amiga.  
Ehrenrettung (31. Mai 2008): Die Hitze ist unerbittlich, doch ich bin es auch. Bei strahlend schönem Sonnenschein habe ich mich vor meinem Rechner verbunkert, kultiviere edle Blässe, spotte der fröhlichen Schar, die durch Gärten und Parks lustwandelt und klicke lieber ein paar neue Spielbstandteile zusammen. Der Mühe Lohn? Endlich hat es eine der abgegriffensten Rollenspielaufgaben auch in die "Allreise" geschafft. Die wackere Heldenschar muss sich nun auf die Suche nach sieben besonderen Etwas begeben, um einen wichtigen Schritt nach vorn überhaupt gehen zu dürfen. Zumindest sind es keine Kristalle der Macht. Nein, es sind auch nicht die sieben Zwerge. Von der Umsetzung verspreche ich mir nichts weniger als die vollständige Rehabilitation dieses zu Unrecht als fade und ausgelaugt verschrienen Spielmittels. Vielleicht gelingt mir das sogar teilweise, immerhin ist es mit ein wenig "Gehe von A, dann nach B und schließlich zu C" nicht getan, um die Schwierigkeiten des Weges zu meistern. 
Geistiger Diebstahl? (21. Mai 2008): Aber nein, es heißt Reminiszenz an ein Original unter weitgehender Nutzung seiner Bestandteile. Und diese Arbeitsmethode beschert mir immer wieder Früchte, die einfach so in meinen Schoß fallen. Neulich plünderte ich "Live a Live" (ein altes Konsolenspiel) und bin nun stolzer Besitzer neuer Musikstücke, Grafiken und - am wichtigsten - Spielideen. Ich werde sie kühn und dreist als unverbraucht ausgeben, denn das alte Original kennt ohnehin niemand mehr. O quam cito gloria mundi transit. Auf deutsch: Der "Allreise" geht es prächtig. 
Kombinatorik (12. Mai 2008): Nein, der heutige Eintrag hat nichts mit höherer Rechnerkunde zu schaffen; wie auch, davon verstehe ich schließlich selbst nichts. Ich hatte einfach von dem andauernden schönen Wetter genug und mich in die kühlen Schatten meines Kellerloches vergraben, in dem ich an meinem Spielchen bastele. Hier nun konnte ich eine kleine Etappe fertigstellen, die vom werten Spieler ein wenig Kombinationsgeschick verlangt, um sie zu lösen. Nichts, was eines Sherlock Holmes würdig ist, aber dessen Hilfe ist auch nicht nötig - und wer die Demo schon kennt, weiß ohnehin, was von der Hilfe des Meisterdetektives zu halten ist. 

Abspannaufruf (30. April 2008): Hä? Ist "Die Reise ins All" etwa fertig? Nein, noch lange nicht. Aber trotzdem mache ich mir schon Gedanken, wie ich das Spiel ausklingen lassen werde. Ein wesentlicher Bestandteil soll da die Danksagung an die vielen Helfer werden. Und genau da liegt das Problem. Innerhalb der recht langen Entwicklungszeit kam einiges an Hilfestellungen (inhaltlicher Austausch, Grafiken u.ä.) zusammen, worüber ich mittlerweile den Überblick verloren habe. Ich möchte aber auch niemanden vergessen. Daher: Wer sich noch an irgendeine Tätigkeit seinerseits erinnern kann, die in die "Allreise" oder schon die Demo eingeflossen ist, sagt auch auf Verdacht hin bitte einfach Bescheid; entweder per Mail oder in den einschlägigen Foren. Dann kann ich jetzt schon anfangen zu sammeln und habe später eine (hoffentlich) komplette Liste, die ich in die Abspanngrafiken einbauen kann. 

Mikroskopieren (19. April 2008): Die tapferen Helden sind auf einem guten Weg, dereinst im Gehäuse einer Vollversion wandeln zu dürfen. Damit das Abenteurerleben auch abwechslungsreich bleibt, werden die Gefahren nicht nur größer und mächtiger, sondern gelegentlich auch kleiner. Mikroskopisch klein geradezu. Echte Entdecker können sich nun auf ein Rätsel freuen, das nur mit Hilfe eines Mikroskopier-Minispiels zu lösen ist. Und weil ich schon so lange bildergeizig war, gibt es zur Feier des Tages davon sogar eine Ansicht im Bilderbereich.

Etappensprung (7. April 2008): Wie schon der letzte Eintrag beginnt auch dieser mit einem "E". Für Kontinuität ist aber auch in weiterer Hinsicht gesorgt, denn "Die Reise ins All" steht vor ihren letzten drei Kapiteln. Zur Zeit bastele ich gerade an den Übergangsszenen. Da ich es als zutiefst langweilig empfinde, überlange Erzählblöcke in Spiele einzubinden, gestalte ich den Szenenübergang komplett spielbar. So kann ich mich in Details austoben, die Spielwelt mit ein paar weiteren entdeckerfreudebelohnenden Nischen ausstatten und dem Spieler die Freiheit in die Hand geben, selbst zu entscheiden, wie viel er von den Zusätzen mitnehmen möchte. Es ist demnach an der Zeit, den offiziellen Fortschrittsbalken wieder ein Stück in Richtung der Zielmarke zu verschieben und genau das tue ich jetzt und zwar im Stile allergewissenhaftester Genauigkeitsmanie: "Die Reise ins All" ist nun bei sechshunderteinundsechzig Achthundertachtundfünfzigsteln angelangt. 

Elementsystem (30. März 2008): Nun ist es geschafft: Das Elementsystem ist komplett ins Spiel integriert. In der Demo zur "Reise ins All" existierten schon erste - noch etwas unausgegorene - Stümpfe in Form bestimmter Gegneranfälligkeiten auf gewisse Attacken. Mittlerweile habe ich das abgerundet und ausgebaut. Für die nötige Übersichtlichkeit sorgt dabei die bereits vorgestellte Monsterfibel. Jetzt kann mit einer klug gewählten Kombination aus Waffen, Angriffstechniken, Zaubern und den neuen Kampfgegenständen selbst der ekligste Gegner effizient bekämpft werden. Ich habe einmal ein Beispiel in die Bildersektion gestellt. Auf Wiedersehen, schnödes Entergekloppe. 
Frohe Ostern (20. März 2008): Passend zum Fest der Auferstehung kann ich dann hier die Nachricht einschieben, ein recht spaßiges und mit Sicherheit sehr atmosphärisches Kanonierspiel ganz besonderer Art fertiggestellt zu haben. Es war ein wenig aufwendiger als andere Minispiele, ist dafür aber auch ein fester Bestandteil des Hauptkerns der "Allreise"; d.h. im Gegensatz zu anderen Minispielen ist es bei diesem ausnahmsweise einmal wichtig, es zu bestehen. Und irgendwann gibt es vielleicht sogar einmal Bilder davon.  

Sicherheitsgurt & Helmpflicht (10. März 2008): "Gedenke des unwägbaren Schicksals Trachten!", rief die gute Fee voller Wohlmeinen und schmunzelte erwartungsfroh zu mir hinüber. Ich glotzte ein wenig benommen zurück und wusste nicht recht, was die Dame da von mir wollte. "Mach' eine Sicherungskopie, Dummchen", präzisierte sie und da hatte sie endlich meine Wellenlänge getroffen. "Mensch, gute Fee!", rief ich aus, "das ist ja total weise und so." "Siehste", gab sie zur Antwort und schwebte von dannen. Nun liegt "Die Reise ins All" wohlverwahrt auf einem Stick und bei der Gelegenheit kann ich ja einmal trockene Statistikkost zum Besten geben. Also: Im derzeitigen Zustand stapeln sich 1.500 Dateien zu einem 23 MB großem Spiel, das mittlerweile bei über 500 Maps (~ Spielfelder) angekommen ist. Na wenn solche Meldungen nicht die Fantasie beflügeln, weiß ich auch nicht mehr weiter. 

Earth Rocks (3. März 2008): Das Magazin Earth Rocks ist auf mein kleines Spielchen und damit so nebenbei auf die bunte, fabelhaft Welt des RPG-Makers aufmerksam geworden und möchte mir sogar einen kleinen Tummelplatz zur schonungslosen Selbstdarstellung und anderer Aktivitäten einräumen. Na für so ein Angebot rühre ich doch gleich einmal die Werbetrommel: Earth Rocks! Earth Rocks! Earth Rocks! Was? Zu subtil? Na gut: EARTH ROCKS!

3/4 fertig (22. Februar 2008): Ich habe einen weiteren Etappenschritt in Richtung Vollversion der "Reise ins All"  zurückgelegt. Wenn ich nun zurücksehe, kann ich erkennen, dass 3/4 des Weges schon hinter mir liegen. Das letzte Viertel sollte dann auch noch zu schaffen sein. In diesem Sinne gehe ich dann einmal weiter schaffen.   

Flugmaschine (18. Februar 2008): Was wäre eine Welt im Stile Jules Vernes ohne fantastische Apparaturen und Gefährte? Richtig - gar nichts. Entsprechend wird kein Aufwand an Nieten, Kohle und Stahlplatten gescheut, möglichst imposante ... äh... Dinger zu präsentieren. Im Bilderbereich darf nun ein Kurierflügler besichtigt werden. Und wen dieses Bild nicht beeindruckt, der braucht sich "Die Reise ins All" gar nicht erst zu saugen. Beeindruckender wird es kaum noch.

Abgeräumt (14. Februar 2008): "Die Reise ins All" hat bei der diesjährigen Wahl zur Demo des Jahres des RPG-Ateliers gleich beide begehrten Trophäen kassiert. Sowohl die Spieler als auch die Macher wählten das Projekt auf den ersten Platz. Sobald mein Goldfieberanfall abgeklungen ist, nehme ich das mal als zusätzlichen Ansporn, der Demoversion auch eine Vollversion folgen zu lassen. Aber jetzt trolle ich mich wieder vor meine Pokalvitrine und bin weiter stolz. 

Lobhudelei (2. Februar 2008): Es bleibt bahnbrechend. Diesmal wird mein Enthusiasmus durch den Umstand befeuert, dass es "Die Reise ins All" in das ehrenwerte Spitzentrio der Wunschliste des RPG-Atelier-Forums geschafft hat. Was bleibt mir da schon anderes übrig, als an der Pokalvitrine anzubauen. Bei der Gelegenheit erhöhe ich stolzgefüllt den Statusmesser der Vollversion auf 70%.

Bilder (15. Januar 2008): Es sind neue Ansichten in der Bilderrubrik zu bestaunen. "Die Reise ins All" hat nun einen festen Schnittbogen, nach dem ihre Kleider gefertigt werden. Das steigert den Wiedererkennungswert, bindet die einzelnen Spielabschnitte auch optisch enger an das Gesamtpaket und gibt mir die Mittel in die Hand, ebenso zügig wie (hoffentlich) ansprechend neue Szenarien in die bereits erstellten einzugliedern. Sobald ich ein ganz besonderes Gefährt fertiggestellt habe, kann ich endlich darangehen, eine schon länger gedachte Überraschung in den Handlungspfad einzuweben. In Kurzform: Es läuft.  

Es geht weiter (9. Januar 2008): Der erste Eintrag im neuen Jahr muss natürlich etwas ganz besonderes werden. Er setzt immerhin die Standards für die kommenden 12 Monate und bündelt alle guten Vorhaben für 2008. Leider fällt mir nichts ein, was diesen hohen Ansprüchen gerecht werden könnte. Na immerhin habe ich für mich die makerfreie Zeit beendet und werkele wieder fleißig, froh und heiter an der "Allreise". Sobald ich da genügend Häppchen zusammengetragen habe, die einen berichtenswerten Brocken ergeben, gebe ich mit großem Vergnügen wieder Laut. 

Zwischen den Jahren (29. Dezember 2007): Das große Weihnachtsabenteuer ist vorbei, der Großteil der Böller und Raketen ist gebastelt (meine Hände lasse ich mir nur von Selbstverfertigtem wegsprengen) und folglich könnte nun wieder ein wenig Zeit für die Makerei abfallen. Könnte. Aber während meiner Captain-America-Nachbereitung stieß ich kürzlich auf dieses Spiel, das zur Zeit verramscht wird: "Freedom Force vs. the Third Reich". Seitdem kämpfe ich mit Mentor und Minuteman gegen den teuflischen Herrn Blitzkrieg und seine bösartigen Pläne. Sobald ich mich davon erholt habe, geht es dann auch mit der "Reise ins All" weiter.

Ho Ho Ho! - Teil 2 (17. Dezember 2007): Pünktlich zum 3. Advent (na gut, nur so ungefähr pünktlich, aber wer wird schon so unweihnachtlich verbiestert sein, hier jetzt genau nachzählen zu wollen) gibt es eine kleine Weihnachtsüberraschung. Unter den beiden Mützenträgern in der Willkommenszeile ist jeweils etwas gaaanz tolles versteckt. Wer da keinen tannenbaumlichen Festvorfreudeanfall erleidet, ist ein gefühlloser Klotz. Fröhliche Weihnachten. EDIT: abgebaut.

2/3 fertig (7. Dezember 2007): "Die Reise ins All" kann in absehbarer Zeit angetreten werden, denn zwei Drittel (für die Dezimalfetischisten: 66%) sind fertig. Was heißt das? Nun, der Rohbau ist fertig, es regnet nicht mehr rein, sogar Türen und Fenster sind angebracht und nun muss nur noch der wohnliche Innenkrimskrams installiert werden. Außerdem habe ich schon brav ein wenig vorgearbeitet, so dass ein kleiner Teil des Grafikmaterials (Männchen, Bauten, Gegenstände) für das noch ausstehende Drittel schon vorbereitet ist. Dann kann's ja weitergehen. Oder fast - denn das anstehende weihnachtliche Großfest wird erst einmal die Makeraktivitäten auf ein Minimum reduzieren. 

Ho Ho Ho! (3. Dezember 2007): Es ist der erste Montag nach dem ersten Advent! Und der erfahrene Weihnachtsprofi weiß, was das bedeutet. Richtig. Ich habe den ersten Advent verpennt. Aber als hundertprozentiger Weihnachtsenthusiast hole ich das mit einem Extrabonbon nach. Demnächst mehr. 

Spielszene (21. November 2007): Ich habe eine Spielszene in Bearbeitung, die sowohl für den weiteren Ablauf als auch für die Entwicklung eines der Helden zentral ist. Da möchte ich nicht so drüberhuschen, sondern lasse mir Zeit. Ob ich es bis zum Perfektionswahn treiben werde, weiß ich noch nicht, aber die nächste Zeit konzentriere ich mich ganz darauf. Außerdem habe ich den Linkbereich ein wenig ergänzt. 

Rätselstrecke (14. November 2007): "Die Reise ins All" war bislang kein unmäßig kampfbetontes Spiel und wird auch weiter keines werden. Dafür sorgt unter anderem ein frischer Schwung neuer Rätsel, die ich gerade fertig eingebaut habe. Ich behaupte hier einfach einmal, das erste Blumenrätsel der Abenteuergeschichte erfunden zu haben. (Und falls jemand doch ein älteres findet, ist meines eben das zweite.)

Skizzen (6. November 2007): Bilderzeit. Wo? Hier. Da darf sich der geneigte Besucher ein Bild neuer Skizzen im Konzeptbereich machen. Menschen, Technik und etwas aus einem Kriterium, für das ich noch keinen Namen habe, warten da.  

Fassade & Counter (30. Oktober 2007): Nach dem ich diskrete Hinweise bekam, die Seite sei zwar interessant, aber optisch doch recht karg und nüchtern, habe ich mich zu einer kleinen Designänderung entschlossen. Das ist sie. Wie? Man sieht kaum einen Unterschied? Na zum Beispiel gibt es jetzt einen Counter. Ja, nach 10 Monaten fange ich mal an zu zählen, wen das hier eigentlich interessiert. Damit hätte ich mich wohl überzeugend wieder an die Spitze des Fortschritts gesetzt. Und demnächst gibt es mal wieder bunte Bilder. 

lebendige Spielwelt (28. Oktober 2007): Es gibt einigen Firlefanz, der die Spielwelt mit Leben erfüllen kann. Und es gibt überflüssigen Spielkram, der nicht wirklich nötig ist. Inwieweit ich nun immer das richtige gewählt habe, mag jeder selbst entscheiden, der das liest, denn folgende Zusätze gibt es nun in der "Allreise": Schrittgeräusche, gelegentliches Blinzeln, Ortsnamen zur Orientierung, vereinzelter Einsatz von Fußspuren, ebenso Bodennebel, Monsterfibel, begrenztes Trankbrauen, zahlreiche Minispiele. In der Summe sorgt das durchaus für Atmosphäre und Bedienungskomfort. Im übrigen geht es mit dem Spiel auch inhaltlich voran.  

ES lebt! (24. Oktober 2007): Sondermeldung! Aus dem Weg! Lassen Sie mich durch! Der gewaltigste Streiter des Guten lebt! Äh... ja, richtig erkannt, er war tot. Wer? Na Captain America. Und der Marvelverlag lässt ihn wieder auferstehen. Wie jetzt? Was heißt hier berechnende Geldmaschine, die mit den kindlichen Gefühlen zurückgebliebener Bildergeschichtenleser spielt? Fahre hinfort, Schnöder! Ich für meinen Teil freue mich mit und gebe aus gegebenem Anlass ein fabelhaftes Bildschirmhintergrundbild in Umlauf. 82 KB in knackigen 1074x768 sind jetzt im Bilderbereich verfügbar. Der Wahnsin

Kleister im Getriebe (21. Oktober 2007): Es geht voran, aber nur schleppend. Dafür enthält das Wenige, das dazugekommen ist, auch eine Extraportion Charme. Und da das Grafik- und Klanggerüst für die kommenden Bereiche bereits steht, wird der weitere Aufbau nun etwas routinierter voranschreiten können. 

Außerirdische (14. Oktober 2007): Eine neue extraterrestrische Rasse verfügt nun über die nötigen Grafiken: Figuren, Gesichter und Monsterbilder sind fertig, die Eigenschaften sind bestimmt und in der Datenbank als schnöde Zahlenwerte abgelegt. Jetzt müssen sie "nur" noch erprobt und gegebenfalls neu balanciert werden - vor allem im Kampf.

neue Bilder (7. Oktober 2007): Die Farbigkeit kehrt zurück. Nachdem ich in den letzten Wochen nur die trockene Kost bloßer Buchstabenreihen präsentiert habe, will ich diesmal ordentlich in den Farbeimer greifen: Der Bilderbereich ist um ein paar Neuheiten ergänzt worden. 

400 Maps (30. September 2007): Die "Allreise" geht gerade auf ihre 400. Map (~Spielfeld) zu. Damit wird das Spiel also definitiv etwas Großes. Und da ich im Spiel nicht lauter Belanglosigkeiten und Nichtigkeiten aneinanderreihen möchte, die das Ganze lediglich künstlich aufplustern, kümmere ich mich vor allem um den Gehalt dieser Maps. Im Moment baue ich gerade an einem Schluchtenrätsel und dann stehen etliche Grafiken an, die es zu erstellen gilt. Den Handlungsverlauf selbst habe ich für die nächsten Bereiche schon ziemlich präzise aufgelistet (und finde ihn übrigens ganz, ganz toll), so dass ich mich voll und ganz auf die kleinen atmosphärischen Feinheiten konzentrieren kann. 

Fleißiges Schaffen (23. September 2007): Es sind wieder neue Gebiete hinzugekommen. Dort kann man toben, rätseln, kämpfen, reden, rumstehen, um Dinge herumlaufen oder dagegen prallen, waghalsige Proben seines Geschicks geben und schrecklichen Gefahren trotzen. Da zumindest ich weiß, wovon ich hier rede, erscheint mir dieser Text auch hinreichend klar. Ein neues Außerirdischen-Charset ist auch fertig, in der kommenden Woche werde ich wohl dazu kommen, die Gesichter der wichtigen Leute/Wesenheiten zu pixeln. 

Kontrolldurchgang (15. September 2007): Als vorbildlicher Netzseitenalleinunterhalter habe ich den Linkbereich auf tote Verknüpfungen untersucht und entsprechend bereinigt. Hier wird Leserdienst noch groß geschrieben *schleim* Ansonsten gestalte ich gerade zwei Areale gleichzeitig - mit dem absehbaren Ergebnis, mich in beiden in Kleinkram zu verzetteln, ohne großartig voranzukommen. Aber ich habe meinen Spaß.  

Heimwerkerkönig II (12. September 2007): Ich blicke nun voller Stolz auf zwei neue Chipsets, die meinen Vorstellungen wie angegossen passen. Das ist eben der Vorteil, wenn man einiges selber macht. Und ein paar Figuren, die das alles dann bevölkern sollen, sind auch schon fertig. Bilder gibt es keine, wo kommen wir denn sonst auch hin. 
neuer Trailer (4. September 2007): Texte sind nett, Bilder schon besser und bewegte Bilder wohl gar nicht mehr zu schlagen. In diesem Sinne habe ich einige der Neuerungen zu einem neuen Trailer (Youtube) zusammengeschnippelt. In ihm sieht man ein paar der neuen Bereiche sowie einige Verbesserungen der aus der Demo bekannten Gegenden. Ach ja: Wie immer mit Marschmusik. 
Heimwerkerkönig (2. September 2007): Obwohl ich die recht vielseitigen Chipsets von Mac&Blue nutze, stoße ich immer wieder einmal an Grenzen. Ich möchte etwas und es gibt einfach keine brauchbare Vorlage. Dann pixel ich mir das selbst zusammen. In so einer Phase stecke ich auch dieses Mal. Das nimmt immer wieder Tempo aus dem Spielfortschritt, aber dafür habe ich im Gegenzug auch etwas Maßgeschneidertes für mein Projekt. Genug getippt, ich muss wieder in meinen Bastelkeller. 
Konzeptskizzen (26. August 2007): Ich habe einmal ein paar der älteren Krickeleien gegen etwas neuere Skizzen ausgetauscht und dabei natürlich strikt darauf geachtet, nicht etwa unachtsam etwas über den weiteren Handlungsverlauf zu verraten. Oder anders formuliert: Der heutige Eintrag in der Rubrik "Neues" enthält nichts neues, denn obgleich die "Allreise" weiter voran geht, zeige ich nichts davon. 
Gute Fee (19. August 2007): Zum Glück glaube ich an die gute Fee und wurde bislang darin auch noch nie enttäuscht. So auch diesmal. Dank Glück, Hilfe und verbissenem Herumprobierens sind die Daten gerettet. Die "Allreise" geht weiter. Außerdem haben mich völlig überraschend ein paar Hilfsangebote mir eigentlich völlig unbekannter Leute erreicht, die einfach das Spiel gerettet sehen wollten. Dafür noch einmal vielen Dank. Und nun zu etwas völlig anderem: Im Bilderbereich sind neue Eindrücke zu bestaunen.
Zwangspause III (17. August 2007): Der neue Rechner ist da. Schön. Die alten Festplatten sind allerdings im Eimer. Schlecht. Es gibt zwar eine halbwegs aktuelle Sicherungskopie der "Allreise", so dass nicht alles seit der Demo im digitalen Nirgendwo verschwunden ist. Aber durch den Festplattenausfall habe ich erst einmal zu rudern, ganz andere und sehr wichtige Daten zu ersetzen (und möglicherweise zu reparieren, wenn, falls, ...). Die "Allreise" muss solange hinten anstehen. Vielleicht lässt sich das alles sehr schnell beheben, vielleicht dauert es länger, vielleicht sehr lange. Ich habe auf jeden Fall vor, das Projekt weiterzuführen, aber möglicherweise wird sich in nächster Zeit erst einmal nichts tun. Ein ganz nettes Nebenprojekt ist dadurch wahrscheinlich komplett zu Fall gebracht worden, denn davon existiert keine Kopie. Übel, übel.  
Zwangspause II (14. August 2007): Die neuen Rechnerteile lassen auf sich warten. Sobald ich sie habe, weiß ich auch endlich, ob die Spieldaten der "Allreise" defekt sind oder den Rechnercrash unbeschädigt überstanden haben. Damit mein Schaffensdrang inzwischen irgendein Feld der Betätigung findet, habe ich mich kurzerhand entschlossen, diese Seite zu verschlimmbessern. Neue Menüs, neue Anordnung, neue Texte, neuer Putz. Aktionismus ist toll.
Zwangspause (7. August 2007): Meinen guten, alten Rechner hat es arg erwischt. Erst dachte ich noch, der alte Hypochonder simuliert sich da was zusammen. Aber er lahmt so schlimm, dass ich keine andere Wahl habe, als ihn zu erschießen. Inwieweit durch das ganze Gewese irgendwelche Daten beschädigt wurden, werde ich sehen, sobald neue Geräte beschafft wurden. Bis dahin werde ich mir die Zeit damit vertreiben, mein Schicksal zu beklagen und mit dem Weltenlauf zu hadern. Demnächst mehr.

Raumfahrt (2. August 2007): Zur Zeit baue ich mal gerade nicht an Planetenlandschaften, sondern kümmere mich um die Technik der Raumreisen. Bei einem Spiel, das "Die Reise ins All" heißt, darf man so etwas schließlich auch erwarten. Jede der Fahrten in und durch den Raum (ja, es gibt mehrere) soll etwas besonderes sein. Deshalb wird es auf diesen Reisen nur wenige Wiederholungen in puncto Handlung, Grafik und Zwischenspielchen geben. Jede Reise ist ein Abenteuer - oder wenn man so will: ein Level - für sich. Das braucht dann schon seine Zeit, so etwas zu erstellen, aber das ist es mir auch wert. 

Heldenfähigkeiten (27. Juli 2007): Wer fleißig Abenteuer bestreitet, sammelt natürlich Erfahrung und steigt höher und weiter und schneller auf. Als besondere Belohnungen winken dann bei bestimmten Erfahrungsstufen spezielle Fähigkeiten, die erlernt werden. Ich will es so halten, dass die anfänglichen Fähigkeiten im späteren Verlauf nicht nutzlos und von den neuen Kenntnissen überlagert werden. So können liebgewonne Spezialattacken, Behandlungen, Zauber u.ä. auch weiterhin mit Erfolg eingesetzt werden. Damit die Liste der Spezialfähigkeiten, die zur Verfügung stehen, nicht ins Unermessliche und Unübersichtliche wächst, werde ich wohl eine Art Grenze ziehen. Wenn es gut läuft, heißt es dann: Qualität vor Quantität.

Links ergänzt (19. Juli 2007): Ich habe den Linkbereich um ein paar hübsche Seiten ergänzt. Ein paar sind zum Lesen, andere zum spielen, wieder andere zum angucken (also etwas mit vieelen Bildern). Und alle ranken sich mal näher, mal entfernter irgendwie um Jules Verne.

Halbzeit (13. Juli 2007): Ungefähr die Hälfte des Spiels ist fertig. Und bevor ich mich großartig auf diesem Zwischenschritt ausruhe, mache ich gleich mit der zweiten Hälfte weiter. Die "Allreise" ist seit Herbst letzten Jahres von einer netten kleinen Idee zu einem schon recht ansehnlichen Projekt herangewachsen. Es wird mindestens eine ebenso lange Zeitspanne erfordern, das Spiel auch zum Abschluss zu bringen; wahrscheinlich auch noch länger, da allein die Betatestphase (so sie denn kommt) diesmal ganz andere Größenordnungen zu bewältigen hat. In diesem Sinne: Frohes Warten.

triumphale Statistiken (5. Juli 2007): Es gibt kleine Extras in Spielen, die mir schon immer gefallen haben. Ganz hoch im Kurs rangiert etwas, das in einem alten Klassiker MTS abgekürzt wurde, Monstertötungsstatistik. Da hatte das Programm akribisch Buch darüber geführt, wie viele Gegner die Helden schon erledigt hatten. Ich fand das natürlich toll und kürzlich heraus, wie man etwas ganz ähnliches auch mit dem RPG-Maker umsetzen kann. Die Allreise hat damit einen neuen Zusatz und der Bilderbereich eine neue Ansicht erhalten.

kleine Umbauarbeiten (29. Juni 2007): Ich baue noch ein paar Zusätze in die altbekannten Level aus der Demo ein, so dass sich ein nochmaliges Durschspielen nicht in reiner Wiederholung erschöpft. Ein Bisschen ist sowieso schon dazugekommen. So bevölkern jetzt etliche Erfinder die Ausgangsstadt, so dass die Verne'sche Stimmung stärker zur Geltung kommt. Die Erfindungen bewegen sich vom Stil zwischen Weltausstellungsexponat und Flugversuch vom Universitätsdach. Einige sind also sehr ausgereift, andere ... naja. Neben solchen Atmosphärenverstärkern packe ich dann noch ein paar Nebenaufgaben mehr hinein. An der eigentlichen Haupthandlung ändert sich aber natürlich nichts - von kleinen Ungereimtheiten einmal abgesehen.

Persönlichkeiten (21. Juni 2007): In einem kleinen Anfall eines rauschhaften Schaffenwahns habe ich ein Bündel bekannter Persönlichkeiten zusammengeschnürt, das ich nun über dem Spiel abwerfe. Und anstatt diese Epochenvertreter des 19. Jahrhunderts bedächtig und vorsichtig in wenige ausgewählte Szenen einzufügen, knalle ich sie alle auf einmal in einen Akt. Das wird wieder ein verschwenderisches Fest.

Bilder (14. Juni 2007): Ich habe mal die Bildersektion mit Neuheiten angefüllt. Zum einen kann man hier eines der mechanischen Monster betrachten, das den Weg der Helden kreuzt. Schauerlich, schauerlich! Zum anderen stelle ich einen neuen Zusatz vor. der es in das fertige Spiel schaffen soll: animierte Zwischensequenzen. Ein Einzelbild kann sich der geneigte Leser schon jetzt ansehen, die Animationen muss er sich bisweilen noch vorstellen. Die sind der Vollversion vorbehalten.

Spielfortschritt (12. Juni 2007): Endlich kann ich darangehen, ein Level zu gestalten, vor dem ich mich bislang erfolgreich gedrückt hatte. Denn um es so wirken zu lassen, wie ich mir das vorstelle, war es nötig, einen Haufen Material selbst zu erstellen bzw. altes in neue Formen zu biegen. Ganz alleine habe ich es dann doch nicht geschafft, vor allem Davias hat mir mit einigen Grafiken sehr geholfen. Nun habe ich also einen ordentlichen Materialhaufen aufgetürmt, den ich nur noch über die Spielfelder verteilen muss. Es geht voran. 

Personenkultisches (5. Juni 2007): Der heutige Tag steht ganz im Zeichen des ungenierten Geprotzes. Da kürzlich das kleine "Captain America"-Spiel einen (von mir vielbeachteten) 2. Preis eingeheimst hat, eröffne ich hiermit im Bereich Zusätze eine kleine Pokalvitrine. Tusch!  

Schizophrenie beendet (1. Juni 2007): Neuer Monat, neues Thema. Nein, stimmt nicht. Altes Thema. Nachdem ich mit Hilfe eines alten Priesters dem kleinen "Captain America"-Spiel weitere Fehler ausgetrieben habe (der Download ist entsprechend aktualisiert), kann ich mich wieder voll und ganz auf die "Allreise" stürzen. Zwei neue Monster, die ich in den vergangenen Tagen gestaltet habe, sind nun vorsichtig in die Spielbalance eingefügt worden. Es sind zwei Vertreter aus dem Bereich der Hochtechnologie - also kohlekraftgetrieben. 

Captain America II (28. Mai 2007): "Captain America gegen die Nazimutantenbestien von Andromeda" kann jetzt auch heruntergeladen werden.

Captain America (27. Mai 2007): Die Seite erhält Zuwachs in Form einer neuen Rubrik: "Captain America". Dahinter verbirgt sich Captain America. Sobald ich dem kleinen Spiel die letzten Kinderkrankheiten ausgetrieben habe, hieve ich eine bugfreie/fast bugfreie/mit gar nicht mal so vielen Bugs behaftete Version ins Netz. Solange kann sich der geneigte Leser die Zeit mit schwarz-weißen Texten, einigen (nicht zu vielen) Bildern und dem schon bekannten Trailer vertreiben. Alles hier. 
Trailer (24. Mai 2007): Das als Nebenprodukt zur "Allreise" gestartete Projekt hat mittlerweile schon mehr als nur den Namen: "Captain America gegen die Nazimutantenbestien von Andromeda". Einen Trailer gibt es nämlich auch bereits. Wer sich traut, kann einmal hier klicken.

Personenkult (21. Mai 2007): Der Personenkult schreitet voran. Gerade als ich dabei war, eine 10 Meter hohe Kolossalstatue meiner selbst beim nordkoreanischen Steinmetz meines Vertrauens in Auftrag zu geben, schellt es aus meinem Postkasten. Eine Interviewanfrage. Das durch und durch lesenswerte Ergebnis gibt es hier.

Die totale Verzettelung schreitet erfolgreich voran (16. Mai 2007): Wenn/Falls die "Allreise" einmal das komplexe Spiel werden soll, das mir vorschwebt, setzt das natürlich Handlungsalternativen und einige nette Zusätze voraus. Oder anders gesagt: Das Spiel sollte nicht völlig geradlinig wie ein Zug voranstampfen, sondern hier und da auch einmal ein paar Schleichwege ins Gehölz hinein gestatten. Da bin ich gerade dabei und entsprechend komme ich wunderbar vom Hundertsten ins Tausendste. Um mir hin und wieder etwas Ablenkung zu verschaffen, habe ich ein kleines Nebenprojekt gestartet, mit dem ich mir von der Last allzu verwobener Handlungsstränge Erholung verschaffe. Es ist nur ein kleines Etwas, aber unter Umständen siedele ich das auch noch in einer Extrarubrik hier auf der Seite an. Demnächst mehr. Vielleicht sogar in Farbe und garantiert ohne Ton. 

Leben & Technik (11. Mai 2007): Das All lebt. Und falls ich weiter so fleißig im Entwerfen neuer Spezies bleibe, muss ich bald noch Asteroiden bevölkern, um das Gewusel irgendwo unterzubekommen. Außerdem geht es jetzt recht zügig mit der Gestaltung technischer Räumlichkeiten voran, da ich mich hier (endlich) für einen Stil entschieden habe, der futuristisch, aber eben nicht modern aussieht. Genietete Zukunft, sozusagen. Ich stelle mal eine Ansicht in den Bilderbereich . Ach ja: Der Aufbau dieser Seite hat sich ein wenig geändert. Die alten Unterrubriken des Materialordners haben genug in sich angesammelt (vor allem der Bilderbereich), um künftig ein Leben als eigenständige Sektionen zu führen.

Tortenstückkreisdiagramm (4. Mai 2007): Das hat sich gelohnt. Mit einem ordentlichen Ruck ist die Allreise nun zu ungefähr einem Drittel fertig. Und statistische Epochenschwellenwerte wie diese sind ja wohl allemal eine Nachricht in dieser brandheißen und hochaktuellen Rubrik wert. Für alle der Bruchrechnung Unkundigen: Wenn man eine Stunde zu warten hat, ist ein Drittel dann um, wenn der große Zeiger auf der Uhr (Das ist der Mittelschnelle. Der langsame ist klein und zeigt die Stunden, der flinke ist spindeldürr und saust ständig im Kreis herum. Schwindelerregend. Ich habe mal versucht, ihn im Auge zu behalten. Es war einfach nur entsetzlich. Dabei... Oh. Ende der Klammer) 20 verstrichene Minuten anzeigt.
Ein Planet füllt sich (1. Mai 2007): Am Tag der Arbeit wird ordentlich geschafft, gemacht und getan. Das Ergebnis: So langsam ist der erste Planet, den die Helden besuchen, aufgeklärt. Rätsel, Monster, Hintergrundtreibendes und vor allem die Spielbalance haben ihren jeweiligen Platz gefunden. Die meisten offenen Fragen aus der Demo verdichten sich so zu einer ... nein, keiner abschließenden Antwort, sondern einer neuen Frage. Und alles, was dort oben im fernen All passiert, ist von entscheidender Bedeutung für die irdischen Belange. Ui,ui, ui, klingt das aber spannend.

Leere ist auch eine Nachricht wert (25. April 2007): Da ich in den letzten Tagen erbärmlich wenig Zeit für die RPG-Makerei hatte, ist auch nur wenig an der "Allreise" passiert. Aber bevor ich etwas Fehlerbehaftetes zusammenhetze, das außer neuen Bugvarianten nichts erwähnenswertes enthält, lege ich lieber entspannt meine Hände in den Schoß und warte auf bessere Tage. Sie haben sich ohnehin schon angekündigt. (Ende der Pseudomitteilung, die hier nur steht, damit hier etwas steht.)

Gästebuch (17. April 2007): Spät, sehr spät, erhält die Seite zur "Allreise" auch noch ein Gästebuch. Falls noch jemand Mitteilungsbedarf verspürt, ist er herzlich eingeladen, sich dort zu verewigen. Zumindest hoffe ich, dass noch jemand etwas schreibt und niemand das Gefühl hat, es wäre schon alles gesagt. Der alte Kontaktbereich ist in diesem Zuge auch gleich umgewandelt worden und mutierte zur Rubrik Meinungen . (Die wird natürlich scharf überwacht. Aber das liegt nur daran, dass mir bis heute noch niemand gesagt hat, dass der Kaiser inzwischen abgedankt hat.)

Spielfortschritt (13. April 2007): Es ist Freitag der 13. und folglich Zeit für eine gute Nachricht. Hier ist sie. Ich habe die 300. Map begonnen (Maps sind die Einzelkarten, auf denen das Spielgeschehen abläuft). Die Reise ins All wächst also entsprechend zügig in einen Umfang hinein, wie ich ihn mir vorstelle. Naja, bei 300 ist allerdings noch lange nicht Schluss ... Aber weil es gerade so gut läuft, stelle ich mal etwas Anschauungsmaterial in den Bilderbereich: So etwas erwartet die Helden bei einer Planetenerkundung.

Stadtbaumeister (5. April 2007): Die erste außerirdische Gemeinde wächst und gedeiht. Dachschindeln und Fachwerk wird man in dieser Stadt vergeblich suchen, hier geht es erheblich fremdartiger zu. Zwar ist man hier vor den Gefahren der Natur sicher, aber das heißt nicht, sicheren Grund unter den Füßen zu haben. Zum Glück gibt es nicht nur fremdartige Kulturen, sondern auch fremdartige Waffen. Mit letzteren schrumpft so manche Gefahr auf ein handhabbares Maß. Ein animiertes Beispiel für eine (noch recht konventionelle) extraterrestrische Hightech-Waffe auf Dampfbasis hat es in den Bilderbereich geschafft.

Planetenreisen & Irdisches (29. März 2007): Es hat sich wieder etwas getan. Genug für eine Mitteilung? Na mal sehen: Die Sternenreise, mit der die Demo endete, ist komplett gestaltet. Der erste Spielabschnitt auf dem fremden Planeten (Ja, die Helden überleben die Landung, das Restspiel wäre sonst auch arg kurz) ist so gut wie fertig. Und die grafischen Umbauarbeiten auf der Erde sind an ihr Ende gelangt. Dort ist optisch nun alles aus einem Guss, wie der Bilderbereich zeigt.

Wochenendbildbericht (17. März 2007): Wochenende ist Bilderzeit. Es hat sich eine faszinierende Nahaufnahme der Zyklopenschnecke in den Materialbereich verirrt.

Eigenlob & Nabelschau (16. März 2007): Fein, fein. Das erste Viertel der Reise ins All ist komplett. Damit sind die Wege gesetzt, die die charakterliche Veränderung aller vier Helden nehmen wird, die Hintergrundgeschichte hat nun ihre definitive Richtung erhalten und ein wenig Spielspaß hat sich auch in die neuen Areale eingeschlichen. Und ein Fitzelchen vom Finale ist auch schon vorbereitet. Und wie schon zuletzt, geize ich auch diesmal mit Bildern.
Spielfortschritt (12. März 2007): Die ersten Planetenkarten sind nun soweit, dass die Helden darauf umherwandern und fantastische Dinge anklicken können. Allerdings sollte man nicht auf alles auf einem fremden Planeten mit einem unbefangenem "Hach! Reizend! Versuchen wir, ob man es streicheln kann!" zustürzen. Und damit die erschaffenen Welten noch weiterhin fremdartig bleiben, gibt es vorerst keine Bilder.
neues Material (27. Februar 2007): Im Materialbereich steht nun ein kleiner Leitfaden für Raumreisende bereit, der alles wissenswerte über die Gefahren einer Allreise und die richtigen Verhaltensweisen enthält. Außerdem war mir die Rubrik "Neues" zu aufgebläht. Darum gibt es jetzt ein Archiv, in dem das abgestandene Zeug vor sich hinschlummern mag.

Monsterfibel (25. Februar 2007): Mein großes Umbauprogramm "Die Vollversion darf keine Ähnlichkeit mehr mit der Demo haben" schreitet erschreckend schnell voran. Diesmal: Kämpfe und Taktik. Bislang erschöpften sich die Kämpfe in einer Variante des "Stein-Schere-Papier"-Prinzips, d.h. jedes Monster war für bestimmte Angriffsarten anfällig, anderen gegenüber fast immun. Nun fangen die Gegner auch noch an, als Gruppe gegen die Heldenparty zusammenzuwirken, was mit zusätzlichen Kampfeigenschaften verbunden ist. Damit da nicht der Überblick verloren geht, hat Leutnant von Mackwitz eine neue Fähigkeit im Repertoire: Einschätzen. Damit analysiert er die Gegner auf ihre jeweiligen Stärken und Schwächen. Und weil er ein ordentlicher Mensch ist, überträgt er neue Erkenntnisse in die Monsterfibel. Da können sie dann ständig abgerufen werden. Die Bildersektion zeigt ein paar Ausschnitte.

Grafik und Spielfortschritt (18. Februar 2007): Zur Zeit arbeite ich dank tatkräftiger Hilfe an einem einheitlicheren grafischen Stil der einzelnen Spielkarten und sämtlicher Monster. Zwei Beispiele sind in die Bildersektion gelangt. Und so ganz nebenbei schreitet auch die Arbeit am Gewand der Vollversion fort. Die neuesten Webfäden sind: Ein wichtiger Strang in der Hauptgeschichte wurde fortgesetzt, ein Minispiel unterstreicht die Gefahren des Alls und eine umfangreiche Sidequest entsteht, um für Abwechslung zu sorgen.

Materialergänzung (13. Februar 2007): Im Materialbereich befindet sich nun eine erschöpfende Darstellung des Projektils, das unsere Helden zu den Sternen befördern soll. Um das auch in einem Stück zu gewährleisten, sind etliche Sicherungen vonnöten.

neue Demoversion (31. Januar 2007): Nach einer Woche Kinderkrankheiten sind nun eine Reihe kleiner Bugs behoben, ein paar neue Sounds und Grafiken dazugekommen und vor allem der oft vermisste Zusatz, die Geschwindigkeit der Spielfigur (normal oder schnell) selbst bestimmen zu dürfen. In der neuen Demoversion geht das.
neue Bilder (25. Januar 2007): Ein paar Konzeptskizzen haben es in den Bilderbereich geschafft. Dort lässt sich nun auch eine kleine Animation des wackeren Leutnant von Mackwitz begutachten. Achtung! Dramatische Überhitzung droht! Er geht von rechts nach links. Und damit niemand meint, ich hätte es nötig, mir auch nur ein Fitzelchen des Spiels selbst auszudenken, gibt es ab sofort den Bereich Links, der zeigt, wo man sich sehr schnell und sehr schön inspirieren lassen kann. Langsam füllt sich hier also alles und sieht schon fast wie gepflegte Homepage aus.
Demo fertig (22. Januar 2007): Upps, das ging schnell. Ab sofort kann die Demoversion des Spiels "Die Reise ins All" bestaunt, befühlt, kritisiert, gelobt oder verrissen werden. Hier ist der Demo-Download. Und für alle Fälle kann man hier einen Blick in die Lösung werfen.
Demo erscheint nächste Woche (20. Januar 2007): "Die Reise ins All" wird dann in ihrer ersten Etappe gespielt werden können. Alle näheren Informationen zur Demo (Spieldauer, Schwierigkeit, Hilfen) sind dann natürlich hier abrufbar. Mir bleibt erst einmal, mir anerkennend auf die Schulter zu klopfen und mich in meinem eigenen Lob zu sonnen. Herrliche Zeiten!
Trailer zum Spiel (15. Januar 2007): Bunte Bilder allein sind mir nicht genug. Sie müssen sich auch bewegen. Deshalb gibt es ab sofort einen Trailer zu "Die Reise ins All".
neue Materialien (10. Januar 2007): Die Seite ist um eine neue Kategorie erweitert und füllt sich weiter mit Leben. Unter dem Punkt Material sammelt sich fortan alles wissenswerte und unnütze, das sich um das Spiel rankt. Bereits jetzt kann man sich hier über die Technik des Raumfluges im 19. Jahrhundert unterrichten (allein dieser Abschnitt ersetzt 5 Jahre Physikunterricht), Bilder betrachten oder ein selbstkritisches Interview lesen, das der Spielersteller der Einfachheit halber mit sich selbst führte.
Spielfortschritt (8. Januar 2007): Die Idee, ein Spiel zu erstellen, das in den Welten der Jules-Verne-Romane angesiedelt ist, schreitet hurtig voran. Bislang ist eine Beta-Version einer Demo erstellt (übersetzt bedeutet das: ein Krümel eines Anfangs, der knapp über ein Nichts hinausgeht) und wird derzeit von einer wackeren Helferschar auf Fehler und Schwachpunkte untersucht. Das heißt, im Verlaufe des Januars ist mit einer Demo-Version des Spiels zu rechnen, die ich zum Download stellen werde.

 

Dies ist eine kostenlose Homepage erstellt mit hPage.com.