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Ich habe Spiele erstellt und tue das noch. Nun suche ich Spieler und Fanpostschreiber und darum existiert dieser Blog. Viel Spaß beim Stöbern und Gucken. Mein aktuelles Projekt heißt "Nachbarlicht". Fortschritt:

Demo veröffentlicht

 


Ungeahnte Details (15. September 2026): Weil in einem Science-Fiction-Spiel nicht jede Beschreibung zwingend selbsterklärend sein muss (phasenkompressierende Oszillographenmütze), habe ich jedem Gegenstand, den die Helden aufheben können, eine eigene Vergrößerungsgrafik gepixelt, damit man spätestens dann deutlich sieht, was man die kleinen Racker in die Hände zu nehmen hieß, wenn sie es tun. Spätestens mit dieser Information dürfte ja sonnenklar sein, was hier unten abgebildet ist.


Es rappelt im Karton (17. August 2026): Dramatische Entwicklungen ereignen sich in der Atmosphäre des Exoplaneten Proxima b. Glücklicherweise existiert eine Videoaufzeichnung aus dem Orbit und das mit der Analyse beauftragte Bildinterpretierungsprogramm reimt sich folgendes zusammen: "Auf diesem Video ist eine Zeitraffer-Animation einer Blume zu sehen, die sich mitten im Schnee öffnet." Ja, schönen Dank auch. Hoffentlich können eure detektivischen Spürnasen damit etwas mehr anfangen.


Zukunftskesselei (26. Juli 2026): Als Datenkrake beobachte ich natürlich jeden eurer Schritte, die ihr öffentlich in meinen Spielen macht - so zum Beispiel auch euer Brauverhalten am Hexenkessel in "Wolfenhain". Stellt euch vor, wie unzufrieden ich mit euch war. Da stellte ich euch zehn Rezepte zur Verfügung und ihr nutztet gar nicht alle mit der intendierten Begeisterung, insbesondere zwei wurden hartnäckig ignoriert. Zunächst glaubte ich natürlich, ihr wäret kaputt. Naja, wie sich heraustellte, lag es (diesmal!) (ausnahmsweise!) gar nicht an euch, sondern am Entwickler. Nicht alle meine Tränke waren lohnenswert genug. 

Klar, die Klassiker wie Heiltrank, Magietrank & Co wurden emsig zusammengerührt. Aber der Feuersaft? Der Schlaftrank? Pustekuchen. Als ob ich einen Liter Diesteltee für 80 € auf Kleinanzeigen gestellt hätte. Da ich euch in "Nachbarlicht" wieder brauen lassen möchte, weil ich es schön tsainsfiktschig finde, den Bewuchs eines fremden Planeten neugierig in den Laborkessel zu rühren um zu gucken, was rauskommt, gingen die schwächelnden Rezepte nochmal zurück in die Entwicklerwerkstatt und wurden solange durch den Trimmdich-Parcours gejagt, bis sie attraktive, kraftstrotzende Exponate mit gewinnendem Lächeln und federndem Schritt geworden sind. Alles weitere erfahrt ihr dann, wenn ihr die Laborfunktion anklicken werdet.

(Kommentarfunktion auf realtroll.de/blog


realtroll.de (9. Juli 2026): Wenn es darum geht, eine Webseite bekannter zu machen, schadet es bestimmt nicht, sie hin und wieder zu erwähnen: realtroll.de Der so freundliche wie begnadete Johann hat in einem Hauruckakt diesen gesamten Blog in meine Webseite namens realtroll.de integriert. Auf realtroll.de kann man also ab sofort nicht nur die Spiele runterladen (und in einigen Fällen direkt online spielen), sondern nun auch in wesentlich hübscherer Aufmachung die neuesten Informationen aus der Werkstatt lesen. Und als Extrasahneschnittchenbelag obendrauf besteht nun auch die Möglichkeit, die Blogeinträge zu kommentieren - ohne Anmeldungsschnickschnack, einfach direkt. 

Ich werde realtroll.de natürlich unverwüstlich bewerben, damit die Menschheit auch vom aktuell schönsten Anbau des Internets was hat. Den alten Blog lasse ich noch für unbestimmte Zeit parallel weiterlaufen, aber wenn ihr ohnehin mit dem Gedanken spielt, euch eine neue Gewohnheit zuzulegen, dann nutzt doch realtroll.de häufiger. Und wenn ihr wollt, probiert gleich mal die neue Kommentarfunktion aus. 


 (29. Juni 2026): Ganze sechs Versenkungsoptionen in "Nachbarlicht". Handgezählt!
 


Feinfeilung (9. Juni 2026): Detaillierte Spiele machen Spaß. Handlungsumschwünge sorgen für Kitzel. Und weil "Nachbarlicht" ein detailliertes Spiel ist, dessen Demo mit einem Umschwung endete, habe ich die letzte Zeit damit zugebracht, in die bespielbaren Winkel zu kriechen, um (alle?) Kleinstelemente daraufhin abzuklopfen, inwieweit sie im weiteren Verlauf nicht plötzlich im Widerspruch zur eingetretenen neuen Situation stehen könnten. In einem Buchhaltungsprogramm wäre dieser Kontrollgang ein wohl enorm nerviges Unterfangen, in einer digitalen Erzählung hingegen macht es mir Spaß, Erzählverläufe zu beschnuppern und gegebenenfalls neu auszurichten. 


Nur 9s eurer Zeit (14. Mai 2026): Ich werde künftig meinen Youtube-Kanal nicht nur alle 4 Jahre, sondern etwas häufiger bespielen. Dank des Short-Formats ist es auch keine große Sache, einfach mal eine nette Kleinigkeit zu zeigen. Diesmal sind ein paar Eindrücke aus "Nachbarlicht" dran.



Zoo & Gartenwelt (2. Mai 2026): Dreistelzig ragt der Waldstapfer auf der Lichtung inmitten der Stammrohre auf. Nicht einmal der Bodennebel wagt sich unter den seltsam glucksenden Fruchtsack des halbpflanzlichen Ungetüms. Vielleicht traut sich ja einer der Helden in den Schattenbereich, den der kleinbusgroße Körper des Wesens wirft? 

Seit der Demoveröffentlichung habe ich einen neuen Schwung außerirdischer Wesenheiten ins Spiel befördert. Manche von denen tun gar nichts. Sie sind einfach nur da und illustrieren durch ihre spezifische Gewachsenheit die Lebenszusammhänge der außerirdischen Welt mit ihrem ewigen Wind unter einem fremden Licht. Und andere dieser Wesen tun natürlich richtig weh. Ich bringe ihnen gerade bei, wer in welche Kategorie gehört, und lasse euch Spieler das später dann selbst rausfinden.


neue Demoversion (17. April 2026): Vielen Dank für die zahlreichen Rückmeldungen. Die Lobe habe ich inhaliert, die Tadel gespürt und mich in Summe gefreut, wie positiv das Spielerurteil insgesamt ausfällt. Bevor ich nun komplett in der Arbeit an der Vollversion versinke, habe ich noch einmal den Besen geschwungen und die mir im Betatest entgangenen Fehler aus dem Spiel gekehrt. Darunter steckte auch ein kurioser Bug, der unter zu Spielbeginn schaffbaren Umständen Stunden später ein ganzes Schiff in Ohnmacht fallen lassen konnte. Manche zur Fehlerreparatur nötige Gedankenverschlingung verhilft zu ganz neuen Hirnwindungen, andere wiederum lassen mich ziemlich dumm fühlen, insofern war die Behebung ein gewohnt ausgleichendes Erlebnis. Vielen Dank an alle Finder! Die neue Demoversion steckt gleich hinter diesem Link. 

Download Demo 1.1


Demo zu "Nachbarlicht" (14. März 2026): "Nachbarlichts" Demo ist da, fortan darf es voll im Weltall werden. Der Schlafraumer "Amaltheia" lädt auf eine 144 jährige Reise zum Nachbarsystem Proxima Centauri und an Bord ist man nur zu beflissen, den werten Passagieren eine unvergessliche Fahrt bereiten zu dürfen.  Inmitten einer denkbar tödlichen Umgebung rast das Schiff auf sein fernes Ziel zu. Dank ihres beträchtlichen Alters kann die "Amaltheia" mit mannigfachen Funktionsausfällen jeden Tag in ein einzigartiges Erlebnis verwandeln. Ein verlässlich herrischer Kommandant erwartet die ersten frisch aufgetauten Schläfer bereits auf der Brücke. Hereinspaziert! Folgt einfach diesem Downloadlink:

Download Demo

(114 MB)



"Nachbarlicht" auf der Teststrecke (8. März 2026): Der Betatest verläuft sehr ergiebig. Neben der handelsüblichen Menge an Bugmeldungen habe ich auch noch eine hübsche Anzahl an Verbesserungsvorschlägen, Detailbeobachtungen und überwölbenden Konzeptionsbetrachtungen gewonnen, auf denen ich gerade noch etwas rumdenke. Die Tester haben das Spiel entschieden besser gemacht. Ich denke, innerhalb der nächsten zwei Wochen kann ich dann "Nachbarlichts" Demo veröffentlichen.

 


Trailer & Betatest (17. Februar 2026): Der Betatest zur Demo "Nachbarlichts" ist gestartet. Damit sich niemand vom exklusiven Vorabguck ausgeschlossen fühlen muss, habe ich einen feinen Trailer entworfen, den ich hiermit dem gesamten Internet schenke. Als Youtube-Profi weiß ich eben, dass man regelmäßig füttern muss, deshalb ist es auch bereits mein 13. Video seit der Kanalgründung. Frohes Schauen. Sofern beim Betatest keine Katastrophen auftauchen, wird im Frühjahr ein Downloadlink erblühen.



Planung Betatest (5. Februar 2026): Ich möchte in der zweiten Februarhälfte mit dem Betatest der Demo beginnen. Wer Zeit und Lust hat, ist herzlich zur Fehlersuche und zum Vorabspaß eingeladen. Sagt einfach über eine Kontaktmöglichkeit eurer Wahl Bescheid.

Email: real_troll2005@yahoo.de

Forum: RPG-Atelier


Ruckelpiste (6. Januar 2026): Wenn die Abstände zwischen den Orten wachsen, besteigt der Zukunftsmensch zur Überbrückung ein Gefährt, auch wenn das mit der Rollenspieltradition des reinen Fußmarschabenteuers zu brechen droht. Sollte sich während der Reise gar ein Gespräch zwischen den Beteiligten entspinnen, schaltet "Nachbarlicht" in den fürstlichen Kinomodus um und bebildert Landschaft wie Hinterköpfe in rasantem Pseudo-3D.


Jahresaustrudelgedanke (20. Dezember 2025): Leider endet das Jahr aus Entwicklersicht für mich mit einer Enttäuschung. Ich hatte die Summe der möglichen Ablenkungen unterschätzt, die mich davon abhalten könnten, "Nachbarlicht" in einer getesteten Demofassung zu veröffentlichen. Gucke ich auf meinen Optimismus zurück, kann ich ihm nur diplomatisch den Kopf tätscheln, während ich dem Tierarzt ernst zunicke, schon mal die Spritze fertig zu machen. Ja, das pikst jetzt ein bisschen, aber danach geht es ganz schnell. So, den wären wir los. Blicke ich jetzt ganz ohne Optimismus auf "Nachbarlicht", stelle ich mir eine gemütliche Veröffentlichung zur Winterzeit vor. Und falls das auch nicht hinhauen sollte, kann ich ja zusätzlich noch meinen Realismus einschläfern lassen und künftig meinen Tango mit dem Pessimismus tanzen.

Frohe Weinhachten und einen guten Rutsch.


Fachsimpelei III (30. November 2025): Die schon angesprochene gebundene Rotation (Fachsimpelei II) lässt die erwärmte Luft in Richtung des Hitzepols aufsteigen. In der Höhe wandert sie in Richtung der ewigen Nachtseite und sinkt dort erkaltet wieder ab. In Bodennähe existiert demnach ein steter Atmosphärestrom von der dunklen zur hellen Seite des Planeten. Ein Ingenieur, der was auf sich hält, würde in diesen steten Wind direkt ein Windrad platzieren, um einen Teil der Energie abzugreifen, und ein Spielentwickler würde gucken, wie man das außerirdische Klima grafisch und akkustisch darstellt, um einerseits deutlich zu machen, hier ist man wohl nicht mehr auf Erde, andererseits aber die irdischen Gewohnheiten der Spieler zu ihrem Recht kommen lässt und nicht mit beständigen Pfeif- und Heultönen nervt. Ich habe einen Ausdruck heimeliger Fremdheit angesteuert. 


Letzte Schritte (26. Oktober 2025): "Nachbarlicht" ist weit gediehen. Von der ersten Idee über ein paar laborative Fingerübungen bis zur ernsten Projektkonzeption und dem Stückchen um Stückchen sich auftürmenden Haufen an tatsächlich umgesetzten Ideen ging die Entwicklung voran und inzwischen ist die Demoreife nicht mehr weit. Weil ich ja weiß, wie es werden soll, kann ich auch klar bemessen, was noch fehlt. Und wen es interessiert, wie eigentlich die letzten Schritte kurz vor der Ziellinie aussehen, dem möchte ich gern die entsprechende Liste zeigen:

  • 4 Maps ("maps" sind die Spielfelder, auf denen das Spielgeschehen stattfindet)
  • 5 Gegnertypen
  • zig Kleinigkeiten, jede für sich genommen ist schnell gemacht, aber es läppert sich
  • ein finaler Gesamtdurchlauf mit dem Handy auf der Couch 
  • Betatest


Die Rückkehr des Fortschrittsbalkens (9. Oktober 2025): Es ist mal wieder soweit und ein neues Projekt nähert sich der Demoreife. Den Fortschritt stelle ich mithilfe meines selbstentwickelten Visualisierungskastengedöngses der öffentlichen Besichtigung anheim und wünsche angenehme Schaulustschauer bei der Live-Verfolgung des Zieleinlaufs. 


Mobacon (19. September 2025): Der mobile Abwurfcontainer wurde eigentlich für schnelle Eingreifeinsätze zur Hebung der Einwohnerloyalität entwickelt, rückte aber dank seiner erprobten Robustheit und flexiblen Umgestaltungsmöglichkeiten schnell in die Liste der Vehikel auf, mit denen die Errichtung einer ersten Infrastruktur unmittelbar nach der Planetenlandung gewagt werden kann.


neuer Allreise-Download (8. September 2025): Dank eines netten Hinweises weiß ich nun, dass der alte Download Fehler aufwies. Ich habe die Version inzwischen ausgetauscht, so dass es nach Jahren der Unabänderlichkeit plötzlich eine "Die Reise ins All - 1.5" gibt. Wer mit der bisherigen Version keine Probleme hatte, lässt alles wie es ist. Die neue Version ist inhaltsidentisch, sie ist nur um die identifizierten Fehler ärmer. 


registriertes Vokabular (18. August 2025): Immer wieder einmal streut eine der Figuren einen Begriff aus ihrem Zukunftsalltag in die Gespräche ein. Damit ich als Autor auch später noch weiß, was genau ich mir eigentlich bei "Dialogstahl", "IAI-Störung" oder "Kyberzwinge" gedacht habe, und künftige Texte mit solchen thematischen Beimengungen nicht plötzlich auf ein ganz anderes Bedeutungsgleis zu springen versuchen, führe ich inzwischen eine Liste und gleiche bei mittlerweile über 60 Einträgen sicherheitshalber ab, ob die Weltenlogik noch gewahrt bleibt, wenn ich jemanden "Agricolar" sagen lasse, die "Doktrin" erwähne oder die spezifischen Umstände eines "mnemonischen Schocks" aus gewissen Gründern erneut anführe.

Wer aufmerksam mitliest, kann sich allerlei Zusammenhänge über die belebte Welt mit ihren Zwängen, Möglichkeiten und Mythen zusammenpuzzeln. Wie ich aus allerlei Zuschriften weiß, macht so ein kombinatorischer Erkundungsgang durch die Hintergründe vielen Spielern Spaß.


Wohnfreuden der Zukunft (31. Juli 2025): "Terra liebt seine Bürger und seine Bürger lieben Terra. Der Smolensker Wohnkomplex DTP hat nach einer erfolgreichen Spurenbeseitigung des letzten Sommers die Wohnboxen 960 bis 23.480 wieder zum Bezug für alle Mieter mit einer Vorsorgenote von 3-A oder höher freigegeben. Robuste Wände und Decken aus Texment versprechen ein widerstandsfähiges Zuhause. Möbelboxen sind in den Normfarbwünschen A, B und C enthalten. Mietgeschirr wird per Wandschlitz bereitgestellt. Das Lichtkompensat ist aus fröhlichem Orange." (Quelle: Prospekt aus der Heimat. Fünf Jahre vor Abflug der "Amaltheia".)


Fachsimpelei II (15. Juli 2025): Unser nächster Nachbarstern wird von einem etwa erdgroßen Planeten in Flüssigwasserentfernung umkreist, was die Fantasien schon seit einigen Jahren anregt - meist auf die Frage konzentriert: Lebt da etwa was? Noch war keiner da, um all die schönen Vorstellungen mit Messdaten zu töten, also nutze ich die verbleibende Spekulationsfrist, um meine eigene Variante in "Nachbarlicht" zu formen.

Nahezu sicher ist man sich jetzt schon über die Rotation des Planeten. Er verhält sich zu seinem Stern wie unser Mond zur Erde, wendet seiner Sonne also stets dieselbe Seite zu. "Nachbarlichts" Spielbereiche baue ich entsprechend der physikalischen Folgen. Es gäbe dann eine Hitzeseite, ihr gegenüber eine kalte Hälfte und rings um den Planeten einen Gürtel mit gemütlichen Temperaturen. Dieser Gürtel verliefe dann nicht über den Äquator, sondern über die Pole. An besagten Polen würde sich auch das Meerwasser sammeln, falls so ein Planet im Laufe seiner Geschichte die Eigenrotation derart verlangsamte. Man hätte dann zwei polare Ozeane. An ihrer Hitzeseite verdampfte das Wasser unter dem Dauerfeuer des Sterns, am sternabgekehrten Ufer türmten sich die Eisberge. Das ergibt nicht nur schöne Panoramen, sondern auch interessante Erkundungsgebiete.


Schergenschautafel (14. Juni 2025): Ich habe "Nachbarlicht" ein Poesiealbum für totgekloppte Gegner spendiert. Zum Nachschlagen, zum Triumphieren, zum Schwelgen, zum Komplettierungssuchtstillen, zum Ausdrucken gegen kippelnde Tische - es ist gewohnt vielseitig. Und die Analysetechnik hat diesmal einen kleinen Zusatzkniff.


Gehirngefiedel (25. Mai 2025): Auch nach jahrelanger Bastelerfahrung schlittere ich immer noch in Situationen unvorhergesehener Arbeitsaufwände. Es fängt ganz harmlos an: Lass doch mal eine ständige Anzeige da an der Wand per Geblinke verdeutlichen, wo sich auf dem Schiff gerade Leute aufhalten, sage ich ganz arglos zu mir. Das sieht nicht nur gut, sondern auch sci-fi-atmosphärisch aus, ist darüber hinaus auch noch praktisch und außerdem magst du doch diese kleinen Details mit ihrer Mischung aus Hingabe und Unnötigkeit, bezirze ich mich selbst. Gut, los geht's.

Von Zeit zu Zeit wacht auf dem Raumschiff jemand auf und wird dann eben auf der kleinen Anzeigetafel ergänzt. Na gut, und wenn die Figuren handlungsbedingt die Räume wechseln, sollte ich das natürlich auch berücksichtigen, auch wenn das den Aufwand ein ganz klein wenig erhöht. Ach ja, übrigens hat es der Spieler in der Hand, wer in welchen Situationen aus dem Kälteschlaf geholt wird, was die Zusammensetzung und den Aufenthaltsort der Besatzungsmitglieder schön variabel hält, aber das kriegst du bestimmt auch noch hin, meine ich aufmunternd zu mir selbst. Inzwischen sinne ich über eine Möglichkeit der Selbsterwürgung nach, bei der man nicht zu Schaden kommt, aber trotzdem den Richtigen trifft.


Zing! (4. Mai 2025): In der Zukunft schießt man natürlich mit Lasern, denn das gehört sich so. Projektilwaffen bleiben weiterhin im Gebrauch, denn die Durchschlagswirkung eines Geschosses ist zeitlos praktisch. Schwerter hingegen kommen einfach deswegen vor, weil sie ungeschlagen cool sind. Ja, es gäbe auch eine Erklärung, in der Begriffe wie Molekularklinge, Nanostruktur und Frisiergeometrie vorkämen, aber eigentlich geht es nur darum, dass Schwerter in einem Rollenspiel cool sind.


Langeweile durch Gewitztheit? (10. April 2025): Spieler sind ja nicht doof. Und zu einem Gehirn im Bereitschaftszustand tritt auch noch eine immer stärker ausgeprägte popkulturelle Abgebrühtheit, was in dieser Kombination wohl kaum noch einen der westlichen Gegenwartsmenschen ganz arglos auf einen roten Totenkopfknopf mitten im Videospielfallentempel drücken lässt. Man kennt ja sein mediales Anschauungsmaterial, ob das nun ein Archäologe auf der Flucht vor seiner persönlichen Plattwalzkugel oder das Teeniepärchen aus dem Horrorfilm ist, das beim Anblick der verfluchten Grabplatte die sexuelle Unternehmungslust packt. Ein heutiger Zuschauer bangt da nicht mehr mit, sondern schlürft nur ungerührt sein Trendgetränk und denkt: Tsö, tsö, wie kann man nur?

Die Frage stelle ich mir gerade auch. Ich möchte die Helden nicht einfach wie auf Schienen in Gefahrensituationen geraten lassen, vielmehr dem Spieler entscheidenden Einfluss auf das weitere Geschehen geben. Aber wenn er nun immer den roten Knöpfen ausweicht, betrügt ihn seine eigene Beschlagenheit dann nicht um die unterhaltsamen Krisen? Das ist gerade so mein Gehirnfutter.


Elektronische Trüffelschweine (16. März 2025): Wozu schickt man eigentlich Menschen ins All, wenn doch Roboter viel geeigneter wären? Keine Ahnung, ob es stimmt. Meine diesbezüglichen Belastungstests ergaben ein Unentschieden. Aber ganz ohne Roboterhilfe möchte ich meine wackeren Menschlein auch nicht in die unbekannten Zonen schicken, also gibt es beispielsweise die Sonde. Die steckt im Inventar und steigt auf Knopfdruck auf, um nach Nützlichkeiten in der Umgebung zu spähen. Je nachdem, wo man ist, kommt der Suchroboter mit gebietsabgestimmten Extrafunden zurück. Der Umgebungswert und ein (fairer) Zufallsfaktor entscheiden, was man erlangt.


Tag des tüchtigen NPC (16. Februar 2025): Auf meinem Raumschiff sind nicht bloß ein paar Helden nebst etlichen statischen NPCs unterwegs, die apathisch dem Moment entgegenharren, wenn eine der Hauptfiguren sie mal anzusprechen geruht und ihnen aus der Patsche hilft, ihnen also beim Führen des eigenen Lebens behilflich ist. Stattdessen können die NPCs auch selbst etwas. Irgendwie haben die ja auch die Raumschiffaufnahmeprüfung geschafft. Und wenn so eine Raumschiffexpedition ein arbeitsteiliger Prozess etlicher Experten ihres jeweiligen Fachgebiets ist, dann darf der Spieler auch mal NPCs bei der Arbeit erleben. Ach was, einfach selbst steuern. Immerhin ist das hier ja ein Spiel. Die (vermutlichen) Helden dürfen solange zugucken und staunen.


Generatorensaft (22. Januar 2025): Den Staub von der Bastlerhose abgeklopft und weiter geht's! Seit Weihnachten ist nicht viel passiert, denn die unerlässlichen Angelegenheiten banden meine gesamte Aufmerksamkeit: Weihnachtsessensreste vertilgen, neuen Kalender aufhängen, kommende Feiertage ausspähen, erst mal mit der neuen Jahreszahl warmwerden - so was halt. Der Januar trägt eben nicht umsonst die antike Janusköpfigkeit im Namen, man ist noch nicht ganz auf die Vorwärtsrichtung eingestimmt. Doch nun weise ich alle Ablenkungen gebieterisch in die Schranken und gebe mich wieder ganz der Makerei hin. 


O du Fröhliche (23. Dezember 2024): Und nach einer langen Reise durch eine sich dem simplen Rechteck verweigernde Raumvielfalt voller Wasauchimmerlichkeiten entdeckten drei der Helden schließlich die Kammer. An ihrer Spitze stand "so eine Art aufziehbare Dose", wie einer der Beteiligten halbwegs wortgetreu zu Protokoll geben würde, wenn ich ihn denn ließe, die ein merkwürdiges Brummen und Summen aussandte. Eine Einladung? Eine Drohung? Schließlich fasste sich der Leitende Ingenieur (LI) der "Amaltheia" ein Herz und weil seine Begleiter einmal mehr zu langsam waren, um ihn noch rechtzeitig von einer sehr neugierigen Tat abzuhalten, probierte er den Apparat kurzerhand aus. An sich selbst.

Frohe Weihnachten und einen guten Rutsch.


Der Trend ist eine Gerade (23. November 2024): Ich möchte nicht in die übliche Fehlentwicklung einer Science-Fiction-Geschichte stolpern, die man schnell erkennt, wenn man Behauptungen über die Zukunft rückblickend liest. Viele der alten Prognosen traten gar nicht ein. Im Innern der Erde leben überhaupt keine Dinos, Monsieur Verne! Wir wurden gar nicht von einem Quaderwesen auf eine neue Bewusstseinsstufe erhoben, Mister Clarke! Und auf das Hooverboard warten immer noch Millionen getäuschte Kinobesucher, "Zurück in die Zukunft II"!

Damit ich mich nicht in diese peinliche Reihe der Gescheiterten einzugliedern gezwungen sehen muss, plane ich, mit all meinen Vorhersagen einfach komplett Recht zu haben. Ich gehe das mal schrittweise durch und präsentiere heute den Aspekt Mode. Welchen bizarren Verfremdungsakten wird sich der Mensch der Zukunft vor seinem Spiegelbild allmorgendlich unterwerfen? Vom Dauerbrennerthema Haar bis hin zum futuristischen Schuhsohlenprofil gehe ich keinem Kriterium aus dem Weg und weise dem meinen Titel spielenden Teil der Menschheit schon heute mit erschütternder Präzision den Weg.

       1995 (Gelsenkirchen)---> 2024 (Potsdam, 1:25 Uhr) --- Zukunft --->


Um drei Ecken (3. November 2024): Den gerade abgeschlossenen Rätselraum lasse ich eine Weile vor sich hindampfen. Wenn dann die Einzelheiten im erforderlichen Maße meinem Gedächtnis entwichen sind, schreite ich zu einer Testbegehung. Das ist immer eine gute Daumenregel für den erreichten (nicht den beabsichtigten) Schwierigkeitsgrad: Schaffe ich es eigentlich selbst? Sofern im Anschluss auch noch ein Testspieler grünes Licht gibt, bin ich guter Dinge - zumindest solange, bis dann später die ersten Betatester auf das Hindernis aus Knobelklötzchen treffen und meine Gespanntheit wieder ansteigt, wie das Urteil wohl lautet. Das finale Verdikt werdet am Ende natürlich ihr Spieler fällen, aber bis dahin ist es noch etwas hin. 


Wahlweises Ausrichten (18. Oktober 2024): Hoch ragt das Hindernis auf, wirkt rätselhaft und auch ein wenig fremdartig. Natürlich gibt es einen Weg hindurch, immerhin wird man sich ja mitten in einem Videospiel befinden. Allerdings hängt die Lösung nicht nur von des Spielers Findigkeit vor Ort ab, sondern auch von einer Entscheidung, die er eine Weile zuvor treffen durfte: Wen taut man auf? Einen Handfesten oder einen Denker? Beide Optionen haben ihren Sinn, keine von ihnen ist falsch, sie führen nur auf unterschiedliche Pfade mit je eigenen Möglichkeiten. Und sie addieren sich in der Summe zu einer Aussage, die der Spieler über die gesamte Mission treffen wird.


Fachsimpelei (1. Oktober 2024): In meinem Spiel fliegen die Menschen tiefgekühlt ans Ziel. Es gibt für bemannte Langstreckenflüge hinaus in All natürlich noch das Alternativmodell in Form eines Generationenraumschiffs: Unterwegs bleiben einfach alle wach und weil die Reise bei halbwegs realistischer Antriebsleistung nun mal enorm lange dauert, muss sich die Besatzung eben fortpflanzen und die Geschicke den Nachfahren anvertrauen, bis dann irgendwann die Urururusw.-Enkel die Landung am Ziel einleiten. Geht natürlich auch. Ich habe mich erzählerisch hingegen für die Reise als Tiefkühlfischstäbchen entschieden, um folgende Probleme eines Generationenschiffs zu umgehen:

  1. Wenn alle Hungrigen ruhen, reduzieren sich die erforderlichen Versorgungsmittel.
  2. Die Gefahr des sozialen Zusammenbruchs eines auf ständige, fehlerlose Weitergabe angewiesenen Generationenbandes der Besatzungsgesellschaft stellt sich nicht.
  3. Man entgeht der hässlichen Sinnfrage der Zwischengenerationen, die ja nur bloße Diener des Transits wären. 
  4. Ein Paarzwang, eine Aufzucht der nächsten Generation und eine immer wieder aufs Neue gelingende Weitergabe des Wissens sind nicht nötig. Ein Generationenschiff kann sich keine verpatzte Staffelstabübergabe leisten.
  5. Bei einem Tiefkühlschiff behält die aussendende Gesellschaft die größtmögliche Kontrolle über die Zusammensetzung und individuelle Beschaffenheit der Besatzung.
  6. Nicht das gesamte Schiff, nur die Kapseln und ggf. die Brücke müssen gegen die kosmische Strahlung schützend ummantelt werden.


Sternenatlas (14. September 2024): Im Nachbarsternensystem ist man nicht weit genug weg, um die alte Heimat der Menschheit aus den Augen zu verlieren. Die alte Sonne steht ja weiterhin am Himmel, nun eben als einer der Sterne. Welcher eigentlich? Man kann das trocken astronomisch aufbereiten oder eben ein Minispiel daraus machen, bei dem man gleich noch etwas soziale Bande knüpft und Erfahrungspunkte abstaubt.


Verhext (17. August 2024): Aktuell hat die HP ein Problem mit Bildern. Sobald der Fehler behoben wurde, geht es hier weiter. 


Aufregendes aus der Nutzerschnittstelle! (13. Juli 2024) Steigt man mal kurz aus einem Spiel aus, kommt man später womöglich nur noch schlecht wieder rein. Ist die Pause sogar länger, reißt der Faden eventuell ganz. Für den unwahrscheinlichen Fall, dass mein Spiel gar nicht euren unverrückbaren Lebenmittelpunkt darstellt, habe ich in "Nachbarlicht" zwei Annehmlichkeiten eingebaut: Auf der Startseite des Journals steht immer der aktuelle Hauptauftrag in Kurzfassung. Außerdem kann man sich die bisherige Handlung als kurze Bildershow anzeigen lassen.

Zusätzlich hat man immer seine momentane Missionsausrichtung als persönliches Tatenfazit im Blick. Wenn das jederzeit so prominent in den Blick gerückt wird, ist das eventuell wichtig, könnte man fragen? Ja, das könnte man durchaus fragen.


Umsteigen II (16. Juni 2024): Erinnert sich noch jemand an den ereignislosen Mai? Also ich nicht. Demnach tun wir so, als schlösse sich der Juni nahtlos an den April an und folglich gibt es hier die "kürzlich" versprochene animierte Ansicht der angekündigten Raumfähre.


Grafikanteile (3. Juni 2024): Da immer wieder Fragen aufkommen, wie ich das Aussehen meiner Spiele gestalte, wie viele meiner Grafiken eigentlich selbst erstellt sind oder was mir beim Kachelsatzkomponieren wichtig ist, antworte ich einfach mal. Im Flackerbild habe ich alle Grafiken ausgeblendet, die nicht von mir sind. Grob geschätzt fallen über zwei Drittel weg und das ist ein ganz typischer Anteil. 

Einmal wäre da der Raumrahmen, der im wesentlich aus Schwarz mit blauer Kante besteht. Den hätte ich zwar auch selbst malen können - aber wieso denn, wenn bereits eine frei verfügbare Vorlage existiert? Hier bin ich stets aus Überzeugung pragmatisch, spare mir eine durch das Ergebnis nicht gerechtfertigte Mehrarbeit und kriege unter anderem deswegen meine Spiele auch fertig. Den zweiten großen Fremdgrafikanteil hat der schöne Kachelboden. Genau genommen sind es drei Einzelkacheln, mit denen ich den ganzen Boden gefliest habe (Kachel, Doppelschlitzkachel, 12-Schlitz-Kachel). Wie schon die Wand stammt auch der Boden aus der großen Refmap-Bibliothek, sie passen also in Pixelstil und Farbgebung zusammen. Die so wichtige Spielerorientierung, möglichst auf einen Blick die Laufwege und Levelgrenzen intuitiv aufnehmen zu können und ein atmosphärisches Gefühl für die grundlegende Art des Gebiets zu erhalten, handhabe ich mit erprobten Fertiglösungen. 

Meine eigenen Pixeleien kommen erst zum Zuge, wenn ich dafür besondere Gründe verspüre.

  1. Ich möchte die Wahrnehmungsspitzen setzen. Über das mir Wichtige möchte ich die volle Gestaltungskontrolle besitzen, also pixele ich das Hauptpersonal und zentrale Augenmerkobjekte selbst. 
  2. Finde ich in den Bibliotheken kein adäquates Material, stelle ich es eben selbst her (szenariopassende Textbox, figurengrößenabgestimmte Raumschiffbestuhlung, Tische in Wunschproportionen und -farbe etc.). Das ist natürlich eine mächtige Fähigkeit, weil sie mir die kreative Unabhängigkeit von einer andernfalls herrschenden Vorlagenknechtschaft einräumt. 
  3. Manchmal schieße ich den Pragmatismus in den Wind und pixele einfach so, weil es mir Spaß macht. 




Malader Mai mehrt mau (25. Mai 2024): Was hatte ich diesen Monat nicht alles vor. Ich wollte eine weitere Filmsequenz drehen. Ein bizarrer Graben sollte entdeckt und bis in seine lichtlosen Tiefen erkundet werden. Es hätte aus Lasermündungen geblitzt. Mondstaub wäre emporgeschleudert worden. Dreieckiges Wasser schwappte bereits in den winkligen Vorhaltebehältern. Eine Torgrafik wartete nur darauf, ihre Öffnungsanimation endlich mit der Rätselmechanik verbunden zu sehen. Und drei Flamingos neigten ihre interessierten Hälse über meine Schulter, weil die Neugier auf das Kommende ihre Köpfe beschwerte. Gut, vielleicht stimmt einer der Sätze nur in Teilen oder gänzlich nicht, aber so wahr ich hier tippe, muss ich doch mal meine Unzufriedenheit mit dem sich neigenden Monat Mai zum Ausdruck bringen. Ich kam zu nichts, hatte nur meine Vorstellungen im Kopf, aber die konkrete Arbeit am Spiel lag brach. Der Juni kann nur besser werden.

 


Umsteigen (22. April 2024): Bekanntlich oder unbekanntlich, auf jeden Fall aber zutreffend, behauptet zumindest das kulturelle Menschheitsgedächtnis namens Internet, ist im Raumschiff Enterprise das Beamen nur eingeführt worden, weil den Produzenten die für eine Raumfähre erforderliche Tricktechnik zu teuer war. So ein Sparprogramm kommt mir natürlich nicht in die Tüte, also gibt es in "Nachbarlicht" die große Packung. Wer vom Raumschiff auf den Planeten umsteigen möchte, benötigt ein Zwischengefährt. Das interstellare Raumschiff hat nämlich hübsch dort zu bleiben, wofür es konstruiert wurde: Im Weltraum. Dort mag es elegant die schwerelosen Weiten durchstreifen, doch an der Gravitation eines Planeten zerschellte das grazile Ding. Hier ist vielmehr ein bulliges Vehikel gefragt. 

Freund Raumfähre ist ein rüttelfestes Arbeitstier und bringt die Raumfahrer nicht nur sicher auf eiseskalte wie bewohnliche Himmelskörper, sondern wuchtet sie kraft seiner vier schubstarken Schwenkturbinen auch wieder in den Orbit zurück, wo sie schon vom großen Raumschiff erwartet werden. Und weil ich technische Aufklappzeichnungen mag, habe ich die Raumfähre als "Haus" mit abnehmbarer Decke gebaut. Demnächst gibt es mal eine animierte Ansicht.


Reinste Rätselrigorosität (26. März 2024): Die schlimmsten Zumutungen an die Wohlgestimmtheit packe ich in optionale Pfade. Wer schon mal üben möchte, kann sich ja an dieser kleinen Einlage versuchen. 


Fragen (9. März 2024): Die lange Reise zehrt an den Ressourcen. Noch bevor die interstellaren Ufer des neuen Landes erreicht werden, könnte eine Abwägung erforderlich werden. Wo sind die knappen Mittel eigentlich besser aufgehoben? Sollen die Mediziner bevorzugt werden, um ihren möglichen Patienten die beste Versorgung bieten zu können? Oder stattet man lieber die Ingenieure auskömmlich aus, damit im Falle einer Havarie des inzwischen beträchtlich alten Kahns nicht an kritischer Stelle die Reparaturmittel fehlen? Und was ist, wenn die auch nur theoretische Bedrohung des Wohls der Vielen in Konflikt zur praktischen Hilfe für einen Einzelnen geraten könnte? 

Zum Glück muss ich das nicht beantworten. Das macht ihr. Ich entwerfe nur den Rahmen und die Konsequenzen.


Völlig losgelöst II (10. Februar 2024): Und hier sieht man die bloßen Behauptungen des letzten Eintrags nochmal in der konkreten Umsetzung, während ich euch beharrlich weiter Ansichten des fremden Zielplaneten verweigere.


Völlig losgelöst (18. Januar 2024): Einmal angenommen, man streift auf seinen Magnetsohlen durch den schwerelosen Teil des Raumschiffs und sieht ein paar Meter von sich entfernt eine Zange in der Luft kreiseln. Was jetzt? Unter allen denkbaren Antworten ist nur eine richtige dabei: Man versucht das Werkzeug zu erhaschen, indem man sich kopfüber - ja: kopfüber - in mein Minispiel stürzt. Erst wartet man darauf, dass der wandernde Anzeigepfeil mitten im Raum erscheint. Sobald der Pfeil auf die Zange zeigt, schwebt man los. Erwischt man den falschen Moment, trudelt man am Ziel vorbei, dongt mit einem blamablen Geräusch gegen die Wand, prallt ballistisch korrekt ab und ballert solange hin und her, bis man mit der Umgebung genügend Impuls gegen blaue Flecken eingetauscht hat. Fertig. Also Helm auf beim neugierigen Rumklicken.


Filmzeit (30. Dezember 2023): Ausharren. Warten. Geduldig sein. Das beschreibt nicht nur unser aller Gemütszustand, bis wir in Kürze endlich wieder ein geradzahliges Jahresdatum erreicht haben (Sagt nichts, ich weiß doch, wie wir litten!), sondern fasst ebenfalls einen Teil der Aktivitäten auf einer knapp anderthalb Jahrhunderte währenden Raumreise bis zum Nachbarstern zusammen. Damit es nicht langweilig wird, werden unterwegs auch ein paar Filme abgespielt. Also für euch Spieler, nicht etwa für die Helden. Die können schön tapfer sein und ausharren, warten, na und so weiter. Guten Rutsch!


Kurs Proxima (8. Dezember 2023): Während andere Leute bereits an ihre Lieben denken und sich rechtzeitig um Geschenke sorgen, gilt mein ganzes Trachten natürlich euch werten Internetanonymen, also lasse ich die Weihnachtspräparationen mal links liegen und baue stattdessen an "Nachbarlicht" weiter. Die Fülle der zuletzt erreichten Bastelkleinigkeiten spricht ja auch für diese Prioritätensetzung:

  • Raumschiffbegrünung fortgeschritten. (Nur innen. Außen: Achtung Weltall!)
  • Hochguckanimationen angefertigt, damit auch die größeren Unikate überzeugend bestaunt werden können. 
  • Kloppe für die Übungspuppe wird immer schlimmer.
  • Logbucheinträge, Missionsfortschritt und ein Nachruf.
  • Erstbilderempfang der fernen Welt als Filmszene.
  • Medizinisch-technische Assistenz als Minispiel.
  • Erschreckendes über die Raumschiffküche der Zukunft.
  • Herzlose Roboterverschrottung, weil Beute nun mal wichtiger als Gefühle ist.
  • Kurshaltung.
  • Fensterfußtexte, weil sich die Außenfenster in der Wohnringzentrifuge nun mal am Fußboden befinden.


Anatomie einer Wühltat (15. November 2023): Eine kürzliche Eckenfriemelfingerspitzentastenbewegung führte mir die ungeahnten Verwinklungsmöglichkeiten des menschlichen Körpers eindrücklich vor und durch die erfolgte Rettungstat eines Konfekts vor dem Schluchtendasein ganz schlimm hinter der Couch gewann ich den Mut zu einer Videospielumsetzung in Form dieses Minispiels. 


Umzugspause (11. Oktober 2023): Der große Drache (Wohnungssuche) ist bereits besiegt, jetzt kommt noch das kleine Ungeheuer (Umzug) an die Reihe. Für die nächste Zeit ruhen die Arbeiten am Projekt, aber vielleicht baue ich anschließend die eine oder andere Erfahrung ein. Manche der bizarren Begebenheiten in unserer modernen Verwaltungswelt eignen sich ja auch gut für einen Science-Fiction-Stoff, bei dem die Menschheit immer noch weit genug davon entfernt ist, einen wie auch immer gearteten Idealzustand erreicht/erlitten zu haben.


Schmeckt's? (25. September 2023): Ein gesunder Esser auf Raumfahrt vertilgt nach meinen Berechnungen im Monat so einiges! Damit man nicht zwanzig Millionen Kilo Kartoffelsalat auf die Überfahrt zum Nachbarstern einpacken und treibstoffaufwändig mitbeschleunigen muss, legt man die Besatzung bestenfalls solange auf Eis und regelt das Übrige mit ausgefuchster Lagerhaltung, einer Konzentration auf das Wesentliche und dem Phänomen der Wiederverwertung (keine Details). 

Aber was wird, wenn die Weltenkolonisten endlich an ihrem fernen Ziel ankommen? Was isst man unter dem Licht einer fremden Sonne? Sollen die Neuankömmlinge versuchen, von der neuen Welt zu leben oder ballern sie sicherheitshalber per Saatbombe eine Portion heimisches Terra ins unberührte Ökosystem? Das wird nur eine der folgenreichen Entscheidungen sein, die man als Spieler in "Nachbarlicht" treffen darf - und muss. Wohl bekomm's.


Es klappert (10. September 2023): Seit 40 Jahren heißt es, in 40 Jahren werde die Fusionsreaktorforschung ans Ziel kommen. Sollte es tatsächlich mal gelingen, derartige Kraftquellen zu erschließen, wären Antriebe denkbar, die ein tausende Tonnen schweres Raumschiff in weniger als anderthalb Jahrhunderten zum nächstgelegenen Stern wuchten könnten. Abgebremst werden muss natürlich auch noch rechtzeitig. "Nachbarlicht" geht von genau dieser Idee aus. Zu den vielen zu lösenden Problemen zählt auch eines, das an den Raumschiffhausmeister appelliert: Welche Maschine hält eigentlich 100 Jahre und länger? 

Geht unterwegs was unrettbar kaputt, ist das nicht gut. Zum Glück habe ich zwei stabile Antworten entwickelt, um dem Verfall entgegenwirken zu können. Erstens soll er nicht nerven, also ist die Reparaturspielmechanik auf Vergnüglichkeit getrimmt. Und zweitens habe ich unbegrenztes Vertrauen in die Fähigkeiten meiner Spieler, mit den Belangen von defekten Schubdüsen, klappernden Bodenplatten und allgemeinen Verkabelungsverwicklungen schon irgendwie klarzukommen.



Auf meinem Stuhl steht "Regie"! (18. August 2023): Besondere Momente werden als kleine Filme inszeniert. Die detailreichen Charaktergrafiken kann man also nicht nur in den Kämpfen sehen, sondern auch in denkwürdigen Situationen während einer Entdeckung, einer Wegweiche oder sonst einem hervorhebenswerten  Ereignis, wovon bei einer interstellaren Mission ja doch ein paar zusammenkommen können. Ich habe erst mal abgewartet, wie aufwändig sich das gestaltet und ob ich das überhaupt packe. Inzwischen kann ich ruhigen Gewissens sagen: Ja, das kommt. Diese besondere Note möchte ich "Nachbarlicht" gerne mitgeben. 


Nachbarlicht (19. Juli 2023): Ich kann einmal mehr eine sehr schöne Tradition fortleben lassen, nämlich Seitenzuwachs verkünden: Mein neues Projekt heißt "Nachbarlicht". Und weil ich lange genug gewartet habe, damit sich auch was Erzählenswertes ansammelt, habe ich zu diesem Science-Fiction-Rollenspiel gleich eine schön gefüllte Rubrik eröffnet. Mit Bildern. Guckt gerne vorbei. Es lohnt sich jetzt schon. 

   


Ballern (24. Juni 2023): Das Kampfsystem wird diesmal konfrontativer aussehen. Als Spieler schaut man aus Heldensicht auf die Gegner, sieht sie also nicht von der Seite, sondern blickt ihnen direkt ins Auge (sofern vorhanden). Durch die frontale Gegenüberstellung ruft der ganze Bildschirm "Konflikt!" und als Spieler verfolgt man das Kampfgeschehen nicht aus einer eher neutralen Perspektive, stattdessen bezieht man schon allein optisch Position. Damit es nicht zu statisch wirkt, erstelle ich fast 100-Pixel-große (Übersetzung eines Experten: "Das ist richtig dolle viel.") Kampfanimationen der Helden.

Ob man hier einen Übungskampf oder den am schlechtesten ausgeführten Exekutionsversuch der Welt sieht, überlasse ich vorerst eurer Fantasie. 


Im Auge des Betrachters (5. Juni 2023): Nähert man sich als Spieler einer Figur am Wegesrand, erkennt man üblicherweise recht schnell, ob da jemand von Relevanz oder bloßer Zierrat steht. Hat die Person nicht mal einen Namen, sondern heißt einfach nur Passant, Straßen-NPC oder Dieter Müller (Das ist kein Name - egal was sie euch einzureden versuchen!), kann man gleich das Interesse abdimmen, denn von so jemandem sind doch bloß ein paar unbedeutende Phrasen zu erwarten, jedoch gewiss keine Nebenquesten oder sonstige beschäftigungswerten Inhalte. Ganz Schlaue achten zudem darauf, ob die Person ein Gesicht hat. Falls nämlich - so die Kalkulation - der Entwickler sich eigens die Mühe machte, dem Charakter etwas so Aufwändiges wie eine Visage mit richtiger Mimik zu spendieren, dann ist der auch wichtig und lohnt die eingehende Beschäftigung.

Ich finde die Logik überzeugend. Deshalb haben alle Charaktere in meinem Folgeprojekt handgepixelte Porträts.  

 


Hic sunt dracones (17. Mai 2023): Wenn sich Spieler Hilfskonstrukte bauen, könnte das auf einen Mangel hindeuten, den das Spiel nicht aus eigener Kraft mit einem guten Angebot zu beheben bedachte. Bei meinen Spielen ist das ja regelmäßig die fehlende Komplettlösung. So man auf die Spieler und ihre selbstgeschaffenen Lösungsmittel achtet, kann man als nicht total bockiger Entwickler ja durchaus etwas lernen und der Spielerschaft entgegenkommen. Also gibt es im Folgeprojekt endlich eine von Haus mitgelieferte Komplettlösung? Haha, natürlich nicht.

Stattdessen darf ich aktuell gerade auf Blakes sehr empfehlenswertem Let's-Play-Kanal miterleben, wie er sich "Die Reise ins All" in handhabbare Portionen schneidet. Unter anderem hat er sich für besonders verwickelt aufgebaute Gebiete eigene Übersichtskarten gebastelt, indem er Bildschirmfotos zu einer Komplettansicht aneinanderheftete. Das sieht -  wie man hier und hier betrachten kann - nicht nur sehr schick aus, es kann eben auch auf einen Wunsch nach Orientierung und Tatenzeugnis hindeuten. Also habe ich ein System ausbaldowert, mit dessen Hilfe das kommende Spiel klare Gebietskarten künftig direkt für den Spieler anfertigt. Man findet sich zurecht, sieht, was man schon erreicht hat, und kann sich Hinweise auf der Karte freispielen, was jenseits des bislang Entdeckten noch warten könnte. In der Science Fiction ist alles möglich, sogar eine Automap.


 

Ad Astra (29. April 2023): Ein Gefährt für die kalte Leere, die zwischen den Sternen klafft, sollte annehmbar fremdweltlich aussehen, um schon allein optisch klarzumachen: Hier sind Menschen in etwas ganz anderem als der Luft oder einer Art Unterwasserwelt ohne Wasser unterwegs. Also ist das Raumschiff auch nicht einem U-Boot oder einer windschnittigen Spielzeugform nachgebildet, vielmehr sieht es wie etwas aus, das in dieser Form auf der Erde gar nicht bestehen könnte. Soll es ja auch gar nicht. Die Anordnung der Einzelteile gehorcht dabei nicht nur einer gewissen Logik, man kann das Innere auch nach Herzenslust bespielen. Man muss es sogar, denn so ein Sternenschiff ist eine ganze Weile unterwegs, bis es an seinem faszinierenden Ziel ankommt. 



neue Endzeit-Version (16. April 2023): Während die ganz großen Titel explosionsartig vor ihr Publikum treten und nach zwei bis drei Wochen verknallen, brennt die Lebenskerze von freundlichen Glimmern wie "Endzeit" deutlich länger. Auch Monate nach der Veröffentlichung erhalte ich noch Zuschriften. Darunter sind nicht nur viele schöne Schmeicheleien, sondern auch Verbesserungsvorschläge und weitere Fehlerfunde - von nicht vergehenden Mehrbeinerphobien bis hin zu Buchstabendrehern ist alles mögliche dabei gewesen. Es ist genug zusammengekommen, um eine neue Version zu veröffentlichen, die nun als digitales Wohlfühlbad der Unbeschwertheit konsumiert werden darf. Vielen Dank vor allem an LittleChoco und Jakane.

Download (91 MB, enthält alle Folgen)


Weltentwurf I - Inspirationen sammeln (22. März 2023): Wenn ich eine neue Welt erstmals ausstaffiere, also so ganz grundsätzlich überlegend, welchen Charakter sie haben solle und welche Anmutung sie bei einem Betrachter wecken möge, der seine ersten Schritte hineinsetzt, dann lasse ich mich gern von der Ideenvielfalt Anderer inspirieren. Ich baue das nicht sklavisch nach, lasse mir aber sehr gern von ungewohnten Einfällen den Kopf in eine Richtung drehen, die ich ganz auf mich allein gestellt gar nicht in Betracht gezogen hätte. Auf DeviantArt finde ich die unterschiedlichsten Anregungen; viele variieren gekonnt ein Stereotyp, andere experimentieren unverzagt mit dem Fehlschlagrisiko und manche sind direkt so einladend fremdweltlich, dass ich auf der Stelle eine Exkursion beginnen möchte. Die Beispiele stammen von xistenceimaginations, Julian-Faylona, n1n0sl4v und 3therSpark.


Hirnzwicken (4. März 2023): Es ist immer eine erfrischende Illusion, wenn man meint, der Verantwortliche für unser aller Überleben erfreue sich bester geistiger Gesundheit. Noch besser ist es natürlich, wenn diese bloße Meinung zu einem überprüfbaren Fakt gerinnt. Deshalb wird der Generationenkommandant auf einem Langstreckenflug auch in regelmäßigen Abständen einem medizinischen Test auf seine allgemeine Zurechnungsfähigkeit und auf die Abwesenheit wenigstens der desaströsesten Macken unterworfen. Fallen die Resultate hinreichend positiv aus, ist zumindest eines der potenziell tausend Probleme auf einem interstellaren Flug momentan nicht akut und man hat die nötige Ruhe, sich den anderen 999 zu widmen.



Neustart (18. Februar 2023): Nach dem Projekt ist vor dem Projekt, sagte schon Sepp Herberger, nachdem er mit dem RPG Maker 1954 sein berühmtes ungarisches Finallevel entworfen hatte. Wer solche Vorbilder hat, braucht keine eigene Meinung mehr, also mache ich einfach, was jener Guru deklamierte und stürze mich in eine neue Unternehmung. Und da ich hier nicht nur sinnlos vor mich hintippen, sondern auch etwas mitteilen möchte, kann ich auch gleich ein paar konkrete Angaben zum neuen Projekt machen:

Wird es eine Fortsetzung? Nein.

Handelt es sich um ein Rollenspiel? Aber ja!

Spielt es in Ostmitteleuropa? Nein.

Kommt ein Vulkan drin vor? Bedauerlicherweise.

Und sonst so? Man wird zu Beginn vermutlich nicht wissen, wer die eigentlichen Helden sind.

Darf man auf Heldenporträts hoffen? Versprochen.

Baust du wieder ein Episodenspiel? Diesmal nicht. 

Darf ich schon lösen? Auf gar keinen Fall!





neue "Endzeit"-Version (30. Januar 2023): Nur weil ein Spiel die eine oder andere Ruine beinhaltet, muss es noch lange keine sein. Deshalb habe ich emsig eure Fehlermeldungen und Verbesserungsvorschläge gesammelt und in diese neue Version eingearbeitet, die nun die blitzblankeste und behaglichste belgische Post-Apokalypse darstellen dürfte, in der je ein Spieler herumtollte. Wer die Änderungen genau wissen will, liest die folgenden Zeilen, die Übrigen schnippen den Text beiseite und nutzen direkt den Download; die alten Spielstände können natürlich auch in der neuen Version genutzt werden.

Hallo, verbliebener Leser, hier folgt eine Auswahl der Änderungen: Die Brauereirettungseinsatzbuchhaltung ist ebenso wie das Eimeransprechprotokoll repariert. Atomjunge Blitz preist den Kapitän nicht länger vergebens. Auf Gleisen und hinter gesperrten Häusern ist der Spielernah- wie fernverkehr künftig ordnungsgemäß untersagt. Dem Gefängnis benachbarte Gitter werden ab sofort wie Abschussanlagen behandelt, was nur im Rahmen der hier gemeinten Fehlerkorrektur einen sinnvollen Satz ergibt, aber viel mehr ist ja auch gar nicht angestrebt, also lasse ich den jetzt so. Gekappte Brüsseler stürzen nunmehr nur einmal. Fallenräume und Fahnenrequisiten verhalten sich erstmals so, wie es der Ersteller schon die ganze Zeit von ihnen erwartete. Ein komplettes fehlendes "S" konnte einem Satz erfolgreich eingefügt werden. Satz wie Prothesenkonsonant sind beide wohlauf.

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Blumenstraußsammlung (2. Januar 2022): Vielen Dank für das Interesse, die Lobe und bisherigen Gedanken zur endzeitlichen Vollversion. Eure Reaktionen haben mir nicht nur die Feiertage versüßt, sondern zugleich die Motivation für die Arbeiten am Nachfolgeprojekt geschürt. Ein extra Dankeschön an Carnys, der die Helden der Endzeit mit den Mitteln des Illustrators derart hinguckanregend besingt.


Vollversion (21. Dezember 2022): Wenn es leise im Geigerzähler zu knistern beginnt, weiß man: Das Atom kommt. Wie ein artiger Adventskalender öffnet sich der Zugang zur letzten Episode und heißt verwegene Spieler in der Brüsseler Atomöde ein abschließendes Mal willkommen. Mittlerweile schlurfen selbst Mutanten aus der außerbelgischsten Ferne heran und Stimmen wollen nicht verstummen, die gar von einem gesichteten Thüringer wispern. Doch der wahre Feind hält die Stadt bereits gepackt und nur dem wackeren Kapitän des Atoms samt seiner zu Höchstleistungen aufstrahlenden Schar feinster Superhelden kann zugetraut werden, diese letzte Probe zu bestehen. "Die Schlacht um Brüssel" wartet direkt hinter diesem Downloadlink!

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 Ersatzspielstand (Alten Spielstand verbummelt? Hiermit beginnt man direkt mit Folge 5.)

 


 

 
 
 
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