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Viviane hat allen Hilfesuchenden eine wahrhaft komplette Lösung vermacht. Guckt, findet den Ausweg aus euren Problemen oder schmökert einfach durch den Text. Ich trete charmant beiseite und übergebe an Viviane:


AAACHTUNG! Ist denn das hier? Reise ins All Spielhilfe? Gar eine Komplettlösung?
Nichts für anständigen Leutnant. An Hilfe kein Bedarf. Bekanntermaßen wird Abenteuer durch unerbittlichen Kampfgeist gewonnen. Echter Leutnant kennt kein Versagen. Wohl für Rekruten das hier.
Ganze Sache riecht ausserdem nach anarchistischen Begebenheiten - das noch 1000 Meilen gegen den Wind. Kenne mich da aus... tststs. Als Nothilfe gedacht, soso. Na dann wirds dem Spielspaß schon kein Abbruch tun.
Empfehle mich. *Klack*

Diese Lösung ist all jenen gewidmet, die wegen einem einzigen blöden Rätsel so ein großartiges Spiel nicht aufhören wollen.

 

Inhaltsverzeichnis:

1. Wüstenstatue
2. STADT
3. ZUGFAHRT
4. KARPATEN
5. ARBEITERVIERTEL
6. IN DER RAKETE
7. SCHATZINSEL
8. TRAUMWELTEN
9. AUF DEM MARS
-Pyramide / -Vulkankrater / -Eiserne Stadt
10. WELTENSCHIFF
11. IM URWALD
12. FROSCHDORF
-Das einäugige Orakel / -Schlangenbau / -Vulkan / -Gedankenfalle / -Metallfestung / -Flieger
13. AUF DER ERDE
-Nemos Uboot
14. VULKANINSEL
-Rückblick Zackenplitz / -Wilder Westen / -Indien
15. LUFTSCHIFF
16. WOLKENSTADT


Tip: speichere immer über Kreuz, sichere so nicht auf ein und demselben Platz, sondern nutze mehrere, die Du abwechselnd rotieren lässt - so kannst du Sequenzen wiederholen und dich aus misslichen Sackgassen befreien!

 

1. WÜSTENSTATUE

Prof. Heisen findet das Werkzeug im rechten Schrank seines Zeltes. Das wendet er vor der Brust der Statue an und tritt ein. Im ersten Raum liest er die Wandinschrift, nimmt daraufhin ein Stück der linken Statue an sich und setzt es in der halbmondförmigen Statue ein. Im zweiten Raum drückt er den ersten und den dritten Knopf (von links aus gesehen) und geht durch die Tür. Im dritten Raum springt er über alle Hindernisse (Abgründe und Statuen) hinweg und weicht den prallenden Felsen aus, um den Maximalwert (von 30exp) an Erfahrung zu erhalten. Geschafft.


2. STADT

Übernachten: Ist überm Offizierscasino im mittleren Zimmer, Mackwitz Zimmer, möglich.
Laden: Befindet sich in der Altstadt, rechts neben dem Verlagshaus. (Mit Kleidern im Schaufenster)


Nachdem Leutnant Mackwitz die Weltausstellung (auf der Stadtkarte oben Mitte) besucht und dort mit Prof. Heisen gesprochen hat, kommt es, sobald man die Treppe hinunter geht, zum Kampf: Stahlspinne: 28 HP / Stärke: Erde / Schwäche: Kälte, Tritt
Zwei Ganoven werden auf den Leutnant angesetzt und lauern im Villenviertel auf ihn: 50 HP / Stärke: Giftphiolen / Schwäche: Kälte, Wasser, Schirme, Handtaschen, Tritte, Fausthieb!

In der Kaserne erhält Mackwitz den Auftrag, Professor Heisen in der Universität (links oben auf Stadtkarte) zu besuchen.
Nach dem Gespräch in Heisens Büro (2. Etage, 2. Tür von rechts) erstattet Mackwitz in der Kaserne Bericht und hat sich nun mit der unbotmäßigen Presse herumzuschlagen. Er besucht den Verleger in der Altstadt (Mitte der Stadtkarte), wird aber, wie der nachfolgende Tumult vor den Kasernentoren zeigt, nichts erreichen können.

Jetzt geht es wieder zu Prof. Heisen in die Universität und dann ab in die Oper! (Die Karte bekommt ihr im Nebenquest mit dem kleinen Jungen in der Altstadt). Tip: Besorg im Laden noch Balsamöl, einen Zylinder und einen Bronzeschild für Heisen!

In der Vorstellung weiht Heisen den Leutnant in die Pläne ein. Nach dem Ball redet Mackwitz mit dem Verleger Cottlizer, dann mit Eleonore. Sie wird beim Tanz entführt. Mackwitz und Heisen nehmen die Verfolgung auf und öffnen den Zugang zum Reich des Phantoms über eine kleine Schalttafel links neben der Tür.
Kampfstrategie Käfer: 28 HP / Stärke: Erde / Schwäche: Kälte, Luft, Tritt, Schlaf
Ratte: 40 HP / Stärke: Kälte, Gift / Schwäche: Feuer, Erde, Schlag
Die zugehörige Kombination lässt sich über die Wandinschrift rechts davon erfahren (5643). Um das Gitter zu öffen, treten die Helden auf das Schaltfeld ganz rechts. Tip: Im linken Raum könnt ihr die 3 gefundenen Schnapsflaschen mit Wundsalbe auffüllen!

Nach einigen Kämpfen gegen Kleingetier erreichen sie die Tür zum Phantom (Mitte), benötigen aber am hellen Loch SCHLINGE und HAKEN, um den Mechanismus zu knacken. Das findet sich hinter der linken Tür (Seil an Wand) und der rechten (Nagel in alter Kommode). SPEICHERN.

Kampfstrategie Phantom: 300HP/ Stärke: Eis / Schwäche: Feuer, Schlaf; Versetze das Phantom in Schlaf und nutze dann den Feuerzauber.

Nachdem das Phantom besiegt ist, untersuche den Abfallkorb und verlass die Oper. Mackwitz kann sich noch in der Kaserne ausruhen, bevor die Zugfahrt beginnt, kann aber ebensogut im Zug schlafen. Deck dich noch mit Riechsalz und Balsamöl ein, bevor es los geht.

Tipps:

Gelb gefärbte Dialogsequenzen enthalten immer (versteckte) Hinweise auf das weitere Vorgehen!

Schnaps bekommst du hier: Im Casino, bei den Journalisten im Schrank oben links und in der oberen Etage in der Kommode.

Nebenquests:

1. Im Offizierscasino: In seinem Zimmer (Treppe hoch) findet Mackwitz kein Geld mehr in der Truhe. Er bekommt welches, wenn er ein paar Gefälligkeiten für seine Mitoffiziere erledigt.
-Polierzeug in den Mannschaftsbarracken suchen (In Barracke Nr.2 links auf dem Schrank liegt die Dose)50 Taler
-Duell im Stadtpark: Einfacher geht es wenn du vorher den Mops einfängst (sprich die Frau mit dem grauen Sonnenschirm im Süden an, er läuft im Norden des Parks herum) du behälst ihn, bis du dein Zimmer in der Kaserne wieder betrittst oder das nächste Kapitel beginnt. Am Brunnen oben links steht der Duellant: 40HP / Stärke: Glückstreffer / Schwäche: Kälte, Tritte.  Du erhälst einen Zylinder und 100 Taler.
Anmerkung zum Kampfsystem: Die Kämpfe erlauben eine Menge Strategie zur Vereinfachung. Ausserdem wird jeder analysierte Gegner in der Monsterfiebel abgespeichert und kann wieder aufgerufen werden.
-Brief bei der Weltausstellung abgeben (Auf dem Gelände im Osten steht Frl. Breffi)50 Taler
-Glücksspiel im Casino: Die Chancen sind gut, und wenn man nach jedem Gewinn speichert ist es absolut risikofrei.

2.In der Altstadt:
-links hängt ein Forscher am Kirchturm fest. Im Garten von Fam. Silker (im Norden) liegt ein Ast im Garten. Befreie ihn und du erhälst 25 exp
-Im Gasthaus hinten an der Wand die Zettel lesen. Den Jungen vorm Wirtshaus ansprechen und ihm nach Norden, zu dem Haus mit dem Hund folgen. Rede seinen Vater an und du erhälst Opernnkarten
-Geh in die Kirche und rede mit dem Organisten und dem Pfarrer. Geh ins Wirtshaus - dort liegt Käse auf der Theke. Kaufe ihn (5Taler) und spreche den Organisten in der Kirche an. Dann musst du die Maus einfangen - und erhälst 25exp
-Im Geschäft: Gib 5 Taler für das Mädchen aus, sprich sie im Gasthaus an und lade sie zum Essen ein. Für exp musst du schon das teure Essen (15 Taler) nehmen. 25exp
-Geh hinter den Villen nach Norden, m rechten Rand, dort gibt es ein Bonuslevel: Eine Map mit 8 Schatzkisten. (80 Gold)

3. Schöne Aussicht:
-sprich das Mädchen am Abgrund an und sag ihr „Aber nicht doch“ (2. Antwort) Du erhälst 25exp

4. Nach der Weltausstellung: Nach dem Zwischenfall steht ganz rechts auf dem Vorplatz der Weltausstellung ein Ingenieur. Sprich ihn an und geh dann zu seiner Frau ins Gasthaus. 25exp und ein Eisbecher.

5. In der Universität: Unten im zweiten Zimmer von rechts: Schleim: 32 HP/ Stärke: Gift / Schwäche: keine (effektiv: Fäuste)
Oben rechts findest du im Raum Wundsalbe, Riechwasser, Gegengift



3. ZUGFAHRT

Übernachtungsmöglichkeit: Im Zug im eigenen Abteil oben links
Laden: keiner
Tip: Man kann nicht oft genug speichern! Im Speisewagen warten ein Eisbecher und BalsamÖl auf neue Besitzer.

Nachdem Mackwitz mit ALLEN Passagieren des ersten Waggons gesprochen hat, erhält er von Holmes den Auftrag, das gesamte Gepäck zu durchsuchen. Gesagt getan. Daraufhin geht Mackwitz in den Speisewagen und versucht sein Glück als großer Detektiv. Hier kann man unbesorgt probieren und eigentlich jeden des Mordes beschuldigen. Kampf Stahlspinne: 28 HP / Stärke: Erde / Schwäche: Kälte, Tritt

Folg Moriatti und geh zurück in den Speisewagen. Nachdem der Fall geklärt ist, geht Heisen in sein Abteil (1. Waggon, 1. Tür) zurück. Jetzt kann man 4 Ganoven stellen, die sich im Abteil ganz rechts Zugang verschafft haben. Ganoven: 50 HP / Stärke: Giftphiolen / Schwäche: Kälte, Wasser, Schirme, Handtaschen, Tritte, Fausthieb! Besuch jetzt Heisen und man verspricht dem Professor, dessen Etui zu suchen. Gehe jetzt wieder hinter zum Speisewagen...

Mit Eleonore durchstreifen wir den Zug und entdecken, dass in Edinsons Abteil (3. von rechts) die Leiche verschwunden ist. Eleonore bespricht die Sache mit Watson (Speisewagen), erfährt, wer zu suchen ist und nimmt sicherheitshalber den Professor aus dem Abteil (immer noch 1. Waggon, 1. Tür) mit. Tip: Im Speisewagen kannst du Balsam-Öl und einen Eisbecher mitnehmen
Der Gesuchte verbirgt sich in der Lok und offenbart sich, sobald die Helden den Lokführer penetrant ansprechen. SPEICHERN. Kampfstrategie: HP:? / Stärke: Eis / Schwäche: Feuer, Schlaf; benutze Flinkheit um schneller zu werden

Mackwitz kehrt zurück und erzählt von seiner wundersamen Rettung.

Sprich den Barmann auf ein Transportmittel an. Gehe nach Westen - Nachdem Graf Zeppelin im Haus verschwunden ist, schleicht Mackwitz hinterher. Leise! Zwischen den Schritten auf dem hallenden Fußboden des Flurs müssen mindestens 2 Sekunden liegen, sonst wird Mackwitz vom Grafen erwischt. Im linken Raum und im Obergeschoss finden sich etliche Hinweise in den Büchern (3,4,5,6). In der richtigen Reihenfolge ergeben sie den Tresorcode (5643, irgendwie bekannt...) Mackwitz konfrontiert Zeppelin mit dem Fund („ein Ferkel ohnegleichen“) und hat sein Transportmittel. Allgemeiner Beifall, sobald ihr bei Fogg bescheid gebt geht es los.  Nachdem man durch den Vogelschwarm hindurch ist, werden unsere Freunde in den Karpaten abgesetzt.


Nebenquests:


Rauch vom Nachbarhaus behindert den Alchimisten im rechten Teil des Gasthauses an seiner Arbeit. Du findest im Westen, an der Hauswand von Hr. Zeppelin eine Fliegerbrille - die gibst du dem Burschen, der den Kamin reparieren soll. Sprich den Alchimisten wieder an und erhalte 50exp

Die Maus die du in der Altstadt gefangen hast kannst du an die Katze vor dem Gasthaus verfüttern. 25exp und nochmal 25exp wenn du die Maus fängst, die im Dorf herumläuft und sie auch verfütterst.

Für einen kleinen Jungen darfst du eine Kuh melken. Den Eimer dafür bekommst du unten links im Haus. Das Hundespiel kannst du dir bei YouTube angucken

oder versuche es so: Zuerst geradeaus über den Tisch, dann hinten links auf die Spüle und nach rechts über die Schränke zum Geldbeutel. Zurück zur Spüle über die Kisten links ganz nach unten und schnell hinaus! Geh zur Kuh rechts neben dem Haus und gib dann dem Jungen die Milch. Belohnung: Ein Glücksbringer (AT +5)

Huhn einfangen: treibe das Huhn bis zu der Lücke vor den Büschen, dann hinterm Haus von oben ein Feld runter.Der Rest bis zum Feld sollte nicht schwer sein.

Tip: Du findest Wundsalbe auf den Schränken; Kartenspiel in der Kneipe macht Spaß und reich- wie im Casino, Im Heuhaufen im Osten findest du einen Nagel. (Für ein späteres Quest)


4. KARPATEN

„Übernachten“: In der Dorfschenke verkauft der Wirt ein Bratpfannen-Gericht für 40 Taler. (+lustige Sequenz, wenn ihr den braunhaarigen Herrn links am Tisch ansprecht.)
Laden: Der Mann, der vorm Gasthaus im Regen steht, verkauft euch einiges.

Tip: Im Gasthaus liegt eine Badekur im Schrank; im ersten Teil des Waldes steht ein weißer Pilz, der +5 HP bewirkt.

Tip2: Ganz im Norden gibt es eine Höhle in der du einen „schweren Schild“ (Rü +4) finden kannst.


Kämpfstrategie Bär: 100 HP / Stärke: Kälte, Säbel, Schirm, Bärenkräfte / Schwäche: Feuer, Schlaf, Schläge, Überraschen
Wölfe: 60 HP / Stärke: Kälte, Tritt, Schirme / Schwäche: Schläge, Feuer, Feuerwaffen, Überraschungen; geht von links nach rechts vor - Nr.1 kann nicht heilen!

Frankensteins Schloss liegt im Osten. Der Hausherr zeigt sich wenig gastfreundlich und verschwindet durch die nördlichen Torbögen des großen Saales. Um ihm zu folgen, muss unbedingt das Starkstromhindernis ausgeschaltet werden. Dazu müssen nacheinander alle Räume nach den jeweiligen Schlüsseln durchsucht werden. Schlüssel 1 liegt unter der Teppichkante (oben links) des Gästezimmers (hier ist auch noch ein Riechwasser im Schrank) und öffnet in der ersten Etage die dritte Tür von links (Die Schlüssel sind nummeriert und geben die Tür an, zu der sie passen: 1,43 ist 1.Etage, 4. Tür von links). Dort liegt Schlüssel 2 auf dem Tisch. Man bekommt ihn nur, wenn man den Ratten ausweicht (beliebig wiederholbar). Tip: Die gefürchteten Minispiele findet ihr als Lösung von realTroll bei Youtube:



Hier sind schnelle Reaktionen und etwas Glück gefragt (Wer links oder rechts auf den Tisch springt, hat Ruhe).
Der Schlüssel öffnet den Wohnraum Frankensteins in der zweiten Etage (2, 3). Im Schrank findet ihr einen Hinweis: „Gibt Halt und verbirgt“ - Lösung: Die obere Säule ist hohl, der gefundene Schaltplan weist in seinen Ecken den Tresorcode (7391) aus. (Hier findet ihr auch den Geheimgang mit dem Brecheisen)

Im Safe liegt Schlüssel 3, der in Igors Zimmer (1, 1) führt. Das Muster auf dem linken Vorhang entpuppt sich als der gesuchte Schlüssel 4. Der öffnet endlich die Tür zum Sicherungskasten (2, 1). Sobald man die Sicherung ausschaltet, dreht man dem Schloss den Saft ab und kann endlich den großen Saal in Richtung Norden verlassen. Die Treppe hinunter und ins Labor geeilt, betätigen die Helden den EMK (großes Gerät rechts) und entfliehen mit dem neuen Gefährten in die unterirdische Finsternis. Hier gilt es, ein großes Loch im Boden und somit den Maulwurfsprofessor im nordwestl. Teil zu finden. Ein möglicher Weg. von der ersten Kreuzung an, ist: 2xS 2xO 1xN 1xW.

Alternativ: Beginnen wir die Suche von einem Ort aus, der einfach zu erreichen ist. Laufe erst einmal ganz nach Norden, bis Du die große Pilzhöhle erreichst. Diese verlässt Du durch den Ausgang ganz im Osten. Die anschließende Höhle verlässt Du Richtung Süden und biegst, sobald Du die nächste Höhle erreichst, gleich nach Westen ab. Zwischenstand: Du stehst nun in einem Raum mit zwei großen, runden Felssteinen. Mit denen kannst du jetzt eine Abkürzung bauen, wenn du auf Echsenjagd gehen willst (schieb beide übereinander in die Spalte oben links -25exp). Wenn Du jetzt noch einen Raum weiter nach Westen gehst, bist Du schon am Ziel. Klicke das große Loch in der westlichen Raumhälfte an und spring dann hinab. (Es hilft aber vorher Level 10 bei Mackwitz zu haben, da der nächste Boss eine harte Nuss wird.)

Benutze die Steine um die Abgründe unbeschadet zu überwinden (und 25exp zu erhalten); Es gibt hier unten auch einen Brunnen (im NO), durch den ihr wieder voll aufgefüllt werdet. Sammelt Exp um höhere Level zu erreichen! Und sucht die Pistole - im Norden! 2xS 1xO: Hier findest du Riechwasser, Balsam-Öl und einen Zylinder in der Kiste, wenn du in den Abgrund springst.

Kampfstrategie Schreckensechse: 220HP/ Stärke: Feuer, Hiebe, Säbel / Schwäche: Kälte, Stampfen, Überraschen, Feuerwaffe
Kampfstrategie Yeti: 70HP/ Stärke: Kälte, Tritt/ Schwäche: Feuer, Fausthieb
Man findet einen Helfer, besiegt den großen Gegner (vorher abspeichern) und gelangt wieder nach Hause.

Kampfstrategie Atlantis-Drache: 1000HP/ Stärke: Feuer, Schläge, Immun gegen alle Statusveränderungen/ Schwäche: Kälte (25), Tritte (40 Schaden) und Überraschungen (Vabanque=50)! Hier kann man den Eisbecher gut einsetzen: 60 Schaden



Nebenquests:


Im Wald im Osten gibt es eine Schatztruhe mit einem Taschenrevolver für Eleonore. Geh auf den Berg, auf dem die Kiste steht und spring dann vom Klippenrand nach Süden hinunter - also wieder in Richtung der Map, von der Du kommst. So landest Du auf dem Vorsprung mit der Kiste.

Das Amulett (+2 Geist und Schutz vor Gift): Im westl. Haus im Dorf sprichst du Gorah an. Im Wald erst nach Westen. Du kommst zu einem kleinen Lagerfeuer, da musst du ein Stückchen runter und wieder nach Westen. Du triffst die Zigeunerin, die dir sagt wie du es bekommst: Geh an der Kreuzung nach Süden bis zum Fluss. Dort den Stein ansprechen. Und weiter gehts.
(Wenn du Gorah, dem Mann im Dorf, das Amulett geben würdest, erhälst du 150 Taler, 2 Zündmittel, 2 Knallfrösche)
Wenn Du der Zigeunerin das Amulett bringst, gibt sie Dir ein Seil, mit dem Du zur Höhle der nächsten Quest herabklettern kannst.

Fjedorquest Teil 1: Sprich im Dorf die alte Frau an, die vor ihrem Haus steht. (Ihr solltet jetzt im Gasthaus eine Pfanne probieren um euch vorzubereiten) Der Wolfsmensch und Fjedor verstecken sich ganz im Südosten. Geh zum „Klopfstein“ zurück und dort rechts weiter. Spring mit der ENTERtaste über das Flüsschen und drücke über dem Höhleneingang ENTER. Speichere bevor du in die Höhle gehst.

Kampfstrategie Wolfsmensch: 600HP/ Stärke: Kälte, Tritte / Schwäche: Feuer, Schläge (50 Schaden), Feuerwaffen; Zaubere mit Eleonore erst Flink auf sie, dann heile jeden der gerade Schaden erlitten hat.

Fjedorquest Teil 2: Klicke nach dem Kampf auf die Kiste und du entdeckt Äther - allerdings musst du die Kiste erst  aufbekommen: Das Stemmeisen bekommst du, wenn du im Schloss später einen Geheimgang findest. Dazu musst du in Frankensteins Schloß in der 2ten Etage (Frankensteins Raum) oben rechts den Geheimgang entdecken (beim Schrank unten rechts). Gehe diesen Weg entlange und du müsstest in einem Schuppen sein. Hier im Schrank ist das Brecheisen, mit dem sich die Kiste öffnen lässt. Du findest Beruhigungspillen. Gib sie dem Wolfsmensch. 200exp! Zurück im Dorf erhälst du im Haus von Fjedor eine Badekur.



5. ARBEITERVIERTEL

Übernachten: keine Möglichkeit
Laden: Beim Pfandleiher solltet ihr besser nichts verkaufen, ihr könnt euch aber einen Bronzeschild besorgen (130Taler, +3), und zwei Lederhauben (370Taler;+5 Schutz). Einen Lederkittel bekommst du später gratis, ebenso einen Lederpanzer.

Tip: Statusveränderungen wirken auch, wenn das Monster gegen den Angriff an, der sie bewirkt, immun ist. Ausser natürlich es ist auch gegen Schlaf&Co ausdrücklich immun. Der Tritt vom Monster bewirkt z.B. Schock, Mackwitz Rammattacke K.O.

Eleonores Spürnase benötigt nun unsere Hilfe, die Ursache des Streiks aufzuklären. Sprich die Arbeiter vor der Fabrik an um mehr herauszufinden. Auf dem Weg nach Norden ins Gasthaus lernst du Browskis Ganoven kennen: etwa 50 HP / Schwäche: Tritte

a) der teure Weg: Eleonore kauft dem Eckensteher die gesuchte Information ab - vorausgesetzt, es ist soviel Geld da, wie der gierige Kerl verlangt: 1.500 Taler.

b) der aufopfernde Weg: Helft den Mietern in eurem Untersuchungsgebiet und begeht mindestens 2 gute Taten an ihnen. Zum Dank verraten sie euch nachdem man den Raum verlässt oder das Haus wieder betritt dasselbe wie der Eckensteher.

1. Zimmer im 2. Stock - erstes von links. Bringe das Butterbrot zum Streikenden mit dem „Nö“-Schild.
2. Zimmer auf EG - zweites von rechts. Rede mit dem Mann am zweiten Tisch von rechts, in der Wirtschaft und sage ihm, er soll zurück zu seiner Frau (sprecht ihn einfach an). 25exp
3. Zimmer im 1. Stock - erstes von links. Kaufe den Teddy für 50 Taler vom Pfandleiher (liegt auf dem "Thresen", im Kaufmenü kann man ihn nicht kaufen) und bring ihn zum Mädchen, dass ihren Teddy vermisst.

Tip: Im Haus gibt es eine Diebesbande, der Code ist 1234 (Im zweiten Stock an einem Schrank zu finden), hinter der Stahltür im 2. Stock. 150 Gold und ein Lederpanzer sind die Ausbeute.


Nun nicht nicht vom Pfandleiher abwimmeln lassen, sondern dreimal kräftig nachbohren. Der Pfandleiher flieht, lässt dabei die Hintertür auf und man kann seinen Geschäftsbereich über den Flur des Mietshauses betreten. Durchsuche den Laden, da stehen Tränke und es sind 250Taler in der Kasse; im Schrank sind ein Zylinder, ein Anzug und ein Lederkittel. Durchsuch auch die Truhe an der rechten Wand und geht in die Hafenkneipe um Browski zur Rede zu stellen. Mit den gefundenen Beweisen lässt euch die Wache passieren. SPEICHERE bevor du durch die Tür gehst.

Kampfstrategie Gorilla: 100HP; Stärke: Tritte / Schwäche: Hieb und: Zuerst den linke Gorilla fertigmachen, denn der rechte kann den linke nicht heilen.

Kampfstrategien: Moriatti: 1000HP; Stärken: Schusswaffen, Kälte, Donner, Tritte, Überraschung; Schwäche: Zustände ausser KO, Schlaf // Eleonore: Nur heilen / Mackwitz: Fausthieb / Kreatur: Hiebe Zuerst Tritt: Schockt ihn!/ Heisen: Flamme
Konfus vergeht nach 3 Runden. Während dieser Zeit Heiltränke benutzen; Mackwitz und Heisen kommen nach 10 Kampfrunden dazu - daher bis dahin nur verteidigen und heilen! Die Gewinnchancen liegen bei ihm 50:50


6. IN DER RAKETE

Rückblick: Heisens dunkles Geheimnis

-Nimm dir Kohle von der Apparatur ganz rechts, die brauchst du später.
-Zuerst musst du hinter die rechten Rohre gehen. Dort ist ein Geheimgang!
-Der Stein muss an die beiden Schalter oben gelenkt werden. Dazu hast Du die insgesamt vier Knöpfe in Deiner Reichweite. Wie oft steht auf dem Stein. linker Schalter: 3x mit Stein drücken / rechts: 2x
-Hinter der rechten Tür ist folgende Reihenfolge richtig:
Mitte, Links, Links, Hoch, Knopf drücken
Zum Anfang und Mitte, Rechts, zur Tür - betätige den Schalter.
Dann Links, Rechts, Hoch
-Hinter der linken Tür musst du die Kohle in die Apparatur werfen
-Fahre dann mit dem Aufzug hinab
-„Zeig auf das Hohe, sei das Hohe“
Hier musst du die Kristalle durch anklicken bewegen: Bewege den rechten und den unteren einmal (Die Spitzen/schmaleren Seiten zeigen zur Mitte) und begib dich dann in die Mitte auf die Plattform.

Zurück in der Rakete:

Übernachten: Klar, einfach ins Bett legen; sollte man allerdings erst am Ende der Reise machen - da man sonst einiges verpasst.
Laden: Keiner, nur Tränke brauen möglich.

Im Labor kannst du Tränke brauen:
Das Rezeptbuch steht unten im Schrank, der Gashahn aktiviert das Reagenzglas, und im Schrank sind Vorräte: 7 Flaschen, 7 Schnaps, 11 Löwenzahn, 11 Alraunen, 6 Wuselkraut (+10HP) , 4 Lotus, 8 Grashalme, 4 Dumpfstengel, 5 Mohrrüben

Brauliste:
18x Wundsalbe (+50HP): 2 Löwenzahn max. 5
Medizin (+250HP)  Löwenzahn, Alraune, 2 Wuselkräuter max. 3
5x Gegengift (heilt Gift) Alraune, 2 Dumpfstengel, Mohrrübe max. 2
Kraftbrühe (Angriff+3) Löwenzahn, Alraune, 2 Mohrrüben max. 2
1x Balsam-Öl (+80MP)  2 Alraunen, Lotus, 2 Grashalme max. 4
Dr. Kneipstinktur (heilt HP und MP eines Gefährten komplett) 3 Alraunen, Lotus, 3 Grashalme max. 2

Tip: Du kannst nur max. 7 Tränke brauen da du immer eine Flasche und Schnaps brauchst. (Ausser bei Gegengift - kein Schnaps)
Da ich nur noch 1 Balsam-Öl hatte hab ich 4 davon gebraut (alternativ: 2 Kraftbrühen, 2 Kneips Tinkturen) , Medizin hatte ich gar keine also davon auch 3.


Danach kannst du dich schlafen legen, oder ein gutes Buch lesen... gehe dazu zu Eleonore in die mittlere Ebene, sprich sie an und räume selber die Bücher ein, sprich sie nochmals an und sprich danach das Regal an.



7. DIE SCHATZINSEL (bis zu 800exp!)

Tip: In der Hafenkneipe wird ein Ratespiel als Köder genutzt. Du kannst nicht gewinnen!

-Folge Dr. Livesey in die Hafenmeisterei und antworte ihm mit „Wir brauchen einen Bürgen“ (25exp);
-Gehe zuerst geradeaus auf Schiff auf dem keiner ist: Wenn du hier nach unten gehst, sprich den Kapitän (der sich versteckt) mit „was ist denn“ an. Er sagt dir, das du seinen Hut suchen sollst.
-Bei „Hagebutte“ dem Wirt, bekommst du „Rum“ gratis, wenn du ein Minispiel schaffst. „Geld sammeln“ (max. 100exp). Geh nochmal zum Wirt und du bekommst den Rum.
-Auf dem Schiff ganz rechts klickst du mit dem Rum im Inventar die Angel an. Mit der geht es nach unten links zum Kai und dann ENTER am rechten Rand - du angelst dir den Hut.
-Zurück zur Nussschale: Du gibst den Hut ab und kannst ab jetzt das Schiff untersuchen. Du findest: Einen Ersatzhut (der ist nur „Spielerverarsche“ und nicht zu gebrauchen), ein Messer oben auf dem Regal, und ein bisschen was zum lesen.
-Mit dem Messer kannst du den Sack, der rechts aussen am Kai liegt, aufschneiden, es raschelt im inneren.
-Danach sprecht den Kapitän noch mal an und er bürgt für euch und das Schiff kann gemietet werde.
-Geh zurück zum Gasthaus, John Silver spricht euch an wenn ihr durch die Tür gehen wollt. Es geht los!

-Auf dem Schiff kannst du Unterdeck den Doktor besuchen und ihm Schiffszwieback versprechen. Dann musst du das Deck schrubben (Wischer steht an der Wand, nach 5mal musst du wieder zum Eimer) Jede schwarze Stelle 2 mal dann erhälst du 50exp!
Den Zwieback gibts geradeaus im Schiffsbug auf dem Tisch, den nächsten Wunsch, einen Apfel, gibts im Laderaum im mittleren Fass (auf Deck unten links ist die Treppe). Du musst zweimal zulangen.

Geh zum Doktor, den Apfel kannst du selber essen.Jetzt musst du im Laderaum 5 Flinten suchen:
1. Kiste unterhalb der Treppe
Gang im unteren Bereich des Laderaums, hintere Kiste links
oberer Bereich, Kiste unter der Kette
oberer Bereich, rechte Wand, Kiste mit dem Kreuz
oberer Bereich, "mittlere" Kistenreihe, 1. Kiste links

Auf der Insel sollst du beim Feuermachen helfen: umschichten und warten.
Dann kannst du die Insel erkunden. (Achtung: Du hälst nur 5 Vergiftungen aus! Meide Schlangen und Giftblasen)
Zuerst nach ganz links, dort findest du eine Entgiftungsphiole, dann nach unten, dort findest du 50exp und eine weitere Phiole.
Läufst du weiter nach rechts und findest wieder 50exp. Dann wieder zurück zu der Stelle wo du angefangen hast: Hier hüpfst du rechts aus dem Bild heraus und begibst dich zum Wasserfall! Und erhälst max. 60 exp.

In der Höhle findest du einen kleinen Schlüssel in der 1. Höhle und löst das Schieberätsel in der 2ten Höhle (was ein kleines Erdbeben auslöst) indem du einfach alle Steine an den Rand schiebst.
Zur Tür hinaus und nach Norden du triffst auf jemanden und spielst ein Bananenspiel (15 musst du finden) du erhälst max. 100exp
Ins Blockhaus: Rede mit allen, zuletzt mit dem Kapitän. Dann wieder mit dem Squire. Es kommt zum Überfall - Du musst die Musketen am Pulverfass auffüllen. Die Schüsse x 3exp erhälst du dann auch.

Zum Boot „umschippere“ und entdecke ein Bonuslevel! und 50exp, dann wähle „zur Hispaniola“ - für eine gute Absicht erhälst du 25exp. Erwehre dich deiner Haut: Pulver und Kugel findest du im Stockbett unter Deck; die Pistole liegt in der Schiffsküche in der Truhe ganz hinten. Kappe den Anker: Du findest die Axt im Lagerraum! Zurück zum Blockhaus.
Zum Gold des toten Flints: Durch die Höhlen: Einfach ganz unten rechts anfangen; Der Schatz: liegt beim 3.ten Baum von r.o., 3 Schritte rechts davon; Ende: Du erhälst 200exp und darfst dich „Leser der Schatzinsel“ nennen. Ende.

Zurück: Im Maschinenraum gesteht das Wesen dir seine tiefen Gefühle für Eleonore. Sprich ihn zweimal an bis er sagt „Eleonore ist viel zu gut für bösen lauten Mann“ - Wenn du mit allen geredet hast und einmal schlafen warst, geht es weiter! Tip: Öffne bloß nicht die Tür im Maschinenraum!

Meteoritenschauerspiel: Ist recht simpel, du musst nur dort wo Gas aufsteigt ENTER drücken.


8. TRAUMWELTEN

Heisens Traumwelt: Begib dich zuerst in den Salon unten rechts, dann sprich alle Kinder an und wieder zurück in den Salon.
Oben rechts befindet sich ein Tresor, Ziel ist es ihn zu knacken. auf dem Tisch liegt ein Hinweiszettel: Die Verse sind  Doppelschlüssel. Erstens geben sie an, wo eine entsprechende Codeziffer ist, zweitens, an welcher Stelle der Codezahl die jeweilige Ziffer eingesetzt werden muss: Lösung: 7259 [fein=Salon; 7 Kontinente (unten rechts im Schrank) / klein= Kinderzimmer; 2 Teddys in der Mitte (Hinweis rechts im Schrank) matt = Schlafzimmer; 5 Farben im Schrank (rechter Schrank) / satt= Küche; 9 Teller (hinten rechts im Schrank)] Geh mit dem Schlüssel dann an die Tür oben links.

-Kreatur: nimm die Leiter die unten rechts am Rand steht
-Eleonore: benutze die Leiter unter dem rechten Fenster; im Empfangsraum hängt ganz rechts eine Schürze; vorm Eingang liegt ein Zigarettenetui
-van Mackwitz: gib dem Posten die Zigaretten; Geh zum Grenadier ganz rechts am Bildrand, er gibt dir einen Busch; Der nächste Grenadier neben dem Weg gibt dir Ohrenschützer
-zurück zu Eleonore, tritt in den Saal ein und bereite dich auf einen Ansturm vor - dem du mit den Pfeiltasten ausweichst. (max. 100exp)
-zurück zur Kreatur: lauf auf die Klappe links am Tresen zu und nimm die beiden Torten mit!
-jetzt noch zu Mackwitz: Es gibt eine Tortenschlacht! Drücke Enter und bleib immer in Bewegung! (max. 100exp)


9. AUF DEM MARS

Übernachten: Im Gasthaus für 50 Taler
Laden: In der Ansiedlung - Rechts neben dem Haus mit dem Auge; Das Angebot ändert sich später noch einmal.
Tip: Benutze bei von Mackwitz und Eleonore nur Spezialangriffe - ihr Angriff steigt durch die ausgerüsteten Schusswaffen zwar, aber Tentakler sind so gut wie immun gegen einfache Schüsse!

Kampfstrategie Fressfelsen: 250HP / Stärke: relativ unempfindlich / Schwäche: Kälte, Wasser, Rammen, Schock, K.O., Schlag
Verlasse die Karte nach Süden und begib dich zuerst in die Ansiedlung. Die Begrüßung fällt aus - es kommt zum Kampf.

Kampfstrategie Tentaklerwache: 200HP / Stärke: Wasser, Schusswaffen / Schwäche: Feuer, Donner, Schläge, Tritte, Schlaf
Tip: Arbeitet euch von links nach rechts durch, denn Nr. 1 kann nicht heilen!

Geh in das Haus, das rechts von Willis ist. Dort findest du einen Sack (in der Mitte) und ein paar Seile (im schrägen Schrank hinten links), dann in das Haus darüber; bitte die Schneiderin dir ein Kostüm zu nähen. Nähere dich jetzt dem Haus ganz links, das von einem Auge über dem Eingang bewacht wird. Ihr werdet von 3 Tentaklerwachen angegriffen. Sprecht das Auge zweimal an und betretet (mithilfe des Kostüms) die Station. Drinnen warten nochmals 3 Wachen. Klettert durch die Luke nach unten. Legt den Hebel um und sammelt ihr die Wüstenausrüstung ein. Oben könnt ihr am Hebel den Holographer benutzen.

Ab jetzt könnt ihr im Laden *alles* kaufen, was das Herz begehrt. (Verkauf die Dinozähne für 200T, übrigen Lotus für 250T, in der Pyramide verdient ihr euch noch 850Taler, von den Käfern bekommt ihr je 100, von der Spinne 300) Kralle: 1200T, +40 Angriff; Dampfballiste: 1700T, +44 A; Lederpanzer 320T, +8Verteidigung für Mackwitz; 3 Lederhauben a 370Taler, +5Verteidigung

Alternativlösung für den Zugang zur Station:

Im NO beklagt eine Aihai, dass ihr Mann so lange ausbleibt. Sie schickt euch in die Karstfelsenschlucht - ihr findet ihn, und indem ihr euch unter ihn stellt und ansprecht schickt ihr ihn auch nach Hause. Kampfstrategie Fressfelsen: 250HP / Stärke: relativ unempfindlich / Schwäche: Kälte, Wasser, Rammen, Schock
Dort erzählt euch seine Frau wer der Spion ist - Pierre, der im Gasthaus sitzt! Mit dem Beweisdokument könnt ihr den Elektroniker unten bei den Schlaftanks überzeugen euch zu helfen. Er erzählt euch von einer zweiten Möglichkeit in die Station zu kommen. Ausserdem erhaltet ihr von Pierre ein Passwort für den Laden - und könnt euch so besser auf die Tentaklerwachen vorbereiten.

Pyramide: Das Schema ist folgendes: Durch 4 Etagen müsst ihr euch nach oben arbeiten. Sprecht den Tentaklerkopf an, dann löst das Rätsel in der rechten Tür; danach könnt ihr ungehindert durch die linke gehen. Im Eingangsbereich erwarten euch 3 Tentaklerwachen: 200HP / Stärke: Wasser, Schusswaffen / Schwäche: Feuer, Donner, Schläge, Tritte, Schlaf // Tip: Arbeitet euch von links nach rechts durch, denn Nr. 1 kann nicht heilen!
Das Rätsel „Im Sand der Öde wohlverwahrt / Liegt Stein auf Stein ganz rot / Der Kundige wird nicht genarrt / Dem Wand'rer bringt es Tod.“ bezieht sich auf das letzte Stockwerk!

Rätsel 1: Gelangt zum blauen Knopf; versucht den Takt bei den Stacheln zu erahnen, nehmt immer 2 Schritte auf einmal.

Rätsel 2: Eins zu eins mit dem Bild oben, orientiere dich an den hinteren Ecken, die eigedrückt werden müssen. Achte darauf, das Gesicht mit eingedrückten Schaltern zu bilden. Die Mitte bilden die drei Schalter, genau unterhalb des Plakats.

Rätsel 3:
Hier warten wieder 3 Tentaklerwachen: 200HP / Stärke: Wasser, Schusswaffen / Schwäche: Feuer, Donner, Schläge, Tritte, Schlaf // Tip: Arbeitet euch von links nach rechts durch, denn Nr. 1 kann nicht heilen!
"Erhellt das Dunkel, doch verbirgt es, Gibt festen Halt, doch hier ist's Luft,
Denkt nach geschwind, zuweilen wirkt es, Und tretet in die nächste Gruft."
Lösung: Die linke Fackel in die Wand schieben! Und im nächsten Raum den blauen Schalter drücken.

Rätsel 4: Es ist der Schlüssel hinten rechts, er öffnet das Fach in der Wand. Lös den Schalter aus und das Rätsel ist gelöst! SPEICHERT!

Ebene 5: Kampfstrategie Kopftentakler: 1000HP /  Stärke: Wasser, Schusswaffen, Blind und KO /  Schwäche: Feuer(90), Donner, Schläge (70), Schlaf!, Schock!(60) // Mit Eleonore nur heilen, Mackwitz und Kreatur Fäuste benutzen und Heisen Schlaf und Flamme.

Das Bonuslevel befindet hier, wenn du in der Mitte der nördlichen Mauer einen Stein anklickst. (In der Mitte überm Loch) - Dadurch schaltet man einen Teleporter frei und kommt in den Bonusgenuss von 90exp.

Aktiviert die Pyramide am unteren Ende, rollt den Stein in den Abgrund. Und haltet euch dann an der Treppe rechts. ( netlah sthcer epperT red nA“ = An der Treppe rechts halten ) um in den Geheimraum zu kommen. Dort klickt ihr die drei Schädel an.

Ihr findet zwei Bücher, die ihr auf den „Lesepulten“ aus Knochen lesen könnt und den Brückenkristall, der euch nun den Weg in den  Norden des Landes zugehbar macht: Kampfstrategie Plattenkäfer: 200HP / Stärke: Feuer, Schläge, Klingenwaffen / Schwäche: Kälte, Erde, Tritte, Schusswaffen, Sprung

Nebenquest


Vulkankrater: Hier findet ihr noch mehr Käfer und ein Ameisenartiges Volk, und dessen großen Feind, wenn ihr nach rechts in den Gang geht: Eine Riesenspinne.
Kampfstrategie Tarantula: 750 HP / Stärke: Feuer, Kälte, Schläge, Tritte, Gift / Schwäche: Luft, Sprungattacke, Schlaf, Blind, Schock; Hier könnt ihr eure Items wie Steine, Druckluftkanister von Heisen benutzen lassen.
Zur Belohnung gibt euch die Ameise ein Item, das den MP-Aufwand halbiert, was vor allem für das Wesen sehr praktisch ist.

 


Eiserne Stadt:

Die Tore:
1. "Der Blitze Kraft zur Linken, Soll einer von drein versinken."
---> Bezieht sich also auf die 3 Metallarme links. Je nach Bewegungsstellung sind sie entweder hochgestreckt/aufgerollt oder niedergestreckt/entrollt. Versinken meint, einen der drei zu entrollen

2. "Die Mitte des Trios ist beständig, Die andern sind agil und wendig."
---> Das kann sich folglich nur noch auf die rechte Seite beziehen. Den mittleren Arm der drei lässt Du, wie er ist, die beiden ihn umgebenden ziehst Du lang.

also: links zu offen zu / rechts: offen zu offen

Kampfstrategie 3x Wachroboter: 185 HP / Stärke: Feuer, Donner, Schläge / Schwäche: Wasser, Eis, Rammangriffe, Schlaf
Von links nach rechts arbeiten - wegen Heilung! Mit Eleonore Flinkheit auf sich selbst, gleichzeitig auf den ersten Roboter alle starken Attacken richten und auf Schock/K.O hoffen. Danach in jeder Runde Gruppenheilung II zaubern. Der Schlüssel ist Heisen mit seinem Schlafzauber. Versuche es ruhig 2-3 mal, wenn es nicht gleich klappt. Und greif zuerst die Roboter einzeln an, die nicht schlafen, die anderen nur mit Magie.

Gehe zuerst nach links: Kampfstrategie Dampfstecher: 500 HP / Stärke: Feuer, Donner, Schläge, Zustandsresistenz! / Schwäche: Wasser, Luft, Rammen, Sprungattacken

Wenn du ihn besiegst hast dreh die beiden Hähne auf dem Tisch auf und leg den erscheinenden Hebel um. Aktiviere den Hebel vor dem Raum ebenfalls. Jetzt gehe wieder ganz nach rechts - bis du an eine Tür kommst. Vor der Tür sind Hebel die verstellbar sind, und auf den Tischen kann man an Apparaturen die Temperatur einstellen. Du stellst die Temperatur auf 0° ein und lässt dann über das Ventil links den Dampf frei. Eiseskalt, wie er nun ist, sorgt er dafür, dass sich die Metalltentakel zusammenziehen und so den Weg freigeben. (50 exp) Aktiviere den Schalter dahinter - jetzt kannst du zurück zum Eingangsbereich und hoch in die Tür, die solange verschlossen war.

Kämpfe erneut gegen einen Dampfstecher und sprich dann Vulcanus an, der sich hinter der Tür nach oben befindet.

Kampfstrategie Brutus: 1500 HP / Stärke: Feuer, Donner, Schlag/ Schwäche: Wasser, Überraschung, Rempelattacke
Mit Mackwitz: Schulterramme. Eleonore: Flinkheit, Heilen 2, Wassereimer Heisen: Eiskristall Kreatur : Quetschsprung

Geh mit Mackwitz den Gang hinunter zur Tür ganz links und sprich Eleonore an.
Mit Heisen gehst du erst nach rechts, zur verschlossenen Tür und dann zu Vulcanus. Dann zur Tür von Eleonore - klopf an, und tröste das Wesen nach der Szene. Jetzt darfst du alleine den verschlossenen Raum erkunden. Hier musst du unten rechts das Gerät aktivieren und dann den linken und rechten Hebel umlegen. Kuschelhäschenspiel. Mache 100 exp indem du sie mit ENTER fängst...

Begib dich, nachdem ihr ausgeruht seid, wieder zu Vulcanus.



10. WELTENSCHIFF

Laden / Übernachten: Auf feindlichem Gebiet? Unmöglich!

Hineinkommen: Entweder ihr steigt in die Kiste (wartet am Treppenabsatz und rennt los, sobald die Schranke euch berührt hat) oder ihr lauft bis zum Schraubenschlüssel, den ihr „in die andere Raumseite werft“. Und ab ins Schiff. 50exp pro Person + 100 Extrapunkte, falls es alle schaffen.

Jetzt seid ihr auf dem Schiff. Unten links ist ein Rätsel, das euch den Laderaum öffnet - der einzige Platz zum verstecken.
Das Rätsel funktioniert so: Die Kugeln müssen auf die Kästchen mit dem x gelegt werden und zwar so, das der schwarze Punkt in ihrem inneren die richtige Ecke anzeigt. Mit den oberen beiden fangt ihr an, die ihr nach links unten und rechts unten schiebt. Dann noch die anderen beiden und du kannst den Code: 7492 in die Wand eingeben. Geh nach rechts oben aufs Podest und rede mit allen.
Bewege dich im Raum bis du dich verstecken musst - spring hinter die großen Kisten ganz links.

Ihr hört „etwas bedrohliches“ und müsst Essen besorgen. Speichert draussen vor der Tür rechts und geht dann hinein. Es kommen 3 Räume, in denen ihr den Tentaklern entwischen müsst - kämpfen könnt ihr nicht! Speichert wenn ihr einen Raum geschafft habt. Im ersten Raum müsst ihr ganz nach links zum Knopf und dann wieder zur Tür - nutzt die Kisten unten links! Im zweiten Raum müsst ihr nach oben rechts zum Schalter - lauft am besten todesmutig am rechten Kraken vorbei und dann nach unten durch die Tür. Im letzten Raum könnt ihr die Rohre als Sichtschranke nutzen und unterhalb der Kraken ganz nach rechts laufen - passt sie ab, geht zum Schalter und dann unten links durch die Türe.

Angekommen redet mit Willi über das Essen. Zieh dann links am Arm von dem Krakenenblem (neben der Spüle) und entnimm das Essen. Versuch über die obere Tür zurückzugehen - Willi spricht dich dann an.
Im Rohrsystem: Findest du ein Bonuslevel wenn du dich im Gang nach unten immer links hälst. Du musst Wichtel fangen - und erhälst max. 100exp! Tip: Folge einfach immer dem Papagei, warte bis ein Wichtel heruntergefallen ist und lauf wieder dem Papagei hinterher. So erwischt du alle.

Kampfstrategie Tunnelbatzen: 150 HP / Stärke: Wasser, Rammen / Schwäche: Feuer, Schläge
Bevor er stirbt, teilt sich der Batzen. Benutze Wundsalbe um fit zu bleiben und schlag drauf los.

Das Türrätsel: Lösung: 12
Ein Band sich zwischen uns flink windet, --> das Abwasserrinnsal
Wir selbst sind nichts ohne Kontur, --> Ausstanzungen im Geländer, sprich: Löcher
Das Band dann selbst im Nichts verschwindet, --> welches Geländer ist gemeint: Dort, wo das Rinnsal in die Tiefe stürzt
Sag' schnell: wie viel sind wir denn nur? --> Löcher zählen

Leg die drei Schalter um und speichere oben. Du musst dich nur auf die obere Wache konzentrieren, sobald sie sich weg dreht kannst du um die Ecke zum Gitter huschen. 100exp

Zurück bei Heisen läufst du einfach in die Wachen hinein. Im Zwischenspiel solltest du versuchen vor die Tentakler zu kommen und ihnen den Weg abzuschneiden um sie zu fangen. Pro Wache 10exp.



11. IM URWALD

Übernachten und Laden: noch ein bisschen Geduld...

Tip: Versucht an alle Kisten heranzukommen, indem ihr sie zweimal anklickt. 1. Neben dem Wesen, 2. Unten links bei Heisen
3. rechts bei der Map mit den Büschen.
Nach der „Landung“ geht ihr am besten er einmal nach links unten. Ihr findet Heisen. Geht wieder zurück und nach rechts - oben könnt ihr nun mit der Kettensäge die Büsche vernichten.

Kampfstrategie Blattling: 210 HP / Stärken: Wasser, Feuer, Schläge, Rammattacke / Schwäche: Kälte, Tritt, Klingen (Kettensäge)
Da sie sehr schnell sind solltest du mit Eleonore zweimal „Flink“ zaubern. Dann nur noch heilen. Heisen nutzt Eiskristall, der Rest attackiert normal.

Bei der Schlucht musst du nur das Chamäleon ansprechen. Gehe immer weiter nach rechts, bis du zu einer Kiste kommst um die drei Echsen kommst.

Kampfstrategie Velociraptor: 220 HP / Stärke: Feuer, Schläge / Kälte, Tritte, Überraschungen
Da sie Schockempfindlich sind, stampfe mit der Kreatur; Eleonore zaubert zuerst Flinkheit auf die Kreatur oder sich und dann Heilung; Heisen nutzt die Frostwelle/-sturm und Mackwitz kann einfach attackieren.

Jetzt nach Süden - wieder an 3 Echsen vorbei - am Schlangenkrieger vorbei zu dem Schädel hinten rechts -
Kampfstrategie Schlangenkrieger:  250 HP / Stärke: Schlag, Klingen / Schwäche: Kälte, Tritte
Ist ebenfalls schockempfindlich, also wieder Kreatur: Stampfen, Mackwitz darf Rammen, Heisen nutzt Eiskristall und Eleonore heilt.

Um auf der nächsten Map weiterzukommen musst du den Stein auflesen und in die pinke Pflanze stecken. An den zwei Schlangenkriegern vorbei - und nach Süden zum Dorf.

Die Zeit läuft: Wenn ihr 15 Minuten habt um eure Unschuld zu beweisen, speichert zuerst. Dann geht zurück zum Fundort des Schädels, untersucht ihn gründlich (fummle ein bisschen an ihm herum), folgt dem Geheimgang (3 Echsen erwarten euch), springt über einen Fisch hinweg über den Fluss und trefft auf einen Allosaurus.
Kampfstrategie Allosaurus: 2000 HP / Stärke: Feuer, Schläge / Schwäche: Kälte, Tritte, Überraschungen, Schock
Eleonore: „Flink“ auf Kreatur dann heilen, Kreatur: Grimmasse, Mackwitz: Vabanque, Heisen: Eiskristall

In der Blutpfütze findet sich der glitzernde Beweis. (Bei mir haben 6 Minuten für die Quest gereicht, macht euch bei den Kämpfen also nicht verrückt.)


12. FROSCHDORF

Übernachten: Ganz rechts im Dorf liegt euer Schlafhaus - spring von oben in das Becken.
Laden: keiner, allerdings könnt ihr beim Schamanen selber brauen.

Geht in die Hütte des Königs (geht beim Eingang einmal nach links) und sprecht ihn an. Er fordert euch auf die „Perle des Sees“ zu finden.

Vorher gibt es noch einige Nebenquests:

-Die Wache unten links beim König sucht ihre Pfeife und das Rauchkraut. Im Haus im NW müsst ihr das Schieberätsel lösen - fangt ganz unten rechts an und verschiebt dann immer die Körbe ganz links. Ihr erhaltet eine Pfeife, die 1/5 der HP und MP von Heisen auffüllt.
-Bei der linken Wache vor der Hütte des Königs könnt ihr Löwenzahn gegen 50 exp tauschen.
-Es gibt eine Prophezeihung zu hören, über der Hütte des Königs hat sich der Schamane eingerichtet.
Ihr müsst die Dunkelheit durchqueren / die euch von eurer Heimat trennt, / doch schlanke Glieder die verheeren / mit Glut die lodernd schaurig brennt. / Zwei Wege winken in der Ferne, / das Übel abzutun vielleicht / und der, der wählt, der lerne /Verzicht wiegt niemals leicht. / Seid mutig, tapfer und verwegen, / Auf welchem Pfade ihr auch reist, / Der eine mit dem Licht, der and're gegen, / Am Ende gleiches doch verheißt.
-Ihr könnt den Quapplingen am Teich beim „exerzieren“ zusehen, indem ihr den Lurch links davon ansprecht.

Jetzt geht es zurück durch den Dschungel zur Absturzstelle. Schlaft vorher, denn manche Gegner sind wieder da. Angekommen sucht ihr nach 5 leicht verbogenen Teilen, die alle sehr ähnlich aussehen.
1. Direkt am Baum neben der Truhe; 2. Beim Loch oben link im Geäst, 3. Beim Baum auf der nächsten Map, oben rechts. 4. Im Gebüsch oben links, 5. Wo ihr Heisen gefunden hab liegen auch noch zwei - am Stein und an der Palme unten rechts.
Der Tauchgang selbst kann jetzt im Dorf stattfinden. Ganz unten links, ein Feld unter dem Teich mit den Quapplingen könnt ihr nun bestimmen wer mit euch auf Tauchgang geht.

Die Tauchanzüge reichen nur bis Tiefe 4; als Seile dienen die Algen mit der blauen Blüte - die erste ist am Start direkt hinter euch.
Es gibt nicht genügend Algen um alle Teile der Unterwasserwelt zu erkunden. Vergewissert euch vor einem Abstieg immer, das in der nächsten Ebene wieder eine Alge zu finden ist sonst kommt ihr in einen Engpass. Überspeichert auch nicht den Spielstand am Anfang.

Auf der ersten Map könnt ihr eure Algen überall anbringen, es gibt noch keine Fallen. Oben links müsst ihr einen Stein verschieben, hinten an der Wand ist wieder eine Alge. Ihr findet in der Muschel einen Druckluftkanister. Oben rechts müsst ihr vorher den Stein herunterwerfen, dann könnt ihr eine weitere Alge holen und gegen den ersten Feind kämpfen:

Kampfstrategie Muschel: 240HP / Stärke: Feuer, Wasser, Schläge, Rammangriffe / Schwäche: Luft, Sprungattacken, Schlaf, Schusswaffen

Jetzt geht es weiter nach Süden, an der linken Wand hängt Algenwerk.In der Mitte könnt ihr mehrere Algen erstehen: Schiebt den Stein herunter und eine Alge wird hochgeschleudert, ein zweiter Stein macht den Weg zu einer weiteren Alge frei. Links vom Hummer ist noch eine Alge.

Kampfstrategie Hummerhai: 320 HP / Stärke: Wasser, Rammen, Klingen / Schwäche: Überraschung, Fäuste, Feuer

Nach dem Kampf findet ihr einen Hummerpanzer. Ihr müsstet 4 Algen haben, benutzt eine am Ausgang im Süden,  eine zweite hoch zur Muschel im Westen (ihr findet noch eine Alge), dann wieder ganz nach oben links, wo ihr in einer Muschel den vermissten Klammerbeutel findet; Oben rechts sterbt ihr, wenn ihr zur Muschel hinuntersteigt!

Weiter nach Süden, ist an der Wand links wieder eine Alge. Geht hoch zur Muschel, werft den Stein hinunter und holt eine weitere Alge. Steigt weiter ab, nehmt die Alge oben an der Wand an euch, und lauft weiter bis ihr zu zwei Hummerhaien kommt. Ihr müsstet jetzt 4 Algen haben. Steigt rechts unten hinauf und holt euch Muschelhelm! Dann nach links, wo ihr den Stein herunterwerft.
Jetzt kommt ihr zu einer Höhle, die von zwei Hummerhaien bewacht wird. Innen müsst ihr den Stein verschieben um weiterzukommen.

Kampfstrategie Tangkugler: 2200 / Stärke: Wasser, Rammen / Schwäche: Feuer, Schläge, Schusswaffen, Schlaf

Wieder zurück an der Oberfläche: Gebt im NW den Klammerbeutel zurück. 50exp
Geht zum Häuptling und erhaltet: Ring des Schutzes (+5 Verteidigung) oder die Flinkbrosche (+5 Flinkheit und besseres Ausweichen). Speichert und geht in die Hütte des Schamanen.

Kampfstrategie Böser Professor Heisen: 2200 HP / Stärke: Kälte, Wasser, Tritt, Rammen / Schwäche: Feuer, Schläge

Geht danach zum König und schlaft danach.

 

Das einäugige Orakel

Nun müsst ihr zum einäugigen Orakel. Verlasst das Dorf im Osten und geht auf der Karte des Umlandes bis zum Fluss. (Ihr steuert den kleinen roten Punkt auf der Karte, nicht Mackwitz oben rechts.) Sprecht das Floß an und es geht los. Ihr könnt ab jetzt im Mittelzelt schlafen, besorgt euch in der Truhe Balsamöl und Riechsalz und an Bord 2xPfeifenkraut im oberen Sack.

Sobald ihr nach draussen geht beginnt ein Minispiel: Sandsackschleppen
Ihr müsst Sandsäcke an die linke und rechte Seite des Floßes stapeln, indem ihr vom mittleren Stapel Säcke abhebt und plaziert wo die Pfeile auftauchen. Ihr verliert pro Lücke 10 HP und erhaltet 150exp.

Anlegestelle 1: In die Höhle kommt ihr, indem ihr die Blumen über dem Eingang nach dem Code dreht, also 2-1-2.
Das Rätsel im Inneren, auf der Steinplatte, könnt ihr im Vorraum lösen. Stell dich dort in die westlichste Ecke und fangt an zu zählen
Oder geh einfach direkt: 2xrechts, 2xhoch und sprech die Wand an.

Glaube mir die hilft am besten
unterirdisch GANZ im Westen,
nun geschwind die richt`ge Richtung wähle
und 3 3 5 4 6 1 dort zähle.

Zur Belohnung gibt es Riechwasser und einen Titanschild
Rede mit Eleonore und leg dich schlafen.

Minispiel 2: Stromschnellen
Ihr müsst mit den Pfeiltasten ausweichen. Es gibt 100exp wenn du keine Felsen rammst, pro Kollision gibt es 10exp Abzug.

Anlegestelle 2: Hier geht es in die Tiefe. Nachdem du das Schild gelesen hast fällst du in eine Höhle hinab, in der du Schiebe-Rätsel lösen musst.  Rechts musst du den Stein zuerst nach oben und dann durch die Mitte nach unten schieben. Links schiebst du den Stein einfach nach links bis zum Durchgang und dann über die obere linke Ecke zum Loch.
Im Gang unten findest du nun Lianesteigeisen und 25exp.

Jetzt kommt es zum Kampf auf dem Floß: Zwei Blattlinge greifen an!
Kampfstrategie:  210 HP / Stärken: Wasser, Feuer, Schläge, Rammattacke / Schwäche: Kälte, Tritt, Rammen (K.O.), Klingen (Kettensäge) // Eleonore sollte „Flink“ zaubern und heilen.

Just darauf greifen drei Velociraptoren an!
Kampfstrategie: 220 HP / Stärke: Feuer, Schläge / Kälte, Tritte, Überraschungen, Schockempfindlich - stampfe mit Kreatur; Eleonore zaubert Flinkheit auf die Kreatur und dann Heilung; Mackwitz kann einfach attackieren.

Geht ins Zelt und ihr kommt zur Anlegestelle Nummer 3: Hier braucht ihr die Lianensteigeisen von Anlegestelle 2; Geht zum rechten Schild und klettert dann den linken Vorsprung hoch. Sprecht die Stelle an der Wand an, die gleich über der Liane liegt. Dann schiebt den Stein hinab. Klettert in der Mitte hoch und ihr werdet mit Stahlpanzer, Balsamöl und Badekur belohnt.

Schlaft wieder, sobald ihr Gelegenheit habt und sprecht Eleonore an. Es kommt erneut zum Kampf, diesmal mit einem Lipopleuron.
Kampfstrategie: 2000HP / Stärke: Feuer, Schläge, Klingen / Schwäche: Kälte / Tritte und Überraschungen // Am meisten Schaden machen Vabanque und Brüllgrimasse.

Nachdem auch dieser Gegner überstanden ist, gelangt ihr endlich zum Orakel. Also fast - denn vorher müsst ihr noch einige Höhlen voller Rätsel hinter euch bringen. In der ersten Höhle müsst ihr rechts-links-mittig-links springen. In der zweiten Höhle müsst ihr den Stein in den Abgrund bringen, indem ihr hinter ihn springt, danach erreicht ihr die Truhe (Riechwasser, Medizin) wenn ihr den Schalter bei den Steinfeldern betätigt.

In der nächsten Höhle hängt ein Schild: „Das Rund tut kund, den Weg der geht“ - soll heißen: Die Kreise dürfen betreten werden, die X-e nicht. Lauft also auf dem Feld aussen ganz nach links und beobachtet den Rhythmus der Kreise und Xe. Dort an den zwei Stellen, wo immer ein Kreis ist, könnt ihr rasten. In der Mitte gibt es einen Kreis, der zwei Runden besteht und dann wieder verschwindet - dort müsst ihr ebenfalls rasten.

Nun kommt ihr zu T'Zurk, dem Orakel. Im Gang kommt ihr links zu eurem Gästezimmer, in der Mitte zur Bücherei und rechts zum Orakel. Redet mit ihm und sprecht den Professor an. Nach der Behandlung wacht ihr im Gästezimmer auf. Mit der Kreatur begebt ihr euch nun am besten zum Professor, in die Bibliothek (hinter der rechten Tür). Im Behandlungszimmer des Orakels könnt ihr nun an der nördlichen Mauer einen Stein ziemlich weit links anklicken und in der Bibliothek eine geheime Passage in der Mitte der Nordmauer mit netter Belohnung öffnen. Redet dann noch mal mit T'Zurk und folgt ihm nach draussen.

Zurück im Dorf der Echsen: Geht zum Häuptling, und dann zum Medizinmann. Ihm gebt ihr, wenn ihr „wünschen Tränke“ anwählt etwas, das ihn vollkommen zufrieden stimmt und erhaltet 7 Gläser und 7 Schnäpse. Haltet nun die Augen offen, wenn ihr den Dschungel zum ersten Mal durchquert, zurück könnt ihr eine Kurzwahl benutzen.

Alraune: Bei Skeletten, Wuselkraut: An hohen, einzel stehenden Bäumen, ein einzelnen Blatt liegt obenauf, Lotus: Am Ufer von Teichen, Grashalme: Hebt sich deutlich im Gras ab und bewegt sich, Dumpfstengel: an Stämmen am Bildrand, Möhre: Auf Lichtungen, das orange ist unübersehbar - Für jedes gefundene Kraut erhaltet ihr 5 exp.

Begebt euch nun in „das Umland“ und dort an den Nordeingang des Dschungels.
1. Map: Gras und Wuselkraut

Nach Westen: 2. Map: Mohrrübe und Wuselkraut, links am Wasserfall.

Kampfstrategie Wurm: 350 HP / Stärke: Kälte, Tritte, Blind / Schwäche: Überraschung, Klingenwaffe, Schock (Quetschsprung, Stampfen, Rammen)

Nach Süden: 3.Map: Alraune und Grashalme

Kampfstrategie Faulfliege: 375 HP / Stärke: Luft, Sprungattacke / Schwäche: Wasser, Rammen, Stampfen (Schock)

4.Map: Nach Osten: Lotus Achtung! Der Frosch im Süden ist giftig!

5. Map: Zurück nach Westen und nach Süden: Wuselkraut u.l.

6.Map: Nach Westen: Alraune, Lotus

Kampfstrategie Velociraptor: 220 HP / Stärke: Feuer, Schläge / Kälte, Tritte, Überraschungen
Da sie Schockempfindlich sind, stampfe mit der Kreatur; Eleonore zaubert zuerst Flinkheit auf die Kreatur oder sich und dann Heilung; Heisen nutzt den Froststurm und Mackwitz kann einfach attackieren.

7.Map: Nach Westen: Alraune, ein Brett, Mohrrübe

Kampfstrategie Wurm: 350 HP / Stärke: Kälte, Tritte, Blind / Schwäche: Überraschung, Klingenwaffe, Schock (Quetschsprung, Stampfen, Rammen)

8.Map: Nach Norden: Mohrrübe, Dumpfstengel, das Photo aus der Altstadt hat seinen Auftritt, und im Westen erreicht ihr mit euren Lianensteigeisen eine Grotte:
Im Norden verschiebt ihr links die Steine, bis ihr an den Schalter herankommt. Im Westen landet ihr in einer Grotte - ihr habt eine Minute um eine Schleuder zu bauen! Nehmt den Faden oben rechts und spannt ihn um die Felsen unten. Ladet die Schleuder mit dem Felsen und der Weg ist frei. Du findest einen Spinnenhelm. Geht nach Süden und ihr werdet herausgebeamt.

Im Norden ist ein Spalt im Felsen - ihr erhaltet 1exp.

Nach Osten hin kommt ihr wieder zu Map Nummer 2. Ihr könnt jetzt nach Osten und nach Norden um im Lurchdorf zu schlafen.
Zurück - geht jetzt weiter nach Osten ihr kommt in ein sumpfiges Gebiet mit Faulfliegen.

Kampfstrategie Faulfliege: 375 HP / Stärke: Luft, Sprungattacke / Schwäche: Wasser, Rammen, Stampfen (Schock)
Spart hier mit dem Gegengift - manche Blasen sind vergiftet, andere spucken euch nur wieder aus. Haltet euch am besten an der nördlichen Grenze des Sumpfes, dann kommt ihr gut durch.

Nach Süden hin gibt es ein Gebiet mit 3 Velociraptoren 220 HP / Stärke: Feuer, Schläge / Kälte, Tritte, Überraschungen
wo ihr auch Wuselkraut im mittleren Baum findet.

Im Osten ist ein riesiges Sumpfgebiet - hier solltet ihr immer 2 Schritte gehen, wenn die Blasen verschwinden. Ihr könnt einen Wassereimer, eine Alraune und Grashalme finden.

Nach Süden: Ihr findet einen Dumpfstengel und eine Alraune
Abstecher nach Osten: Grashalme und Sumpffliegen: 375 HP / Stärke: Luft, Sprungattacke / Schwäche: Wasser, Rammen, Stampfen (Schock)

und wieder zurück könnt das Brett im Westen benutzen. Geht weiter und es kommt zum Kampf mit einem

Allosaurus: 2000 HP / Stärke: Feuer, Schläge / Schwäche: Kälte, Tritte, Überraschungen, Schock // Eleonore: „Flink“ auf Kreatur dann heilen, Kreatur: Brüllfratze, Mackwitz: Vabanque, Heisen: Eiskristall

Nach dem Kampf könnt ihr einen Dumpfstengel pflücken und das Wuselkraut rechts aus dem Baum schütteln.

Nach Osten: Hier gibt es zwei Lotus zu finden, und ein Zelt, in dem ihr 2xschlafen könnt (damit sich auch Eleonore erholt), das aber mit Sumpffliegen besetzt ist. 375 HP / Stärke: Luft, Sprungattacke / Schwäche: Wasser, Rammen, Stampfen (Schock)

Nach Westen: Hier gibt es eine Mohrrübe, eine Alraune und Würmer: 350 HP / Stärke: Kälte, Tritte, Blind / Schwäche: Überraschung, Klingenwaffe, Schock (Quetschsprung, Stampfen, Rammen).

SPEICHERT HIER UMBEDINGT!

Nach Süden: Trefft auf euren schlimmsten Alptraum. (auch liebevoll „Riesenhandtasche“ genannt)

Kampfstrategie Dinosaurierbeine: Rechnerisch gesehen macht er dich in maximal fünf bis sechs Runden platt, da er gut hundert Lebenspunkte von jedem einzelnen Partymitglied pro Runde saugt und durch Schock die Aktionen unterbricht.

1500HP x2 / Stärke: Kälte, Tritte, Klingenwaffe / Schwäche: Überraschungen, Schusswaffen
1. Mit Mackwitz und der Kreatur auf Schwachpunkte losgehen (Mackwitz Schulterramme: eingebauten K.O.-Effekt, mit Kreatur  Brüllfratze: guter physischer Schaden und Schock)
2. Mit Eleonore Flinkheit auf Kreatur einsetzen! Und Heilen.
3. Heisens Statusveränderungen: Schlaf zuerst, dann noch Stille, wenn man dazu kommt. Evtl Feuerball, bei K.O. Wirkung.
Wichtig: Heisen darf keine Flächenangriffe wirken. Das könnte das ausgeschaltete Bein aus der K.O.-Starre reißen.

Dieser Kampf soll euch herausfordern, und ist real Trolls Meinung nach der schwierigste. Wenn ihr in der ersten Runde geschockt werdet sinken eure Chancen immens. Versucht es immer wieder - bis ihr über triumphiert!
Jetzt könnt ihr in Ruhe Grashalme pflücken, eine Alraune ziehen und den Dschungel verlassen.


Schlangenbau:

Da ihr ersteinmal angegriffen werdet, hier nochmal die Werte für die Schlangenkrieger:
Kampfstrategie Schlangenkrieger:  250 HP / Stärke: Schlag, Klingen / Schwäche: Kälte, Tritte
Ist schockempfindlich, also mit der Kreatur: Stampfen, Mackwitz darf Rammen, Heisen nutzt Eiskristall und Eleonore heilt.

In den Krügen findet ihr Wundsalbe, Gegengift und eine Badekur. Nach dem Empfang bei der Königin Sss'anzi müsst ihr den größten Schädel auf den Schalter bewegen. Achtet im nächsten Raum auf eure Füße! Es sind überall runde Giftfallen installiert!

Bei den Gitterstäben ist die Lösung die Anzahl der Schlangen in diesem Raum. Es sind 22.
Beim Tauchspiel gilt es die Schalter nach ' -- ,  (steht auf dem Schild unten am Boden) also oben, gerade, gerade, unten zu bewegen.
Du erhälst max. 100exp, pro Biss werden dir 10exp abgezogen.

Im nächsten Raum warten Eier auf euch - ihr müsst sie nicht zerstören, könnt sie aber bekämpfen. Wenn ihr zu lange braucht schlüpfen aus ihnen fertige Schlangenkrieger... 250 HP / Stärke: Schlag, Klingen / Schwäche: Kälte, Tritte
Weiter nach Osten gelangt ihr zur Schlange, der ihr geopfert werden solltet. Also IHM. ^^

Schlangenrätsel: 1. Mauer, Dauer, Bauer, Lauer
2. Vorfahren
3. alt
4. Sarg
5. Falschgeld
Falls du die Eier zerschlagen hast: 6. Morgen

Nach einer zweiten Audienz bei der Königin müsst ihr den Mord an ihrer Schwester aufklären. Sucht den Milchkrug für die Schlange im Eingangsbereich: Es ist der Echsenschädel am Dschungeleingang. Gebt ihm den Krug und er schickt euch zu seinem Neffen, der vorm Bau spielt. Ihr müsst ihn fangen, damit er euch vom Hain erzählt.

Der Hain befindet sich einen Schritt westlich vom Schlangenbau, dort untersucht ihr die Spuren und das Skellett. Sprecht den Frosch an, dann kommt Eleonore eine Idee. Ihr findet unter dem Stein rechts am Baum einen „Molchfuß“, geh zum Stein und schieb ihn über die Grasdecke über dem Skelett, nachdem du das oft genug gemacht hast, müsstest du eine Falltür entdecken. Da kommen dann 3 Kopfttentakler heraus.

Kampfstrategie Kopftentakler: 1000HP /  Stärke: Wasser, Schusswaffen, Blind und KO /  Schwäche: Feuer, Donner, Schläge, Schlaf! // Mit Eleonore nur heilen, Mackwitz und Kreatur Fäuste benutzen und Heisen Schlaf und Flamme.
Kümmert euch erst um Nr. 3, der die Konfusmelodie spinnt. Faustattacken nur auf ihn, Flamme auf ihn.

Geh in den geheimen Raum du findest dort einen Granater. Untersuche den Bildschirm ganz links, bis du die Königin siehst. Dann musst du nur noch die Schlangenkönigin holen, und ihr alles zeigen. Jetzt kannst du den Sender entfernen: Stelle dich drei Schritte unter ihn und nimm etwas, das du nach den Sendern werfen kannst (Steinchen) - suche vor dem Eingang des Schlangentempels, wo 4 Krüge stehen liegt Putz am Boden. Man kann auch die Bögen im Schussraum benutzen. 50 exp.

Zurück ins Lurchdorf - dort könnt ihr schlafen und Tränke brauen bevor ihr zum König geht.

Ihr müsstet 11 Löwenzahn, 7 Alraunen, 4 Lotus, 6 Grashalme, 9 Dumpfstengel, 9 Mohrrüben, 3 Wuselkraut und 7 Flaschen und 7 Schnaps haben.

Brauliste:
21 Wundsalbe (+50HP): 2 Löwenzahn max. 5
10 Medizin (+250HP)  Löwenzahn, Alraune, 2 Wuselkräuter max. 1
19 Gegengift (heilt Gift) Alraune, 2 Dumpfstengel, Mohrrübe max. 4
Kraftbrühe (Angriff+3) Löwenzahn, Alraune, 2 Mohrrüben max. 4
5 Balsam-Öl (+80MP)  2 Alraunen, Lotus, 2 Grashalme max. 3
Dr. Kneipstinktur (heilt HP und MP eines Gefährten komplett) 3 Alraunen, Lotus, 3 Grashalme max. 2
10 Badekur (hebt alle schlechten Zustände auf) 1 Alraune, 2 Wuselkräuter, 2 Dumpfstengel, 1 Mohrrübe max. 1

Tip: Du kannst nur max. 7 Tränke brauen da du immer eine Flasche und Schnaps brauchst. (Ausser bei Gegengift - kein Schnaps)
Da ich gut vorgesorgt hatte, konnte ich mir 3 Kraftbrühen, 2 Wundsalben und 2 Balsamöle brauen.

Geht nun zum König und entfernt dort als erstes den Funker unten rechts - mit euren Wurfsteinen oder dem Bogen.
Dann sprecht ihn an und ihr heckt gemeinsam einen Plan aus: 1. Durchquert den Vulkan, 2. Zerstört den Generator, 3. Gebt ein Signal.

Nebenaufgaben:
-Hilf der Schlange vorm Bau: Du erhälst Gegengift.
-Im Schussraum findest du Pfeifenkraut.
-Sobald Du den Bogenschusswettbewerb gewonnen hast, lässt Dich der Wächter in die kleine Kammer mit dem Krug, in den etwas Grünes tropft. Heisen kann seinen Schirm hineintunken, der fortan vergiftet ist und diesen Vorteil im Kampf bietet.


Vulkan

Tip: Fass nichts an, was glüht oder die Steine die herausragen!

Unten links ist eine Sackgasse. Lauft nach Norden und dort am Durchgang vorbei, schiebt einen Stein beiseite und findet in der Truhe unten Flinksaft, indem ihr über die Steine hüpft.

Kampfstrategie Zyklopenflatterer: 300 HP / Stärke: Feuer, Luft, Schlag, Sprung/ Schwäche: Wasser, Rammen, Eis, Schock (Stampfen)- Sie können kurzfristig einen „Helfer“ rufen, d.h. normalerweise kämpft ihr gegen 3 von ihnen.

Hoch gehts im Norden zum Steinrätsel: Ihr müsst alle 3 Vulkansteine einsammeln, und könnt an jeder Stelle zurück gehen, wenn ihr die Hebel richtig betätigt. Einfach ausprobieren!

Die Truhe im Südosten wird so geöffnet: „Wirf Schweres hinab in Finsterheit, Verzweifle nicht, bewahere Mut, Die Truhe zu öffnen ist gescheit, wenn du findest das Kreuz aus Glut“ - Die Lösung: Ganz links aussen befindet sich ein Stein auf einer der Plattformen (über der mit den Zyklopenflatterern) schiebe ihn herunter. Zurück über die Plattformen (einfach laufen, eine einzige muss man mit dem Hebel verstellen) und im unteren Geschoss nach links laufen biss man an eine feurige Bodenstelle kommt, wohinein der Stein (der jetzt links am Felsrand liegt) geschoben werden muss. Die Belohnung: Ein Geistesblitz (Geist +3) der der Kreatur am besten zukommt.

Jetzt zu den 3 Säulen im Süden, dorthinein legt ihr die Vulkankristalle. Durch die Tür kommt ihr in einen weiteren großen Raum mit 2 Zyklopenflatterern, und einer Truhe im Westen (hier müsst ihr wieder hüpfen) mit einer Schutzimpfung (+3 Abwehr) die ihr Heisen geben solltet.

Im Osten sieht Eleonore den Zeitpunkt gekommen ihren Granater zum Einsatz zu bringen. Ihr müsst einfach abdrücken wenn das Ziel anvisiert ist. (am besten ihr drückt schon ab, wenn ihr noch ein Stück davor seid) Nach dieser Schießübung solltet ihr Abspeichern denn jetzt komm eine Gedankenfalle der Marsianer, die es in sich hat!

1. von Mackwitz: Sprich mit allen Männchen, und schüttle den Baum an der linken Seite - sammle den Ast auf - und sprich die Vogelscheuche an - du findest einen Faden.Sammle die Küken ein und schleudere sie durch die Regenbögen, nach 5 Treffern zerstörst du sie. Zerstöre alle und der Alptraum endet.

2. Kreatur: Mit dem Brett (o.l. auf dem Haufen) kommst du über die Klippe. Sammle folgende Dinge ein:
Den Kürbis (mithilfe des Messers), die Säge, die lange Latte (rechts am Haus), das Messer (u.l. im Schrank im Haus), im Haus machst du Feuer und kannst den Schürhaken rechts davon nehmen, nachdem du Wasser (unten rechts im Haus) darüber gekippt hast. Mit ihnen kannst du in der Hütte basteln! Als erstes nimmst du Latten und den Schürhaken: Mit dem Greifer erreichst du die Wurstkette (=Eingeweide) neben dem Tisch! Jetzt nimmst du Messer und Kürbis und erhälst einen Kürbiskopf. Säge und Latten: ergeben Stelzen! Gib den Untoten diese Dinge (der Schürhaken wird zum Arm) und du bist fertig.

3. Eleonore: Dein Ziel ist es van Mackwitz zu retten. Erstens: Nimm den Türgriff vom Haus ganz links und Kurbel die Abdeckung über Mackwitz (rechts von ihm) auf. Zweitens: Ganz nach links zum Schild, sprich den Verkäufer innen an und „probiere“ die Flaschen ganz rechts an der Theke. Mit diesen Probierflaschen gehst du zu den Arbeitern. Drittens: Dem Rotzlöffel verdeckst du mit dem Ladenschild einfach die Sicht.

4. Heisen: Du bekommst vor dem Kampf auch automatisch 2x Medizin - die reichen auch aus.
Benutze den Stille-Zauber, damit Du vor seinen Spezialangriffen (Eis: Bis zu 130LP Schaden!) sicher bist. Dann schläfere ihn ein und/oder erblinde ihn (klappt meist erst beim dritten Mal!). Schläfere ihn wieder ein, wenn er aufwacht und behalte deine LP im Auge. Jetzt kannst du ihn mit deinem stärksten Flammenspruch (Feuerball: 170 Schaden) bearbeiten! - nach ungefähr 10 Treffern mit 170 Schaden geht der böse Heisen in die Knie! Benutz einmal den vergifteten Regenschirm aus dem Schlangentempel um den bösen Heisen zu vergiften!

Hinaus aus dem Vulkan - heilt euch, und kämpft dann gegen 3 Kopftentakler:
Kampfstrategie Kopftentakler: 1000HP /  Stärke: Wasser, Schusswaffen, Blind und KO /  Schwäche: Feuer, Donner, Schläge, Schlaf! // Mit Eleonore nur heilen, Mackwitz und Kreatur Fäuste benutzen und Heisen Schlaf und Flamme.

Es folgt das nächste Rätsel: Auf der Rückseite (also oberhalb) des Generators entdeckt ihr Sichterheitszylinder, die geknackt werden müssen. Meine Methode: Jede Wirkweise der einzelnen Zylinder vom Urzustand abschreiben und damit herumbasteln. Leider ändern sich die Konstellationen je nachdem, welche Schalter man vorher benutzt hat. Viel Spaß beim probieren ^^' (Hilfestellung: Die 4 bewegt nur den mittleren Zylinder; die bewegt als einzige mit den letzten Zylinder, die 5 bewegt 2,3 und 4)
Es sollte so klappen: Erst 1, dann  3, dann 2, wieder 2, dann 5, wieder 5, und 4.

 

Metallfestung

Erstürmen wir nun (nach Heilungsmaßnahmen von Eleonore) die Metallfestung: Ersteinmal kommen 3 Tentaklerwachen
Kampfstrategie Tentaklerwache: 200HP / Stärke: Wasser, Schusswaffen / Schwäche: Feuer, Donner, Schläge, Tritte, Schlaf
Tip: Arbeitet euch von links nach rechts durch, denn Nr. 1 kann nicht heilen!

Geht zuerst durch die Tür geradeaus - ihr findet in der Truhe und auf dem Tisch hilfreiche Gegenstände! (Badekur, Riechsalz, Titanpanzer, mech. Helm). Den Panzer gebt ihr am besten Heisen oder Eleonore, den Helm van Mackwitz oder der Kreatur - er beinhaltet einen Blindschutz!

Die Treppen aussen links hinunter: Nochmal kommen 3 Tentaklerwachen auf euch zu. Nach einer Flammenlinie von Heisen, einem Tritt von der Kreatur und dem Schwinger von Mackwitz dürfte allerdings nichts mehr von ihnen übrig bleiben.

Hinter dem Fenster links entdeckst du den Hinweis auf die verschlossene Tür und den Code, den du am blinkenden Gitter rechts davon eingeben kannst:

Die ersten sind zusammen wie die letzten beiden,
Die letzten sind gleich, viere die ersten scheiden
Nimm zur zweiten einfach ihren Reihenplatz,
Dann hast Du die dritte, das ging doch ratzfatz.
Keine von ihnen kann sich gerade nennen,
In höchstens drei Versuchen wirst Du's kennen.

Wieder ein Zahlenrätsel - um euch das Kopfzerbrechen zu sparen hier die Lösung: Die Zahl lautet 7355

Hinter der Tür erwartet euch eine Bombe, die ihr entschärfen müsst.
Geh zu so dem Bohrer der rechts an der Wand steht, untersuch ihn, nimm die Kohle die du da dann kriegst, mach den Ofen am Fließband an und leg den Kopf des Roboters oben links aufs Fließband.

Jetzt nach links oben über die Treppe hinauf. Ihr entdeckt den Würger und klettert ihm flink hinterher. Nach seiner Ansprache hebst du den Schraubschlüssel auf und kletterst wieder hinunter. Tritt hinter den Königen an die linke Seite der Schotttür heran und öffne sie mit dem Schraubschlüssel.

Im Schott gehst du nach oben rechts, dort befindet sich eine Tafel mit dem Code - ,   /// ' , - er steht für die Stellungen der Hebel. Also links, unten (die zwei auf der Empore ganz rechts), oben, unten und rechts (auf der unteren Ebene von links nach rechts). Öffne noch die Truhen ganz rechts und ganz links. Sprich jetzt noch den Roboter oben links an, der öffnet dir das Hangator wenn du ihn darum bittest. Rechts am Flieger kommt ihr hoch.

 

Flieger

Flugspiel: Umfliege die Seleniten und schieße alles andere mit Enter ab. Leider konnte ich mit meiner Version dieses Spiel nicht spielen, da die Bilder zwar geladen wurden, aber der Flugapperat nicht geladen war. - Ich bekam also 0 exp.

Punktevergabe: Es gibt max. EXP, für die Sternschnuppen exp, für die Erdnusskometen exp.


13. AUF DER ERDE: Wiedersehen mit Schleicher und seinen neuen Freunden!

Kampfstrategie Tentaklerwache: 200HP / Stärke: Wasser, Schusswaffen / Schwäche: Feuer, Donner, Schläge, Tritte, Schlaf
Tip: Arbeitet euch von links nach rechts durch, denn Nr. 1 kann nicht heilen! Nach einer Flammenlinie von Heisen, einem Tritt von der Kreatur und dem Schwinger von Mackwitz dürfte allerdings nichts mehr von ihnen übrig bleiben.


Nemos Uboot, die Nautilus, rettet euch vor dem schlimmsten.

Übernachten: Ihr habt euer eigenes Schlafzimmer, das ihr immer benutzen könnt. (Wenn ihr aber schon zweimal bei Nemo wart, beendet dies eure Reise!)
Laden: Es gibt ein Magazin, das euch das Nötigste verkauft.

Durch die Luke gelangt ihr ins Innere. Es gibt den Steuerraum, die Käpitänskajüte (Mit Wunderwasser in der Schublade oben links), die Schatzkammer, die Küche, die Mannschafts-Unterkünfte,  eure Unterkunft (Mit Balsamöl auf dem Schrank), den Tauchraum (mit Balsamöl unten links) und den Motorenraum.

Rede mit dem Wirt, er erzählt dir von den wichtigsten Dingen. Nimm jetzt den Tellerstapel und die Tasse vom Tisch ganz links. In eurer Unterkunft könnt ihr die Tasse am Wasserhahn füllen. Zurück in die Küche - hier bekommt ihr ein Fischsuppenrezept.

Jetzt folgt ihr Nemo in seine Kajüte. Bordsprache erlernen: Redet mit dem Mann ganz links in der Mannschaftsunterkunft. Kocht Fischsuppe, indem ihr euch drei Fische an Deck angelt und eine Tasse Salzwasser in eurem Schlafzimmer holt. Geht in die Schatzkammer, redet die Wache an und schiebt euch zum Rubin durch. Gebt den Rubin ab und ihr könnt nun mit allen Mitfahrern reden! Jetzt lädt euch Nemo zum Essen ein, danach gibt es einen Tauchgang: Räum den Weg frei!
Du musst die Steine an die Seite schieben, allerdings musst du aufpassen, dass du dir nicht den Weg versperrst. Alles auf der
Schleifspur muss zur Seite bewegt werden - und die Krake behindert dich nur und ist ungiftig - na dann. (100exp)

Nebenquests:

-Das Leck: Rede mit dem Mann mit der Brille im Maschinenraum. Nehmt den Schraubschlüssel. Es befindet sich in dem Raum mit dem Wasserbecken / in der Schleuse, rechts vom Schrank an der Südwand.
-Den Ohrring finden den der Seemann in der Nautilus in der Kantine vermisst findest du wenn du einfach nochmal in den Raum, wo es auf Deck geht gehst und ins Rohr siehst. (50 exp Belohnung)
-Bring dem Offizier das Kraut aus seiner Kiste in der Mannschaftsunterkunft und du bekommst 50exp und eine Portion Pfeifenkraut!

Sobald du wieder nach vorne ins Cockpit gehst, greift dieser Herr an:
Riesenkalmar: 3000HP / Fangarmbündel: 900 HP / Stärke: Wasser, Schusswaffen, Blind & Co / Schwäche: Feuer, Donner, Schläge, Schock! Nachdem die Fangarme von Heisen weggebrannt wurden, ist der Kalmar nicht mehr allzu schwer zu bezwingen.

Geht schlafen und kommt wieder zurück in den Steuerraum. Minispiel Kratereinfahrt: Lenke an den Felsen und Wänden vorbei. Pro Rempler werden 10exp abgezogen. Max gibt es 200exp./2. Also 100Exp.



14. VULKANINSEL

Übernachten: In den Unterkunftshöhlen im NW (neben der Höhle von Elisabeth) ist eure Höhle.
Laden: Das Magazin befindet sich im Politischen Teil unten links.

Rückblick: General von Zackenplitz rettet die Erde. Geht zur Kanone auf dem Vorplatz. Die zwei fehlenden Soldaten findet ihr in der Kaserne unten rechts (er liegt ganz oben links, ihr findet ein Muntermach-Medikament im Schrank oben rechts) und vorm Offizierskasino oben links (Wieder braucht ihr das Medikament und einen Ast, der unten links neben dem Baum liegt).
Für den Lauf der Kanone nehmt ihr das Rohr aus der Kaserne, ganz links oben im Raum.
Ihr habt 11 Schuss, mit zwei Treffern ist der Kopf weg, mit weiteren 5 die Beine. Tip: Wann die Zielscheibe an einem Außenpunkt ankommt, und dann zur mitte losgeht müsst ihr abdrücken - falls ihr es nicht schafft wird die Sequenz wiederholt.

Überlebende retten: Nimm dir hinterm Haus einen Batzen Heu vom Heuhaufen (dazu musst du durch den Zaun und den Backstein wegschieben) und schieb die Ziegel aus dem Weg um den Heuwagen ganz rechts bis zum Fenster mit der Frau durchzuschieben.
Nimm den Teddy hinterm Haus ganz links mit und lock damit das Mädchen aus dem rechten Haus. Im mittleren Haus musst du einfach nur die Ziegelsteine vom Eingang wegschieben. Ende.

Eure vier Helden sollten zuerst zur Unterkunft der Flüchtlinge im Norden:
Terminatrix: 750 HP / Stärke: Feuer, Donner, Schlag, Tritt / Schwäche: Wasser, Überraschung, Rammen, Klingenwaffen

Findet einen Bürgen: Ganz oben links in der Wohnhöhle findet ihr Elisabeth Heisen.

Nebenquest:
Am Strand kannst du Explosionsschafe zähmen: 150exp und ein Geschenk von Edison.(5 Knallfrösche / 5 Springteufel / 2 Druckluftkanister)

Schwarzmarktaffäre (bis zu 350exp)
Geh zum Wirt, lass dir Gerüchte erzählen. In den Arbeiterhöhlen sprichst du den im Sitzen Schlafenden neben der Lampe an, und findest „zwischen Spiel und Vergnügen“ einen Schalter.

Kampfstrategie Ganove: 50 HP/ Stärke: Giftphiole / Schwäche: Kälte, Wasser, Schirme, Handtaschen, Tritt

Du findest ein Collier (bring es zurück, unten links in der Wohnhöhle neben der Bar, das Mädchen im grünen Kleid = 50exp), 100 Taler, Medikamente, Pfeifenkraut.

Du kannst den Schwarzmarkt auffliegen lassen indem du zum Magazinmeister gehst (50exp) - der den Laden verwaltet. Kurz darauf wird Jekyll umgebracht. Unten links entdeckst du etwas zerbrochenes - um zu erkennen was das ist bist Du auf das Mikroskop (in Edisons Hütte) angewiesen. (Pro Versuch werden 10exp abgezogen - max 80exp)

Geht zurück zum Arbeiterlager, die Treppe hoch in den Geheimraum. Dort findet ihr die Jacke und den mutierten Schwarzmarkter -
Kampfstrategie: 2000 HP / Stärke: Feuer, Donner, Schläge, Klingen / Schwäche: Luft, Sprung, Schusswaffen

Öffne die Truhe und begib dich die Treppe hinunter - du findest Medizin und das Rezept für Bananenlikördropse. (1 Schnaps, 1Banane vom Strand)

In der Arbeitermine versöhnst du dich mit dem Fabrikanten und erhälst Bauholz für die Wand im Quartier (50exp) und für den Mann am Strand (50exp), für den du einen Stein bekommst wenn du das Gasloch oben links verbarrikadierst, 50exp für Heisen wenn du denn Mann in blau anredest und eine ulkige Skulptur für den Maler (nochmals 50exp)

Jetzt seid ihr soweit fertig. Geht nochmal ins Waffenarsenal und deckt euch gut ein. (Speichert nun ab, damit ihr auch das andere Abenteuer spielen könnt!): Sobald ihr mit Heisen durch die Nordtür geht, müsst ihr beim Sekretär die Entscheidung treffen ob ihr in den Wilden Westen fahren wollt oder nach Indien: Beides gleichzeitig ist nicht möglich!


1. Wahlmöglichkeit: THE WILD WILD WEST (= Verluste kompensieren)

Ihr landet mitten im Wilden Westen in Twaintown, bevor euch die Nautilus wieder abholt müsst ihr 7 Helden auftreiben und den Raddampfer der Marsianer zerstören.

Übernachten: Wenn ihr Lederstrumpfs Abenteuer zuerst macht, habt ihr bei ihm in der Wildnis eine kostenlose Schlafmöglichkeit!
Laden: In Twaintown ist im Norden neben Toms Haus ein Laden.

Tip: Die Bank kann das Spielerkonto durch ihre Zinsen merklich aufbessern. Damit das nicht überhand nimmt wurde der nur-einmal-nutzen-Riegel vorgeschoben. Je länger Dein Geld liegt und je mehr Du einzahlst, desto größer ist der Zinsbetrag in absoluten Zahlen. Optimal wäre gleich nach der Landung soviel wie möglich einzuzahlen und unmittelbar vor der Abreise abzuheben.

Tip2: Solltest du in Silverlake in ein Duell geraten: Warte ab bis die Pfeile fertig rotiert haben und lass dir alle Zeit der Welt. Dann drück hoch, runter, links, rechts. 150exp mehr.


Über den Dampfer erfahrt ihr mehr, wenn ihr mit Huck Finn im Osten am Fluss sprecht. Sucht Jim, den Schwarzen, zuerst beim Baumwollfeld im SW, dann bei Polly am Verbandskasten, dann geht zum Ende der Straße und erklimmt die Hauswand rechts.

 Kampfstrategie Klanschurke: 450 HP / Stärke: Donner, Feuer / Schwäche: Wasser, Überraschen, Rammen, Konfus

Im Schrank links entdeckst du den Hinweis:
„Drei Schwestern stehn am glitzerd Band
die Kleinste in der Mitten
zu sehen am verborgnen Rand,
Bedecke sie mit Tritten.“

Geh aus der Hintertür, erstmal nach rechts zur Truhe. Dann aus der Haupttür raus zum Fluss, wo Huck wartet. Hier klopfst du an den kleinsten Baum, der neben dem Weg steht. Auf der nächsten Map findest du einen HP erhöhenden weißen Pilz (am besten für Heisen). Heilt euch, nach rechts geht es zum Treffen der Clanbrüder.

Kampfstrategie  Klanschurke: 450 HP / Stärke: Donner, Feuer / Schwäche: Wasser, Rammen, Konfus
Redet nochmal mit Huck Finn. Später werdet ihr den Rest der Bande in Silverlake aufmischen.

Redet zuerst mit Buffalo Bill, den trefft ihr im Gasthaus im oberen Stock an. Er möchte das ihr 50 Büffel in der Steppe schießt.
Die findet ihr in 5erpaaren über die Prärie verstreut. Wenn ihr das Terretorium der anwesenden Indianern nicht anerkennt, kommt es zum Kampf.

Kampfstrategie Indianer: 400 HP / Stärke: Donner, Feuer, Schläge, Konfus / Schwäche: Überraschung, Feuerwaffe
Geh wieder von unten nach oben vor, Nr. 1 kann nicht heilen.

Es gibt genug Herden, sodass ihr euch nicht mit den Indianern anlegen müsst. Wenn ihr es doch tut müsst ihr bei Winnethou am Ende ein Spiel bestehen, das komplett auf Glück basierend ist. Übrigens: Du musst keine Ewigkeit über die Prärie laufen, um die Büffel zu erwischen. Es gibt einen Trick, den die Indianer verraten: Ihr braucht am besten Pferde, die ihr in Silverlake bekommt.
Sucht auf dem hellgrünen Flächen in der Prärie. Ihr könnt auch einfach stehenbleiben, es ist ein Zufallsereignis! Erschießt alle Büffel auf dem Feld um ihnen das Fell abzuziehen und bringt die 50 Felle dann zu Buffalo Bill - der sich euch anschließt! (100exp)

Im Indianerdorf: Winnethou wird euch helfen, wenn ihr den Mord an drei Indianern aufklärt - geht zum Tatort. Oben rechts hinter den Felsen findet ihr Hufabdrücke. Ihr erfahrt auch das es einen wilden Bären in den Bergen gibt, bei den drei Büschen.

Geht in die Wildnis. Oben rechts trefft ihr auf Holzfäller, unten links auf eine Bande finsterer Ganoven. Im Wald könnt ihr munter Zutaten für Tränke sammeln. Ganz im Norden findet ihr den Grizzly, den der Indianer euch beschrieben hat.

Im Westen der Wildnis: Bei Lederstrumpf angekommen müsst ihr Fallenmaterial sammeln. Maximal könnt ihr 10 Fallen bauen, und dafür 250exp einsacken. Der Fuchskadaver und die Eichhörnchen zusammen im Inventar, ergeben zwei Fallen ansonsten gibt es noch: Die 2 Bärenfallen, die 2 Schweren Steine, 2 spitze Stöcke und 2 Seile.

Kampfstrategie  Präriestrolch: 600 HP / Stärke: Kälte, Tritte / Schwäche: Feuer, Donner, Schläge, Blind
Mit Heisens Flammeninferno und Eleonores Gruppenheilen sollte man gut mit 6 Banditen zurechtkommen.

Mit Heisen Flammeninferno und Eleonore Gruppenheilen.


Du gewinnst so Lederstrumpf als Held hinzu (100exp) und erhälst Gold und eine Dynamitkiste. Wenn du den Holzfällern noch Bescheid gibst, erhälst du nochmal 50exp.

San Dimas: Im größten Haus der Stadt (Zorros Haus) findest du in der Küche einen Apfel. Nach einer Übernachtung im Gasthaus trefft ihr zum ersten Mal auf Zorro. Jetzt könnt ihr im großen Haus im Westen auch die Privatgemächer des Herrn Zorro betreten. Nehmt aus der Schublade den Schlüssel, lest den Hinweis auf die „Mitte des Jahrhunderts“ auf dem Schreibtisch und dreht an der Uhr, die neben dem Diener hängt. Stellt sie auf 1850.

Jetzt könnt ihr den Keller Zorros betreten, es warten Rätsel auf euch (achtet auf die Fallen, die am Boden mit x gekennzeichnet sind)
-Mosaik: Gleiche einfach die Grundplatte mit den Einzelbildern auf den verschiebbaren Teilen ab und platziere dann das passende Teil über seinem identischen Abbild. Es ist wie puzzeln mit Vorlage. Du baust es am besten von oben nach unten auf- hol dir danach die rote Flamme
-rechts davon müsst ihr wieder durch ein Stachelfeld. Hebel umlegen und Flamme holen.
-weiter nach oben im Flur und nach links entdeckt ihr das Steinschieberätsel. RealTroll hat bei youtube die Lösung online gestellt: 



-wieder rechts davon müsst ihr auf Zeit durch ein Labyrinth und den Hebel ziehen. Übung macht den Meister.

Zorro hilft euch wenn ihr El Cattivo zur Strecke bringt.Geht in den Kirchturm der Stadt und bringt dort die Desperados zur Strecke - max. 350exp. wenn ihr die Hühner verschont. Nun musst du Lederstrumpfs Sprengladung in die Mitte des Tores anbringen. Nutze die beiden Kakteen als Deckungsmöglichkeit, die gesamte Linie hinter ihnen ist gedeckt! Du musst den Sprengstoff 5mal anwählen, wenn er liegt und dann zurück zu Zorro.

Jetzt gilt es El Cattivos Festung zu erstürmen. Das Eindringen in die Festung und der Kampf müssen ja in einer gewissen Spanne (3 Minuten) erledigt sein, speichere also nur einmal kurz nach der Explosion vor den Toren und lass 2 Minuten für den ampf übrig!

Schätze: Links im Hof gibt es Flinksaft zu finden. Oben rechts liegen 100 Goldstücke, im rechten Anbau ist in der rechten Truhe Kraftbrühe, an die linke kam ich nicht heran. Im Haupthaus ist eine Schutzimpfung, auf dem Dach ein Geistesblitz, unten ist El Cattivo. Vor dem Kampf solltest du alle Helden entwaffnen (zweiter Wert in Klammern), da vor allem Mackwitz oder die Kreatur El Cattivo sehr schnell ungewollt töten können.

Kampfstrategie El Cattivo: 1.500 HP / Stärke: Feuer, Donner, Schläge / Schwäche: Kälte (Forstdorn: 224/168), Wasser, Tritte, Rammen (160 /111), Schock (Sprung: 94/62)

Für die Gefangennahme darf er nur noch 10% (150 HP) haben. Du musst ihm also 1.350 Schaden zufügen, ihn jedoch nicht töten (weniger als 1.500). Schlage etwa drei Runden lang bewaffnet / fünf Runden unbewaffnet auf  ihn ein, bis das Ausrufezeichen erscheint und Heisen seine Warnung abgibt. Dann gehst du einfach zweimal bei allen auf Deckung und du wirst ihn in der nächsten Runde festnehmen. Tip: Mit der Einschätzen-Fähigkeit siehst du zwischendurch wie nahe Du am Schwellenwert bist.
Nach dem Kampf erhaltet ihr Zorro als Mitglied eurer Gruppe und 100exp.

Ihr findet einen Hinweis „Gebt Acht, dass niemand herausfindet, dass unser Versteck mitten in der Stadt liegt.“ G.H.
Im Nebenraum trefft ihr auf zwei weitere Strolche und auf Mc Scarf. Nach oben, in das Zimmer ganz rechts, dort trefft ihr auf die Reste des Kapuzen Clans, im Mülleimer liegt ein Schlüssel. Und durchsucht nun die restlichen zwei Zimmer - den Balkon und den Raum links, an dem man leicht vorbeiläuft.

Kampfstrategie  Klanschurke: 450 HP / Stärke: Donner, Feuer / Schwäche: Wasser, Rammen, Konfus

Kampfstrategie Werigor: 3000HP / Stärke: Wasser, Überraschungen, Tritt, K.O. / Schwäche: Feuer, Donner, Schläge, Schock
Anfangs ist der Tritt der Kreatur am sinnvollsten, zaubert mit Eleonore flink auf ihn und schockt so Igor.

Im selben Zimmer findet ihr oben rechts die Klanpläne, lest sie und nehmt sie mit, und im Buch auf dem Tisch findet ihr ein Rätsel, das euch den Code der Regimentskasse unten verrät:

Drei Gesichter habe ich,
gierig, böse, buckelig.
Nenn' beim Anfang jeweils mich,
doch verzähl' Dich dabei nicht.

Du musst die Anfangsbuchstaben der Namen durchzählen: McScarf, Hexenmeister und Igor -  Das wäre dann 13-8-9.
Mit der Regimentskasse und den Beweisen geht es zuerst mal zu den zwei Sheriffs - diese bestichst du mit deinem Goldschatz von Lederstrumpf. (100exp) Nun zu Custer (250exp) und Winnethou - mit deinen Beweisen hast du nun auch die letzten beiden Helden erhalten.

Mit allen 7 Helden: Gehe zurück nach Twaintown und schaue mal nach, ob Huck schon etwas Neues über den Dampfer erfahren hat. Falls Huckleberry noch nicht wieder zurück ist, frage den alten Jim. Speichere bevor du zum Dampfer fährst! Und vergiss nicht dein Geld bei der Bank abzuholen.

Die Wellen der Strolche auf dem Dampferdeck sind unkaputtbar - du musst neu laden, wenn du von einem der roten Punkte erwischt wirst. Geh auf dem Dampfer zuerst beim ersten Pfeil gleich nach oben unter Deck:

-Unten rechts sind zwei Klanschurken. Von ihnen bekommst du einen Schlüssel.
Kampfstrategie  Klanschurke: 450 HP / Stärke: Donner, Feuer / Schwäche: Wasser, Rammen, Konfus
-Oben rechts sind in der Truhe Balsamöl und Zündmittel.
-Eine Tür weiter links ist das Casino mit zwei weiteren Klanschurken. Nach dem Kampf erhälst du wieder einen Schlüssel. Du kannst exp an der Wurfscheibe gewinnen, und den Jetongeber befreien (sprich ihn an - 50exp)
-Hinter der Tür oben links versteckt sich etwas delikates... das euch wieder einen Schlüssel einbringt.
-Unten links findet ihr ein Schlafzimmer für euch mit etwas Medizin.
-Rechts nebenan sind zwei Präriestrolche: 600 HP / Stärke: Kälte, Tritte / Schwäche: Feuer, Donner, Schläge, Blind, K.O.
Mit Heisen Flammeninferno zaubern und mit Eleonore Gruppenheilen. Ihr könnt einfach den Schlüssel nehmen und wieder raus gehn.
-Noch einmal rechts nebenan findet sich ein Knallfrosch in der Truhe.

Legt euch noch einmal hin und nehmt dem Wesen alle Gegenstände ab, die den anderen hilfreich sein könnten. (Amulette, Schilde).
Wieder hinaus musst du auf der unteren Seite in die braune Tür/Treppe hinein. Folg einfach dem roten Punkt, er läuft hin und her.
Oben herausgekommen geht einfach weiter nach links.

[Schutzschirm: 1000HP / Stärke: nichts / Schwäche: nichts (effektiv: Rammen (160Schaden) und Feuerball (160 Schaden))]
Kampfstrategie Frankenstein: 2500 HP / Seitenstrahler rechts und links: je 1000 HP/ Stärke: Feuer, Donner, Schlag, Schock / Schwäche: Wasser, Überraschungen und jede Statusveränderung (nützlich: Stumm, Konfus)

Schaltet zuerst die Seitenstrahler aus. Mit Mackwitz Vabanque, Eleonore Flinkheit und Angriff, Heilen wenn nötig, Heisen benutzt Frostzauber. Sobald die Kreatur dazukommt nutzt den Sprung auf Frankenstein.

Nebenquest

in San Dimas: Schlange fangen
Im Haus ganz unten möchte die Familie ihre Hühner schützen - im Nachbargarten treibt eine Schlange ihr Unwesen.
Wichtig ist, dass du versuchst nach der Schlange zu greifen, während sie ein Feld direkt vor dir steht (du musst in ihre Richtung schauen). Hab mich einfach auf einen dieser Wege postiert (Gesicht entgegen der Laufrichtung der Schlange) und ständig Enter gedrückt. Wenn du sie fängst gibts 50exp.

Im Fort : Der Magazinaufseher bittet euch, ein paar Holzfäller ausfindig zu machen. Die findet ihr in der Wildnis, rechts oben.
Redet mit Colonal Custer. Ihr erfahrt von einem zweiten Tatort, an dem ihr wieder Hufspuren findet. Geht zurück zum Indianerstatort und beseht euch nochmal die Hufspuren. Jetzt geht zurück nach Silverlake zum Schmied, der euch zu Smith führt.

Kampfstrategie Tobender Grizzly: 2000 HP / Stärke: Kälte, Tritte, Feuerwaffe / Schwäche: Feuer, Donner, Schläge, Überraschungen, Schock, Blind
Spezial: Der Prankenschlag! Euch bleiben nur begrenzte Runden Zeit um diese Bestie zu stoppen. (Etwa 5)
Nutzt Eleonores Angriff + und Flinkheit für alle; Mackwitz Vabanque (250 Schaden), den Hieb der Kreatur (150 Schaden), Heisens Feuerball (230 Schaden) um den Bären schnell genug klein zu kriegen.
Belohnung: Ein Totemanhänger vom Indianer, der MP-Aufwand halbiert und den Geist um 5 Punkte stärkt.



2. Wahlmöglichkeit: INDIEN
(= Feindvormarsch stoppen)

Es gibt fünf Orte, die von Bedeutung sind: Der Urwald (nur Nebenquests), die Stadt Bakschisch, die Brücke, die Wüste und die noch nicht erreichbare Marsfestung.


An der Brücke bekommt ihr die Möglichkeit eine Wache zu erschlagen. Geh einfach einen Schritt neben den Pfeilen an die Wache heran. Verlass danach die Brücke.

Der Ort Bakschisch überzeugt gleich am Anfang mit einem gewissen Esprit an Boshaftigkeit. Übernachte in der Schenke und horche, bevor du dich hinlegst an der linken Tür. Befrage nach der Nacht den Wirt und betrete dann das Zimmer. Nachdem du mit allen geredet hast musst du in den Palast kommen. Sprich eine der Wachen an und geh dann zum Händler Omar, dessen Haus eine Lampe schmückt.  Geh dann zum Waffenstand, links daneben findest du Händlerkleidung - die bekommst du für 350 Gold wenn du handelst. (200, 300, 350).


Geh nun zum Palast. Tip: In den Vasen verstecken sich allerlei hilfreiche Dinge.
Such dir nun einen schönen Beruf aus: Wollschafzüchter / Teeblatttrockner / Wasserpfeifenbläser. Geht dann nach rechts und versucht in den Keller zu gehen. Geh dann nach oben rechts, zum Sekretäreunuch und versuch den Tresor zu öffnen. Rede dann mit dem Koch nebenan, und wähle die zweite Gesprächsoption aus. Ihr bekommt das Kuchenrezept: Gib in eine Schüssel Eier, vermenge sie mit Mehl, lasse es quellen, füge Rosinen hinzu und backe es fertig. - Nimm aus den drei Schränken die Zutaten, gib sie in die Schüssel und geh dann zum Ofen. Gib dem Sekräter den Kuchen und löse das Rätsel um an den Tresor zu kommen:
Gerundeter Ton, gefangene Natur und spendende Helle zeigen die Ziffern, aber merke, die Menge gibt die Reihe.
Gerundeter Ton = 2 Vasen
gefangene Natur = 3 Pflanzen
spendende Helle = 4 Lichtquellen (2 Fackeln, 2 Fenster)
Von der kleinsten angefangen zu zählen ergeben die Ziffern den Code: 234
Gib der Wache den Rubin und geh in den Keller, vorbei an der Nährgrütze zu den Gefangenenzellen. Sprich am Gitter mit dem Soldat und besorge Kohle am Ofen bei der Streckbank. Gib ihm die Kohle, und halte dann die Wachen auf.
Kampfstrategie Krummsäbler: 600HP / Stärke: Feuer, Schläge / Schwäche: Kälte, Tritte, Blind, Schock, Rammen
Nach der Befreiungsaktion redet nochmal mit dem Hamsterbackenoffizier, du wirst ihm jetzt Infanterie suchen müssen. Rede mit dem Beduinen im NW des Dorfs und suche danach die Wüste auf. Der See ist auf dem 3ten Feld von rechts, das 5te von oben. (150exp) Es gibt auch Räuber in der Wüste:
Kampfstrategie: 400HP / Stärke: Donner, Feuer, Schläge, konfus / Schwäche: Wasser, Überraschung, Feuerwaffen, Schock, Rammen; Und ein Zeltlager: 2tes Feld von links, 5tes von oben: Medizin, 1000 Taler / Ein 10 Einheiten großer Wasservorrat: 1tes Feld von oben, 4tes von links / Eine Karawande: Balsamöl, Badekur, Flinksaft 4tes Feld von unten, 9tes Feld von links.

Oase: Geh zum Scheich im NW der Oase und rede mit ihm. Er schickt euch zu dem Wiedersacher der Beduinen, der euch einer Prüfung unterzieht. 1. van Mackwitz 2. Kreatur 3. vor mir (100exp) Zurück zu Hussein, der euch nun seine Kämpfer zur Verfügung stellt.

Wieder bei Captain Bull in Bakschisch musst du eine Mine mitnehmen und sie an der Brücke vergraben. Schlaf nocheinmal, und geh dann zur Brücke. Dort gehst du ein Feld unter die Sicht der Wesen und spurtest los, sobald sie wegsehen. Noch 3mal versenken, dann hast du es geschafft.

Kampfstrategie Roboschleicher: 3000 HP / Stärke: Kälte, Überraschung, Tritt, K.O. / Schwäche: Wasser, Luft, Sprungattacke, Rammen, Schock, Feuer

Danach geht es in den Palast nach Bakschisch zurück. Die Treppen hoch, und rede mit Captain Bull. Jetzt geht es über die Wüste zur
Wüstenfestung:

Kampfstrategie Krummsäbler: 600HP / Stärke: Feuer, Schläge / Schwäche: Kälte, Tritte, Blind, Schock, Rammen

Tip: Wenn du um die Festung herum gehst, findest du einen Rucksack mit Dr. Kneips Tinktur.
Ganz am Anfang in der Wüstenfestung musst du den Schalter rechts erst einmal betätigen, die Fangarme auf der linken Seite umstellen (den unteren ziehen), dann den Schalter nochmal betätigen, Fangar me auf der rechten Seite umstellen (den oberen ziehen). Wie du sie umstellen musst, steht auf dem Zettel unten in der Kommode.

Kampfstrategie Kopftentakler: 1000HP /  Stärke: Wasser, Schusswaffen, Blind und KO /  Schwäche: Feuer, Donner, Schläge, Schock! // Mit Eleonore nur heilen, Mackwitz und Kreatur Fäuste benutzen und Heisen Schlaf und Flamme auf Nummer 3, die das Lied spinnt.

An der rechtem Tür im Hof findet ihr folgendes Rätsel: „Seine Fülle spendet Leben, Doch noch mehr mag er dir geben, Dring in seine Tiefe ein, und der Schlüssel werde dein“ - damit ist der Brunnen gemeint. Der liegt ganz unten, auf dem zweiten Feld von links.
(100exp)  Du findest einen roten Kristall, schließe die zwei mittleren Klappen rechts und aktiviere den Schalter. (100exp) und öffne so die zweite Tür im Innenhof. Du findest einen blauen Kristall und zwei Krümmsäbler.

Kampfstrategie Krummsäbler: 600HP / Stärke: Feuer, Schläge / Schwäche: Kälte, Tritte, Blind, Schock, Rammen

An den Schaltkreisen, auf der Mitte der Treppe, musst du die Isolatoren wie folgt bewegen: Nr. 1 (der rechts oben) nach unten schieben und dann nach links und dann nach oben. Nr. 2 (der linke) einmal nach rechts. Nr 3 (rechts unten) dann nach oben und nach links und nach oben. Dann Nr. 2 auch nach oben. Du erhälst: Einen Kurzschluss. (und 100exp)

Zurück in den Hof und durch die rechte Tür. Es kommt wieder zum Kampf mit drei Kopftentaklern.
Kampfstrategie Kopftentakler: 1000HP /  Stärke: Wasser, Schusswaffen, Blind und KO /  Schwäche: Feuer, Donner, Schläge, Schock! // Mit Eleonore nur heilen, Mackwitz und Kreatur Fäuste benutzen und Heisen Schlaf und Flamme auf Nummer 3, die das Lied spinnt.

Die Treppe hoch, rechts befindet sich die Tür für die ihr alle Edelsteine braucht. Über die Mauer im Süden, geht es durch eine Luke zu einem der Kopftentakler, die ihr klug bereden könnt - wählt die zweite Gesprächsoption bei Mackwitz und staunt. (150exp) Lies un die Steintafel rechts an der Wand und lernt das Mars zwei Monde hat, sowei ein Umlauf 100 Jahren gleicht.

Kommt durch die Tür zum Rätsel mit den Lebensjahren:
„Wenn die Anzahl meiner Lebensjahre um 2 Dutzend Umläufe kleiner wäre als ihre doppelte Anzahl, dann wäre ich so alt wie mein Vater. Wie alt bin ich?“ [An dieser Stelle meine Vermutung: Wenn seine Anzahl nun um 2 Dutzend (24) Umläufe (also 100 Jahre) kleiner wäre, als ihre doppelte Anzahl (2400*2=4800), dann wäre er so alt wie sein Vater... Also muss die Antwort eigentlich 2400 lauten.] Die Lösung ist aber 4800. [Fragt mich nicht, ich hab sie nur im Spieleforum gefunden - vielleicht müsst ihr das Ergebnis mal zwei nehmen, weil es zwei Monde gibt? Und ja an dieser Stelle habe ich das Spiel beim ersten spielen abgebrochen.]

Ihr erhaltet 100exp und wenn ihr schnell seid, im Raum dahinter die Erfahrung das Tentakler nicht Treppen steigen können. Falls ihr aber kämpfen möchtet, tut dies - links im Raum befindet sich ein Heilbrunnen.
Kampfstrategie Kopftentakler: 1000HP /  Stärke: Wasser, Schusswaffen, Blind und KO /  Schwäche: Feuer, Donner, Schläge, Schock! // Mit Eleonore nur heilen, Mackwitz und Kreatur Fäuste benutzen und Heisen Schlaf und Flamme auf Nummer 3, die das Lied spinnt.

Zurück zur Tür, draussen im Osten des Plateus, wenn ihr alle drei Edelsteine habt. „Das Feuer(rot) der Sonne(gelb) erhellt den Himmel(blau)“ - der Spruch gibt an in welcher Reihenfolge sie ins Schloss gehören. (100exp)

Kampfstrategie Phantom: 2500 HP / Armpaar: 1000 HP / Stärke: Feuer, Donner, Schläge, Schock / Schwäche: Wasser, Überraschungen, Stumm, Schlaf; Geh mit Mackwitz' Vabanque, der Grimasse der Kreatur und Heisens Frostzauber gegen die Arme vor (zuerst den rechten - er macht konfus!)

Nach dem Kampf begebt ihr euch wieder zum Uboot-Landeplatz.

Zurück in Vulkanien wird beim Versuch die Kolonie zu betreten Großalarm gegeben und ihr dürft euch als MG-Schützen verdient machen. Du kannst das MG-Spiel in zwei Geschwindigkeiten spielen wenn du es das erste mal nicht schaffst.
Die feindlichen Propellerdrohnen sind gestaffelt, also schieß erst den Flieger in der Mitte ab, dann den am Randende, der zuerst aufgetaucht ist, dann zum anderen Rand und dabei wieder den Flieger in der Mitte erledigen. Maximale EXP: Pro Abschuss 10, Pro Gegentreffer -50, also gut 400exp wenn mans gut macht.

Kampfstrategie Kopftentakler: 1000HP /  Stärke: Wasser, Schusswaffen, Blind und KO /  Schwäche: Feuer, Donner, Schläge, Schock! // Mit Eleonore nur heilen, Mackwitz und Kreatur Fäuste benutzen und Heisen Schlaf und Flamme auf Nummer 3, die das Lied spinnt.

Kampfstrategie Moriatti: 5000 HP / Rotor: 1500 HP / Stärke: Luft, Wasser, Sprünge, Rammen, K.O., Konfusion / Schwäche: Feuer, Donner, Schläge, Schock; Entferne zuerst den rechten Arm, der euch konfus macht. Mit Schlaf könnt ihr evtl einen der Arme ausschalten. Sobald er nur noch 2600 HP hat, setzt er konfus machende Schallwellen ein.

Nebenquests:

Urwald

Zuerst einmal in den Urwald, wo ihr am Ende einer Nebenquest einen kostenlosen Schlafplatz und ein Artefakt bekommt.
-Fang den Tiger ein: Sprich mit dem Dorfoberhaupt li. im Haupthaus, dann geh ein Stück nach Norden in den Urwald. Dort findest du Knochen und eine blutige Stelle, wenn du sie untersuchst macht Heisen einen Plan zum einfangen. Geh zurück ins Dorf und in den Schuppen ganz oben. Du findest einen Spaten. Geh wieder nach Norden, dann nach Westen und pflück das Gras. Jetzt ins Dorf, die Ziege angesprochen und zurück zur Falle. Am Pfahl kannst du die Ziege anbinden. (250exp) Geh noch zum Dorfältesten, du erhälst einen Helm (+28 Schutz) und einen Schlafplatz.

Optional sind folgende Aufgaben:
-Der Tempel: In den Urwald kommst du, wenn du am Wasserfall im Osten am Gestrüpp hochkletterst und über den Stein springst.
Kampfstrategie Tugs: 450 HP/ Stärke: Donner, Feuer, Schläge, Schlafnebel / Schwäche: Wasser, Eis, Rammen, Konfus, Schock
Im Tempel: Die Bodenfliesen mit dem x müssen so eingedrückt werden, das die weißen Flächen die die Statuen anzeigen oben bleiben. Dahinter müsst ihr wieder gegen zwei Tugs kämpfen, dann muss ein Held im linken Raum auf dem Schalter stehn bleiben (am besten Kreatur) und im rechten Raum wieder zwei Tugs, und den Schalter betätigen. Kreatur wieder mitnehmen und ab in die Zeremonie.
Kampfstrategie Behram: 1500 HP / Stärke: Donner, Feuer, Schläge, Konfus / Schwäche: Wasser, Rammen, Stille,
Während des Kampfes springen immer wieder Tugs an seine Seite. Nutzt Konfus um ihn zu eurem Nutzen zu verwenden!
-Schüttle im SO des Dorfs die Schlange aus dem Baum, wenn du mit Fogg geredet hast, dann beruhigt sich der Elefant. (50exp)
-Hilf der Frau am Brunnen und bring den Eimer ins Haus (50exp)
-Komplettiere den Heuhaufen im Schuppen: Mit dem Nagel den ihr gefunden habt (25exp)
Kreuzung erst nach Norden, im Rucksack entdeckst du Dr. Kneips Tinktur und einen Springteufel.

Bakschisch

-Wenn du dem bettelnden Jungen einen Taler gibst, wirst du ihn los indem du ihn vor dem Feuerspeier stellst und diesen anredest. (50exp)
-Besieg den Rummelaffen: 2000HP / Stärke: Kälte, Tritte, Feuerwaffen / Schwäche: Feuer (130), Donner, Schläge, Überraschungen(240), Grimassen (180) Innerhalb von etwa 5 Runden musst du ihn mit Heisens Feuerball, Der Grimmasse der Kreatur und Mackwitz Vabanque kleinkriegen. Eleonore sollte Angriff pushen und heilen.
-vor dem Mann der überm Waffenstand wohnt, solltest du dich in Acht nehmen. Er nimmt dir 200 Taler ab und sperrt dich in seinen Keller! Wenn du dort unten bist findest du Aladins Lampe und einen Hinweis auf den Schrankmechanismus im Topf:
„Das Erste ist das Vierfache vom letzten
das Dritte ist die Hälfte vom Ersten
nimmst du vom Ersten das Letzte hast du`s Zweite.“ Die Lösung ist 4321.  (100exp)
-Gib Aladin seine Lampe zurück. Er wohnt ganz im NW. (200exp und zwei Zündmittel)

Oase

Such dem Mann aus dem nordöstlichsten Zelt seine Truhe mit Salz. Die Notiz dazu findest du im NW, in einem offenen Krug: „Drei vom Stein unter der Düne, zwei nach oben und sogleich zur Seite“ Stelle dich rechts neben den Stein beim Kamel und folge der Anweisung. 50exp
Im östlichsten Zelt sprich die schwarzgekleidete Frau an, es erscheinen 4 Skorpione die du zerstörst. (50exp) 

 

 

15. LUFTSCHIFF

Übernachten: In eurem Modernen Bett, gegenüber von der Kapitänskajüte
Laden: Es gibt einen unten links. (Hier ist die letzte Einkaufsmöglichkeit - verprass also all dein Geld ruhig.)

Nach dem Kampf geht es zur Gondel, ganz nach unten und dann zum Käpt'n des Luftschiffs. Redet mithilfe der Sprechanlage mit dem Präsidenten, und sorg dich dann um den Druckausgleich. Danach kannst du den Kapitän in seiner Kajüte besuchen. Er bietet euch das Schlafzimmer an, wo ihr bis zur Ankunft auf dem Mars ausharren könnt.

Wenn ihr euch schlafen legt, werdet ihr einmal von Kapitän geweckt und er zeigt euch den Alien an Bord - der in den Maschinenraum flüchtet. Kampfstrategie A.L.F. : 2700 HP / Stärke: Feuer, Donner, Schläge / Schwäche: Wasser, Rammen, konfus
Nach dem Kampf musst du die Zahnräder so anordnen dass jedes ineinander greifen kann. Also im Wechsel gerade und gedrehte platzieren. (150exp) Geh nochmal zum Kapitän und begeb dich dann ins Bett.

Mit Vultan III den Luftminen ausweichen. Gebt vor allem auf das fliegende Auge acht! Musterlösung:


Achte darauf, dass es so selten wie möglich in der Mitte des drei Streifen breiten Manövrierraums schwebt, denn von dort kann es Dich natürlich am einfachsten packen. Locke es nach unten indem du es nah herankommen lässt (1 Kästchen) und weiche dann über den obersten Streifen zur anderen Seite aus. Du darfst nur 10mal mit etwas zusammenstoßen, bei 8 mal erhälst du 240exp.

Nebenquests:
-Pfeife holen. In der Truhe l.o. im Gruppenschlafraum (2. rechts, von oben) steckt die Pfeife - „zusammen ist es 30 und alles folgt aufeinander“. Lösung: 6789. Bring sie vor zur Brücke. 50exp
-Nougatfischen: Geh zum Wirt und frag nach Beschäftigung. Geh dann nach gegenüber, in den Raum wo der Vultan III steht und nimm den Raumanzug. Im Spiel musst du den Glibberbatzen ausweichen, indem du sie mit Enter überspringst. Den Nougat fängst mit der Pfeiltaste. Pro Nougat erhälst du 20exp, pro Zusammenstoß werden 20exp abgezogen. Max 200exp. Gib den Nougat beim Wirt ab - nochmal 50exp.



16. WOLKENSTADT

Du musst die Wächter überlisten: 1.Abspeichern 2.Takt/Blickrichtung und -länge einprägen; 3. Nach einem guten Weg suchen, am besten mit Versteckmöglichkeit 4. Nimm die Beine in die Hand!

Falls es doch zur Konfrontation kommt hast du 5 Minuten Zeit!
Kampfstrategie Gardeschlinger: 1400 HP / Stärke: Wasser, Rammen, Schusswaffen / Schwäche: Feuer, Donner, Schläge, Überraschung, Schock!, Konfus // Wenn die Kreatur mit dem Stampfen durchkommt sind die Schlinger keine ernstzunehmende Gefahr mehr. Nutze Heisens Fähigkeiten: Schlaf, Stille, Konfusion

Zu Beginn musst du geradeaus, nach rechts durchlaufen. Nutze den Turm in der Mitte als Sichtschutz. Hol dir in der Küche den blauen Diamanten und den Wassereimer oben rechts. Dann zurück und den Weg nach unten, an den zwei Wachen vorbei und in die erste Tür unten. Dort findest du zwei Badekuren und einen zweiten Diamanten, wenn du dich rechts neben dem Roboter hälst entgehst du auch der Konfrontation! Geh nun nach rechts, zur Stromsperre, und setzte die zwei Diamanten mit zwei Klicks ein. Leg den ersten und dritten Schalter um.

Im nächsten Raum steht eine Truhe mit Balsam-Öl, Badekur & Riechwasser. Wenn du sie öffnest greifen dich die Wachen an. Du kannst allerdings auch an ihnen vorbei laufen, wenn du flink bist und die Truhe einfach Truhe sein lassen. Im nächsten Stockwerk geht es nach links an den Wachen vorbei, das Bodenschalter Rätsel löst sich wie folgt: Auf den Seitenwänden beschrieben sind die Schalter die unten liegen müssen. Also drücke links - „Was zählt ist das äußere“ - alle aussenliegenden Schalter nach unten und betätige den Hebel. Rechts - „Was zählt ist das innere“ - musst du die zwei inneren runterdrücken und die äußeren wieder hochheben.
Jetzt kannst du durch die Elektrosperre unten rechts gehen. An den zwei Wachen vorbei, die Badekur eingesteckt, kommst du in einen großen Saal.

Die Lösung zur linken Tür: „Nach neun Tagen und neun Nächten beugten die sieben Heerführer der Echsen“ 997 ist die Lösung.
Dahinter steht auf der Platte „Halte den Geist empfänglich und offen, Breite die Arme, lass andere hoffen, Dein Herz zu verschließen vergiss dabei nicht, Doch wahre andererseits das Gleichgewicht.“ Bewege jeweils die oberen und die mittleren Arme. Die unteren (das Herz) bleibt verschlossen.
Zur oberen Tür: „Gründer war Heptomech fraß sie zum Zeichen unseres gewaltigen Sieges“ Also Hep-to-mech.
Dahinter schiebst du die Roboter einfach nach links und rechts weg, bis du beim blauen Diamanten bist.
Setze die Diamanten oben links im Saal in das Feld ein, und versteck dich im nächsten Raum hinter der Treppe.
Badekur und Wunderwasser warten auf dich, wenn du links emporsteigst, nach rechts geht es weiter.
SPEICHERE hier umbedingt - im nächsten Raum wirst du nämlich entdeckt, wenn du stehen bleibst oder das falsche Timing hast!

Versteck dich hier rechts beim Hebel. Dann warte ab bis die Wachen nach unten sehen und sich dann wieder nach rechts orientieren würden - und husche über sie zu den Rohren. Warte zwischen ihnen bis der rechte nach unten sieht und lauf dann nach rechts.
Schalterraum: Hier musst du alle Edelsteine einsammeln. Nach unten, dort findest du zwei rote Steine die du links oben einsetzen kannst. Dann nach rechts, wo du den Schalter umlegst und erst ganz nach unten fährst, dann zurück, wieder umlegen und nach links.
Setz die grünen Kristalle rechts oben ein und tritt auf den Knopf. Zurück zu den zwei Wachen - leg den letzten Schalter vorm Ausgang noch um um das Fließband zurück richtig zu lenken - der Schalter kann umgelegt werden, nachdem du wieder durch die Rohre gehuscht bist.

Nach oben hin findest du einen Wasserspender der euch vollständig heilt- nachdem du den Roboter aus dem Weg geräumt hast.
Kampfstrategie Terminatrix: 750 HP / Stärke: Feuer, Donner, Schlag, Tritt / Schwäche: Wasser, Überraschung, Rammen, Klingenwaffen, Schock (Fratze)

Weiter nach rechts an zwei Wachen vorbei findet ihr Willi wieder.
Auf der Platte an der Nordwand rechs steht „Den Stein zu ehren befehle ich, Den Süden grüße mir zuerst, dem Uhrsinn wirst beugen dich wenn du dann weiter fährst“ auf der linken steht verweigere dich/gegen den Uhrsinn. Neben den Tafeln steht jeweils ein Stein, der ein Klickgeräusch von sich gibt, wenn Du ihn berührst. Klicke jeden der Steine einmal von jeder unteren Seite an und richte Dich dann nach den Tafeln, die Dir vorgeben, in welcher Abfolge du bei den übrigen drei Klicks vorgehen musst. Der Stein leuchtet rot, wenn du es richtig gemacht hast.

Frage unten Rechts: „In größter Not, in schwerstem Krieg: Welcher Orden gab Halt und Sieg?“ - Antwort: Steht auf der Tafel: „Dank der skrupellosen Tücke des Ordens der Würger“ - also Würger.
Im Raum unten rechts von Willi ist einer der beiden Kristalle, den man braucht, um diese Elektrosperre auszuschalten. Wenn man ihn  nimmt, muss man gegen zwei von diesen Wachen kämpfen. Der Kampf ist unvermeidbar!

Kampfstrategie Gardeschlinger: 1400 HP / Stärke: Wasser, Rammen, Schusswaffen / Schwäche: Feuer, Donner, Schläge, Überraschung, Schock!, Konfus // Wenn die Kreatur mit dem Stampfen durchkommt sind die Schlinger keine ernstzunehmende Gefahr mehr. Nutze Heisens Fähigkeiten: Schlaf, Stille, Konfusion

Nach diesem Kampf solltest du dich nocheinmal zurück zum Wasserbecken begeben.
Zurück in der Halle geht es an der linken Tür weiter:„Wann wurde das Geheimnis bewahrt?“ - Antwort: „Im vierten Umlauf der neunzehnten Phase“ also 419 (da ein Umlauf 100 Jahre sind). Hinter der Tür musst du einen Roboter mithilfe der Schalter oben rechs zum Kristall bewegen und ihn dann zu dir holen. Der eine Schalter dreht ihn, der andere bewegt ihn einen Schritt vorwärts.

Oben rechts im Saal setzt du wieder die Kristalle ein und es geht weiter. Im Raum mit den zwei Wächtern geh nach links, dort findest du einen mechanischen Panzer!(+34 Schutz) An den Wächtern musst du mittig vorbeilaufen, wegen den Feuergittern darunter.

Bei den zwei Wächtern die mit Alarmknopfversehen sind hast Du zwei Möglichkeiten. Vorbeischleichen, wenn beide Wachen voneinander wegkucken, dann zwischen die beiden und wenn sie ihre Blick nach unten wenden,mit deinen Helden nach oben links flitzt. Oder zerschlage den Alarmknopf, bevor sie Dich sehen, dann musst Du nur gegen die beiden Wachen, aber nicht den ganzen Pulk, kämpfen.

Im zweiten großen Saal, mit der Statue des ersten Würgers, bekommst du die Inschriften mithilfe von schweren Eisenklötzen frei, die im Raum darunter lagern. Rechts bewegst du den Hebel ganz nach rechts und schiebst den Klotz hinaus und dann einfach nach oben durch die Tür und dann auf den Knopf. Links läufst du einfach mal in die Strom-Schranke hinein. um an den Klotz zu kommen. (pro Klotz 50exp)

Oben rechts ist die Frage: "Des Schlingbunds Sinnweber schrieb es auf / Nenn Phase mir und richt'gen Mondenlauf."
„Errichtet und bewaht im 5. Umlauf der 11. Phase. - Antwort: 511
Die Noten hinter der Tür kannst du dir auf der Fußplatte anhören. -Auf dem Klavier musst du 3,5,1,4,2 nachspielen.

Unten links: "Tief war der Fall nach dem furchbaren Krieg / Doch wie verlief der Wiederaufstieg?"
„Nach nur einer Phase und 23 Umläufen erlangten wir die Herrschaft wieder“ - Antwort: 123
Hinter der Tür: „Der Gründer steigt empor, Der Nachfolger wahrt das Gleichgewicht, Dem End' steht Sturz bevor, Erkennst du die Reihenfolge nicht?“ musst du die Hebel links oben betätigen, den zweiten einmal, den dritten zweimal - und das Fließband mit dem Hebel rechts in die richtige Richtung laufen lassen.

Weiter geht es, wenn du die Kristalle eingesetzt hast - lauf nach oben und lies die zwei Schilder. Es folgt ein Treffen mit K'Laptra die euch mit einer Widerstandsfähigeren Geisteskraft ausstattet. Heisen wird euch in den ersten Runden fehlen - wenn ihr wollt könnt ihr sein Magie-halbierendes Item jetzt auf Eleonore oder die Kreatur legen.


Der große Würger:

Schutzschirm blau: 5000 HP / Stärke: Kälte, Wasser, Tritte, Rammen / Schwäche: Feuer, Donner, Schläge
ab 4000 HP: Schutzschirm rot: 4000/5000 HP / Stärke:  Feuer, Donner, Schläge / Schwäche: Kälte, Wasser, Tritte, Rammen, Sprung
ab 3000 HP: Schutzschirm grün: Stärke: Feuer, Donner, Kälte, Schläge, Tritte / Schwäche: Luft, Rammen, Sprung, Überraschungen

1.-Durch die Schutzschirme kommt keine Attacke an den Würger heran -deswegen höre mit Eleonore nie auf zu heilen! Vor allem kurz bevor Heisen die Seiten wechselt - wenn der Heisen sagt „Fort mit dir Abscheulicher“, danach hat Heisen *immer* die erste Aktion!

2.-Heisen zurückbekommen: 2x Drohen (erst Wut sammeln, dann schreien), dann 4x argumentieren (Gedanken ordnen, Freiheit, Gedanken ordnen, zweitklassig) // Ohne Heisen könnt ihr nicht gewinnen!

Beispiel für die ersten 4 Runden:
1. Runde: K/M: Schläge, H: Feuerball, E: Flink auf E
2. Runde: K/M: Schläge, H: Feuer, E: Heilen III
3. Runde: K/M: Schläge, E: Heilen III, H: egal
4. Runde: K: Schlage; M: Drohen, E: Heilen III
Ab jetzt kommt es darauf an, ob Heisen euch konfus macht. Lass K Badekur/Medizin auf M benutzen, und E wenn möglich weiterheilen. Mackwitz muss am Leben bleiben bis Heisen zurück ist!

3. Wenn Heisen zurück auf eurer Seite ist und der grüne Schirm den Würger schützt, lasst Heisen eure MP mit Balsam-Öl auffüllen, da seine Zauber momentan nichts bewirken. (Maximum: Eleonore 334, Kreatur 142, Mackwitz 217) Wenn nicht geheilt werden muss kann Eleonore jetzt auch Flinkheit (Kreatur und Eleonore), Angriff (Mackwitz, Kreatur) und Schutz (Heisen, Eleonore) pushen.

4. Sobald der letzte Schirm fällt habt ihr es mit dem Würger selbst zu tun. Heißt: Ihm und seinen 4 Tentakeln.
Würger: 7500 HP / Tentakel 1-4: 1500 / Stärke: Kälte, Wasser, Tritte, Rammen, K.O. / Schwäche: Feuer, Donner, Schläge, Überraschungen, Schlaf, Schock

-Schocke mit Kreaturs Stampfen alles, oder gezielt mit der Brüllfratze den Würger. Du bist schneller als er, und dadurch könntest Du das Finale sogar bestreiten, ohne dass der Würger noch einmal an der Reihe wäre. Solange er geschockt ist, kannst du Eleonore zum Balsam-Öl austeilen verwenden, oder mit ihr den Angriff/Schutz pushen. Nutze Heisens Flammenzauber und die Vabanque für die die Tentakel.

Tentakel 2: Doppelangriff (200 Schaden)
Tentakel 4: Nebelwolke (80 Schaden)

Wenn dir der Sieg geglückt ist, verweilt Mackwitz im Turmzimmer.
Das Spiel endet mit einer Blende, die 7 Jahre nach dem Vorfall spielt.
Und dann - Klack! Ende! Licht aus.

Ich hoffe es hat euch ebenso viel Spaß gemacht wie mir - immerhin habe ich das Spiel 5 mal durchgespielt um euch diese Lösung zu präsentieren. : ) Da es immer wieder neue Überraschungen gibt, ist das auch euch durchaus zu empfehlen - und wenn es „nur“ das zweite Abenteuer im Wilden Westen oder im Orient ist.

Behaltet euren Humor und RealTroll nochmals vielen Dank für dieses tolle, witzige, einzigartige Spiel!

Eure Viviane


Die Monsterfibel: (123 Siege)
Hier werden nur die Namen der Monster aufgeführt, die einzelnen Daten könnt ihr in der Lösung selbst finden.

Tiere:
1. Käfer
2. Ratte
3.Wolf
4. Bär
5. Schreckechse
6. Yeti
7. Atlantisdrache
8. Plattenkäfer
9. Tarantula
10. Velociraptor

11. Schlangenkrieger
12. Allosaurus
13. Muschel
14. Lipopleurodon
15. Wurm
16. Faulfliege
18. Zyklopenflatterer
20. A.L.F.

Menschen:
1. Duellant
2. Ganove
3. Phantom
4. Wolfsmann
5. Moriatti
6. Bandenchef
8. Thug
9. Krummsäbler
10. Behram

Andere:
1. Stahlspinne
2. Schleim
3. Fressfelsen
4. Tentaklerwache
5. Kopftentakler
6. Wachroboter
7. Dampfstecher
9. Tunnelbatzen
10. Blattschling

11. Hummerhai
12. Tangkugler
13. ?Prof. Heisen?
14. Riesenkalmar
15. Terminatrix
16. Robo-Schleicher
17. Phantom
18. Moriatti
19. Gardeschlinger
20. Der große Würger

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