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Ich habe Spiele erstellt und tue das noch. Nun suche ich Spieler und Fanpostschreiber und darum existiert dieser Blog. Viel Spaß beim Stöbern und Gucken. Mein aktuelles Projekt ist "Endzeit".

Status der Restarbeiten an der finalen Episode 5 ("Schlacht um Brüssel"):    


 


Keine Hitzepause! (14. August 2022): An einem Tag wie diesem möchte ich gar nicht lange stören, denn natürlich sind wir alle mit dem 250. Todestag des Ferdinand Karl Gobert von Aspremont-Lynden beschäftigt. Ich kenne doch meine Spieler! Dennoch sei mir ein kurzes Resümee zu den Restarbeiten an der finalen Episode gestattet. Ich habe mal gezählt und es fehlen keine 10 Maps mehr, bis alles vollständig ist ("Maps" sind die einzelnen Spielfelder, auf denen man Abenteuer erlebt, vor Monstern abhaut oder sich über meine Rätsel die Haare rauft). Unter Laborannahmen schaffe ich eine Map pro Tag, worunter indes nur ein konjunktivischer Wert zu verstehen ist, denn es bedeutet, ich hätte den Tag frei, wäre mit Genussmitteln versorgt, entzündete meine Ideenwunderkerze zu vollstem Glanze, die Nachbarn kopulierten nur in Zimmerlautstärke, die Temperaturen bewegten sich innerhalb behaglicher Parameter, Deutschland gewönne das gemischte Doppel im Hochsegelgolfen und ich wollte einen solchen Fabeltag ausschließlich dem RPG Maker widmen. 

Wo ist also das Problem, höre ich schon den Kenner menschlicher Belange fragen - und antworte auf die mir einzig mögliche Weise, indem ich tröstend in Richtung Kalender wedele, von meinen unbedingten Willen spreche, dieses und jenes nicht nur in Gang zu setzen, sondern sogar in Bewegung halten zu wollen, sofern nicht obwaltende Extraordinaritäten in gewisser Weise und man kennt das ja, schließlich bin ich nun wirklich der Letzte, der sich drückte und wenn es nach mir ginge, wäre schon längst, aber hallo!, doch man kann ja das Team nicht riskieren. In diesem Sinne möchte ich nur sagen, ich bin trotz der Hitze dran.



Zum Ende hin Vetruv (16. Juli 2020): Wer das Bild sieht und sich nun listig denkt, Har! Har!, darum geht es also im nächsten Minispiel, dann kann man ja schon vorher heimlich die anatomische Lageanordnung im menschlichen Körper üben, um bestens vorbereitet in die kommende Endzeitprüfung zu brausen, der bedenke bitte dies: Ich frage natürlich nicht ab, wo die Organe tatsächlich liegen, sondern nur, wo ich meine, dass sie sich vermutlich befinden. Von Innereien verstehe ich leider gar nichts - fragt meine alte Biolehrerin. Uns allen also schon mal maximalen Spaß beim medizinischen Noteingriff.


Schaffensliste (30. Juni 2022): Tatendrang hat mich gepackt und als willenloses Opfer meiner eigenen Motivation konnte ich nicht anders, als das Spiel um weitere Anbauten zu bereichern, wie die folgende Auflistung nicht etwa restlos enthüllen, vielmehr nur illustrieren soll:

  • Der Zeittritt ist nicht nur ein Wort mit vier T, sondern auch Teil eines Umgebungsrätsels.
  • Ein neuer Tauchgang, ein neuer Kniff. Unter dem letzten Gullideckel erstreckt sich nun das Reich der Infamie. 
  • Belgiens Eisenbahnern darf gedacht werden.
  • Was wackelt und hält doch dicht? Warum die Antwort "Haus" lautet, kann ich ab sofort begründen.
  • Verkehrshütchen sind nun der Gnade des Spielers ausgeliefert.
  • Ich sah die Notwendigkeit, eine Giraffenklappe zu malen.


Sommerliches Brüssel (12. Juni 2022): Die täuschend echte Digitalreproduktion eines originalen Brüsseler Gebäudes beweist, wie wenig ein bisschen Atomkrieg den Zauber der belgischen Architekturperle beeinträchtigen kann. Man wird geradezu neidisch auf die Mutanten, die durch solche Trümmerlandschaften schlurfen dürfen. Muss man aber gar nicht sein, denn "Endzeits" Tore stehen allen offen, auch den Unverstrahlten, die einfach nur spielerische Neugier anlockt. Wer sich mit Probierfreude umtut, wird feststellen, dass man nicht nur meine Entwicklerschiene entlangfahren muss, sondern auch Raum für eigene Entscheidungen mit entsprechenden Konsequenzen hat. 


Endzeitliches Allerlei (21. Mai 2022): Falls ihr noch euren Endzeit-Spielstand besitzt, kontrolliert lieber, ob ihr das Wörterbuch nicht nur gefunden, sondern auch gelesen habt. Ich schreibe das natürlich einfach nur so hin und beabsichtige damit rein gar nichts, denn an einem Samstagnachmittag kann man ja auch einfach mal was ganz folgenlos vor sich hinmeinen. Ansonsten steht nicht mehr allzu viel aus:

  • Ein letzter Bosskampf will noch überprüft werden, ob er sich auch so liebevoll rücksichtslos spielt, wie er konzipiert wurde.
  • Ein unwohnlicher Sektor kann Spoiler, Spoiler, Spoiler.
  • Des Kapitäns finaler Ausritt in die Kleinwelt muss noch abgeschlossen werden und da nach einer verlässlichen Messung des kernphysikalischen Lobbyverbands 85% der bundesdeutschen Einwohnerschaft nur darauf warten, in ihren quantenmechanischen Interessen wachgeküsst zu werden (Daten für Österreich, Schweiz, Liechtenstein und Mallorca liegen mir vor), freue ich mich besonders auf meine finale Entscheidung, ob ich lieber ein Minispiel zur Unschärferelation, zur Superposition, zur Quantenfluktuation oder einfach zu allem anbieten solle. Ich weiß, ihr lächelt gerade genauso wie ich.


Hobbykeller des Atoms (3. Mai 2022): Kapitän Atom dringt selbst in vier Meter tiefe Kelleretagen vor und stellt sich den dort vergrabenen Fragen: Hat die belgische Vorzivilisation hier ein letztes Depot ihrer Absonderlichkeiten hinterlassen? Oder hat es etwas mit dem Sektor der Letzten Menschen zu tun, der sich an der Oberfläche erstreckt? Was passiert, wenn man in dem komischen Gerät in der Raummitte die Tür von innen schließt? Wann ist die letzte Episode denn endlich fertig? 

All diese Fragen werden in der letzten Episode beantwortet.


Frohe stern (14. April 2022): Drei Baustellen trennen mich noch vom Betatest. Damit nicht nur ich die Komplettierung anhand des sich türmenden Werks vor Augen habe, setze ich eine Anzeige in die Welt, die den Finalisierungsfortschritt illustriert. Sind alle drei Kästchen gefüllt, hat "Endzeit" den testfertigen Zustand erreicht.

 


Das Geheimnis des Biers (20. März 2022): Nebel wallt um die verwunschenen Orte Belgiens, in denen das Mysterium vom Eingeweihten an den Nachfolger weitergegeben wird. Umringt von festen Mauern, inmitten geheimnisvoller Gerätschaften wird das Geheimnis weitergeflüstert: Bier. Dann kam der Atomkrieg und Belgiens Brauereien sind nunmehr verwaist. Versiegen demnächst die letzten Reserven und das Land wird für immer auf dem Trockenem liegen? Oder gibt es Helden, die das Geheimnis des Biers entschlüsseln und fortleben lassen?


Akklamationsbefeuert (24. Februar 2022): "Endzeit" gewann den dritten Platz der Most Wanted Awards. Das Rpgmaker-MV rief zur Wahl der vielversprechendsten Demos des letzten Jahres auf und inzwischen stehen die Ergebnisse fest. Ein Platz auf dem Siegertreppchen einer der bekanntesten und aktivsten deutschen Makerseiten erfreut nicht nur das Spiegelkleid meiner Eitelkeit, ich nehme diesen manifest gewordenen Ausdruck der Sympathie und des Interesses für mein aktuelles Spiel natürlich auch als Treibstoffdirektinfusion meiner Motivation auf. Mit diesem Rückenwind geht die Arbeit am Baustellenrest umso schneller voran.


atomische Visite (31. Januar 2022): Der Hautpheld der "Triffids" wacht nach langer Ruhezeit in einem Krankenhausbett auf und findet seine Welt sehr verändert vor. Als Leser begleite ich ihn auf Augenhöhe durch die verwandelte Heimat. Er hat keinen Informationsvorsprung. Was ihn erstaunt, ist auch neu für mich. Auf die Weise gelingt es John Wyndham, seine Erzählung zu entfalten, ohne sie für längere Erklärungseinschübe unterbrechen zu müssen - alles ergibt sich elegant im Fluss der Worte. Natürlich bleibt ein so feiner Trick nicht unbemerkt und findet sich medienübergreifend bei zahlreichen Vertretern des Endzeitgenres wieder, ob nun im Kino ("28 Days later") oder im Serienformat ("The Walking Dead").  

Wenn das Krankenhaus ein so beliebter Tummelplatz für Endzeithelden ist, dürfen auch die Streiter des Atoms auf Visite gehen. Doch Obacht, Brüssels Siechenverwahrstätte birgt ein lukratives Geheimnis, nur geschützt von seinen ehemaligen Patienten und einem gehörigen Rätsel.

  


Die moralische Bohrmaschine (10. Januar 2022): Ein ordentlicher Rollenspielheld ist gewöhnlich der beste Lakai des Status quo. Aus der Ferne naht ein Bösewicht (also jemand mit politischer Fantasie), droht eine Umgestaltung der herrschenden Verhältnisse an und unser Held wirft sich dem wacker entgegen und verhindert die Veränderung. Üblicherweise begrüße ich diesen angenehm klassischen Ansatz, folgt er doch dem schönen Argument, man habe das hier schließlich schon immer so gemacht, wo komme man denn hin, verbrennt die Hexe. Sucht euch was aus, jeder der Teilsätze atmet die Weisheit der Ahnen.

In "Endzeit" hingegen liegt die Welt in Trümmern, entsprechend wenig ist noch zu bewahren. In einer so außergewöhnlichen Notsituation kann man das Heldentun möglicherweise an etwas anderem als am strikten Festhalten am Gegenwärtigen ausrichten. Ich schäme mich nicht, es zu formulieren: In "Endzeit" darf der Held etwas aufbauen. Damit das Spiel keinen Unfug in den Köpfen stiftet, habe ich das Ausmaß der Fisimatenten natürlich streng reglementiert. Und doch bleibt das Motiv tätigen Erschaffens präsent, wie inzwischen gewiss diejenigen unter den Spielern wissen, die weit genug ins Spiel geschnuppert haben, um aus der Phase reiner Erkundung aus Gründen der Neugier und des Behauptens in ein Stadium des Werkens und Wurzelschlagens überzutreten. Die Beschäftigung mit dem Bunkerausbau ist nicht bloße Spielmechanik; darin liegt eine Heldenmoral.


Fröhliche Weihnachten und einen guten Rutsch ins neue Jahr (23. Dezember 2021): Nicht nur ein Jahr neigt sich dem Ende, auch ein Spiel geht auf sein Finale zu. "Endzeit" hat mich nun eine geraume Weile begleitet und ich schätze, dass ich es im Frühjahr in den Betatest entlassen kann. Damit wird das Maker-Jahr 2022 für mich wieder zu einem Portaljahr: Etwas Altes endet, etwas Neues wird beginnen, ich schreite neugierig hindurch. Das Folgeprojekt stelle ich beizeiten vor, nun führe ich erst einmal die Abenteuer in der Brüsseler Atomöde zu einem strahlenden Finale. Auf dass wir alle nicht platzen.


Straßenimbiss (5. Dezember 2021): An einem derart besinnlichen 2. Advent bin ich in der rechten Stimmung, dem belgischen Straßenimbisswesen in post-apokalyptischen Umständen einen eigenen Eintrag zu widmen. Mir erscheint das Thema wichtig, also parke ich es nicht auf einem obskuren Seitenpfad für unheilbar originelle Spieler, sondern lege es gut sichtbar auf dem Hauptweg aus. Jeder hat ein Recht auf die wichtigen Fragen unserer Zeit. Wohl bekomm's!


Es entwickelt sich fortwährend weiter (19. November 2021): Unter allen schönen Fragen, die sich stellen ließen, präsentiere ich einfach mal diese: Welche der jüngsten Bastelmaßnahmen, die du normalerweise gar nicht weiter erwähntest, würdest du nicht unter den Tisch fallen, sofern man dich zu einer Fünfstichpunktliste drängte?  

  • Siedepunkt der Stichelei erreicht
  • Queste eines leibhaftigen Grafen feinstpoliert
  • Verwendungszweck für einen schönen Tisch gefunden
  • das "A" in Nato sonderversorgt
  • einen Generator abgeschaltet


Basisausbau komplett (29. Oktober 2021): Ein weiterer Schlussstein ist gesetzt. Wer alle Baupläne findet, sich sämtliche Materialien zu besorgen versteht und dann auch noch zu den Begüterten zählt, die über das notwendige PAB verfügen, kann seinen Bunker um eine ganze Reihe heldenwertsteigernde Gerätschaften bereichern. Die blanke Spielmechanik für diese Ausbauten hatte ich bereits errichtet, doch nun sind die besagten Geräte endlich allesamt gepixelt und animiert. Es knallt, blitzt, beschleunigt und erhellt ganz famos, wenn man sich unter den gestrengen Blicken einer osteuropäischen Trimm-Dich-Enthusiastin an die Ertüchtigungsmaschinen wagt. Mein persönlicher Favorit ist der große Lernraum. 

Und obgleich man die Zwischenstufen der Geräte mit einer größeren Version überbauen kann, habe ich mich auch bei eben jenen Zwischenstufen nicht lumpen lassen und ihnen eine jeweils ganz eigene Detailgrafik mit animierter Äktschn auf den Leib geschneidert. Ein bisschen verschwenderisch vielleicht, aber irgendwie passt das ja auch zum Spiel.

   


Luftpumpe oder Florettglocke? (6. Oktober 2021): Ich komme gerade vom Einkauf zurück und kann die Frage beantworten, ob man sich als Entwickler im Spiel auslebe oder ob einen gar das Spiel gestalte. Eindeutig Letzteres, weil ich in der Abteilung für schleckerhafte Brotaufstriche nachsann, was man erhält, wenn man Honig ausschlachtet, worin sich vermutlich zeigt, wie sehr "Endzeits" Spielmechanik in meinem Denken herumbaldowert, denn andernfalls wäre ich ja verrückt und das ist bestimmt falsch. Insgesamt denke ich, mit meinen postapokalyptischen Handwerkstipps einen wichtigen Beitrag geleistet zu haben. Ein gewissenhafter "Endzeit"-Spieler wird wissen, ob ein Geschirrabtropfkorb oder ein Luxemburger Ochsenspieß im Eventualfall mitnehmenswerter ist. Damit auch letzte Abwägungslücken geschlossen werden können, gestalte ich gerade ein kleines Plünderparadies für ganz ausgekochte Habgierlinge. Weiter geht's!  



Herbstmoll (21. September 2021): Je weiter sich das Spiel dem Ende zuneigt, nicht nur dem der Episode sondern dem der Gesamtserie, desto häufiger durchzucken mich die kleinen wehmütigen Gedanken. Diesen Gegner hier habe ich wohl das letzte Mal platziert. Jenen Gerätewracktyp dort werde ich nun vermutlich nie wieder zum Ausschlachten anbieten. Viele der gewöhnlichen Klicks und Einstellungen begleitet fortan die Schwere des Abschiednehmens von einem liebgewonnen Projekt. Zumindest sitze ich nicht schluchzend in einem Taschentücherberg, aber jede andere Form der Imagination stimmt mutmaßlich. Immerhin kenne ich diesen mentalen Bastlerzustand schon von anderen Projektzieleinfahrten und weiß ihn mir deshalb sogar zunutze zu machen, denn diese letzte Anhänglichkeit im Lebewohl bewahrt mich auch recht zuverlässig vor einem überhasteten Ende. Nur weil angesichts des Geschafften meine Endzeitserie bald komplettiert ist, ist sie deshalb eben noch nicht fertig. Dieses Zögern, nicht überhastet über die Ziellinie zu treten, kommt der finalen Episode hoffentlich in Form einer guten Schlusshandlung und zu Ende gedachter Mechaniken zugute. Es geht voran, der Abschluss liegt in Griffreichweite, doch noch haue ich mir auf die Hand, um nicht vorzeitig nach der Ausgangstürklinke zu greifen.

 


Sommermilde (21. August 2021): Mühselig ist das Leben eines Endzeitwanderers, denn hart sind die Bewährungsproben und kärglich der Lohn - sagt zumindest der Spieler. Wonnegleich lässt es sich in der Atomöde schmausen, denn die Speisekammern dieses Schlaraffenlandstrichs sind bis zum Bersten mit Funden gefüllt - behauptet der Entwickler. Wer hat denn nun Recht? Zum Glück wendet man sich mit dieser Frage an die hiesige Unparteilichkeit und diese sagt: Selbstverständlich ich! In "Endzeit" wartet unter nahezu jedem Stein ein PAB-Depot. Da hoppele ich mit meiner Schürze durch das belgische Land und streue mein Endzeitgold jauchzend in die Winkel, die kommenden Wanderer bedenkend und wissend lächelnd, und was ist? Es ist angeblich zu wenig Gold im Spiel, man komme einfach auf keinen grünen Zweig, man versuche es ja, aber die Mühen, die Inflation, das Wetter, ja, ja, ja.  

Na gut, breitgeschlagen, totgenervt. In der finalen Folge verankere ich eine Möglichkeit für alle Geplagten, ihre ach so knappen! Ressourcen nicht gleich wieder für die ach so teuren! Heilmittel ausgeben zu müssen. Ein Spiel über den Atomkrieg lehrt eben auch den Wert der friedlichen Koexistenz, selbst der zwischen Spieler und Entwickler. Und wenn ich dann noch so schmuckschöne Kreativgaben wie dieses Portrait des Heldentrios erhalte, wird sogar ein Herz wie das meine weich. Sagt fliegevogel euren Dank.


Zertifizierte Gewaltsause (3. August 2021): Zugegeben, ein wenig nervös war ich die letzten Tage schon, denn immerhin werke ich gerade an der letzten Episode namens "Schlacht um Brüssel" und ein solcher Titel setzt mich geradezu in die Pflicht, die geneigte Spielerschaft nicht mit irgendwelchen schwächlich vor sich hin glimmenden Feuerfontänchen abzuspeisen. Nee, nee, das muss gefälligst einen ordentlichen Rabatz machen. Folglich holte ich mir Expertenrat. Ich reichte meine Episodenbaustelle bei der Michael-Bay-Förderschule für Hochexplosives zur Beurteilung ein und bin stolz, aus dem folgenden Gutachten zitieren zu dürfen:

"Das eingereichte Werk erfreut mit unverfälschter Blutrünstigkeit, gerade so als seien die letzten 500 Jahre humanistischer Gesellschaftswerdung am Autor spurlos vorbeigegangen. Positiv hervorzuheben sind insbesondere der bedenkenlose Einsatz von Feuer, scharfer Munition, Goldfischglasfischen und sogar Schubladen gegen das handelnde Personal. Zusammenfassend lässt die Arbeit auf eine ersprießliche Zerrüttung der moralischen Maßstäbe schließen, so dass eine Umkehr zu begütigenden Formaten nicht zu befürchten ist. Im Einzelnen:

  • sinnlose Explosionen: Vorhanden
  • Leichenfledderei: Vorhanden
  • spratzende MG-Garben: Vorhanden
  • Schlachtstätteninteraktionsofferten: Vorhanden
  • laszive Tänze einer hauteng kostümierten Dame: Vorhanden
  • schnelle Autos, Verfolgungsjagden & Musik: Vorhanden

Prädikat Gemetzelgarantie."

Vielen Dank, Michael-Bay-Förderschule für Hochexplosives!


Ein Monster wird geboren (15. Juli 2021): Einmal arglos um die Ecke gelaufen und da ragt es vor einem auf: das RPG-Monster! Aber was verleiht diesen Gesellen nur ihren immanenten Schrecken, der jeden Spieler adrenalinstoßgeschüttelt nach der Mama schreien und dem Kuscheltier greifen lässt? Die Antwort ist einfach formuliert, aber etwas schwieriger umgesetzt - eine gute Konzeption. Ich schildere mal am aktuellen Beispiel des gegenwärtigen "Endzeit"-Monsters, wie ich einen Gegnertyp entwerfe.

Damit sich nicht jedes Monster auf die gleiche Weise bekämpft, setze ich auf unterschiedliches Kampfverhalten. Hier stelle ich mir zwei Fragen: Was macht das Monster so? Was bringt das dem Spiel? Das aktuelle Monster kann beispielsweise einen Helden mit einem Einzelangriff betäuben. Dadurch mischt der zufällig ausgefallene Held die Routinen in den Kampfrollen auf, da der Spieler genötigt wird, seine eingespielten und womöglich etwas eingefahrenen Kampfbefehlabfolgen zu modifizieren. Allerdings nervt eine Betäubung potenziell, da sie die spielerischen Eingriffsmöglichkeiten reduziert. Das Monster benötigt weitere Fähigkeiten, um nicht Runde um Runde Held um Held und damit Spieloptionen auszuschalten. Ich habe mich für einen Massenangriff auf die Heldengesundheit als Zweitangriff entschieden. Der verhindert zu häufiges Betäuben, erhält somit das Heldenagieren, enthält aber seine eigene zu lösende Schwierigkeit, weil mit jedem Angriff die Gesundheit aller Gruppenmitglieder weiter schwindet und die Frage aufwirft, welcher der Helden welchen seiner Kameraden zu welchem Zeitpunkt heilen soll, um keine Kampfrunde zu verschenken, aber das Sicherheitspolster der Lebenspunkte nicht übermäßig zu riskieren.

Eigentlich reicht so ein Monsterverhalten schon aus, um einen interessanten Standardgegner zu kreieren. Ich setze noch einen drauf, indem ich dem Gegner eine Elementunempfindlichkeit verpasse. Dadurch muss nicht nur der Heldennutzen in der Situation neu bewertet werden (Routinebruch), ich schlage zugleich einen Bogen zu einem früheren Gegnertyp, dessen ähnliche Beschaffenheit den Spieler womöglich vorwarnen könnte, ihn die Situation also antizipieren und sich mit Recht schlau fühlen lässt. Schließlich erstelle ich die Monstergrafiken, animiere das Mutantengewobbel auf eine Weise, die das Monster auch als szenischen Beitrag in der Spielwelt platziert und feile in den anschließenden Kampftests an der interessantesten Häufigkeitsabmischung der Gegnerfähigkeiten. Fertig.


Spielejournalismus zum Einrahmen (19. Juni 2021): In meinem Kopf herrschen 35° und nach dieser gelungenen Gleichschaltung zwischen Gehirn und Außenwelt will ich nicht länger säumen, die drei drängendsten Fragen, die ihr nie zu stellen wagtet, zu beantworten.

  1. Wird es in "Endzeit" auf Asphalt basierende Lebensformen geben? Natürlich.
  2. Was ist eigentlich dein Lieblingsrollenspiel? Weiß ich gar nicht. Zum einen ist mir die schiere Menge des bislang Gespielten zu einem derart unübersichtlichen Haufen angewachsen, dass ich befürchte, bei einer Auswahl gar nicht alle eigentlich in Frage kommenden Kandidaten im Auge behalten zu können. Außerdem hat sich mein Geschmack geändert. Ich könnte heute beispielsweise nicht mehr das originale "Fallout" anfassen, obgleich ich damals freudentränengetränkte Stunden darin versenkte, denn beispielsweise das umständliche Inventargefrickel ginge mir heute - in voller Kenntnis der voran geschrittenen Evolution der Spielbedienung - nur noch auf den Geist. So steht bei mir also ein Spiel auf einem irrational hohen Spielspaßerinnerungssockel, dem ich große Pioniertaten in der Genreweiterentwicklung zuschreibe, von dem ich heute dennoch aktiv abrate. 
  3. Worin liegen für dich die größten Stärken des RPG Makers? Ich kann ziemlich schnell meine Idee in etwas Spielbares verwandeln. Was ich früher gar nicht richtig wertschätzte, heute aber umso mehr preise, ist das umstandslose Ausprobieren jedes neuen Einbaus. So erlebe ich sehr schnell, wie sich eigentlich etwas spielt und mir bleibt ein späteres, eventuell gar zu spätes Erschrecken erspart, das anderen Entwicklern mit weniger zur Spontanität fähigen Spielebausätzen theoretisch droht. Auch die starre 2D-Pixelsicht von oben kommt meinen Spielen entgegen. Man blickt sich sozusagen vor die Füße und wird somit schon durch die Spieltechnik auf die dicht verteilten Umgebungsdetails orientiert, aus denen ich versuche, interessante Situationen für den Spieler zu entwerfen. Ansicht und Spiel gehen Hand in Hand.
  4. Geht es nach "Endzeit" mit einem neuen Projekt weiter? Definitiv. Leider habe ich aktuell gleich zwei Ideen, die mich gleichrangig reizen: Einmal ein Gegenwartsabenteuer, bei dem ich eine Möglichkeit ersonnen zu haben meine, wie man die übliche Fadheit dieses Szenarios vermeidet - denn wer braucht schon Helden, wenn man bei Problemen einfach die Polizei ruft? Oder ein Science-Fiction-Stoff, der ohne Schnellreisemagie auskommt, sondern einen Teil seines Reizes aus den riesenhaften Entfernungen zwischen den Sternen schöpft. Da draußen ist jede Reisegruppe sehr allein.
  5. Ist Drei eigentlich eine andere Zahl als Fünf? Was für ein Unfug! Wer verbreitet denn solche Ansichten?


Voluminös (23. Mai 2021): Nun habe ich es endlich getan. Erst habe ich es vor mir hergeschoben und meine eigenen Anfragen an mich selbst, wann ich denn damit zu beginnen gedenke, mit dreisten Ausflüchten abgelenkt, zuweilen auch mit haltlosen Versprechungen einen Aufschub für eine weitere Woche herausgeschunden, doch am Ende musste ich mich vor mir selbst geschlagen geben, denn meine inquisitorischen Nachbohrungen, wo denn bitte sehr die Grafiken für das Atomium blieben, waren selbst für die ausgefuchste Panzerung eines erprobten Terminschwindlers zu vehement. Ja doch, enervierendes Nörgel-Ich! Ich fange ja an. 

Das Problem ist nämlich die Quadratur des Kreises. Das Brüsseler Atomium, um es mal fachsprachlich zu artikulieren, besteht ja aus so Kullern. Ich hingegen errichte meine Spielwelt auf einem quadratischen Gitter genormter Spielfelder. Häuser mit hübsch rechteckiger Grundfläche sind meine natürlichen Freunde, während mich die gerechte Abscheu durchströmt, sobald ich auch nur an den Grundriss eines Getreidesilos denke. Wie soll man das bitte mit kleinen Quadratfeldern basteln? Röhren sind schon schlimm genug, doch das Atomium besteht hauptsächlich aus Kugeln. Wie soll das denn zusammenpassen? Man baut ja auch keinen Ahornbaum aus einem Fisch.

Das Gegreine hat nichts genützt. Am Ende habe ich ein 2D-Atomium in kugeliger Außen- wie Innensicht gebaut, das noch originaler als das Original ist, um endlich Ruhe vor mir selbst zu haben, da ich ja doch nicht von mir abgelassen habe. Nur die Inneneinrichtung habe ich dezent verändert, weil die schnöde Realität, der ein Besucher des echten Atomiums dortens ausgesetzt wird, ungefähr so abenteuerlich ist wie Erdkundeunterricht bei Herrn Pausenback. Das ist einfach nicht mein Brüssel, folglich enthält mein Atomium unter anderem ein Geschütz.  

   


Die andere Seite (5. Mai 2021): Als Entwickler hat man nie das letzte Wort. Sobald ich meine Geschöpfe in die Öffentlichkeit entlasse, sind sie meinem Monopol entkommen und erfreuen sich künftig der Vielfalt anderer Anschauungen. Ich bin an den Reaktionen in Schrift, Video oder Bild immer interessiert, gelegentlich selbstverständlich empört, wenn ich mich so gar nicht verstanden fühle, viel häufiger indes erfreut, wenn ein Plan sichtlich aufgeht oder jemand mir mit einer ganz eigenen Deutung eine Überraschung bereitet. Aktuell erkundet Marvin Maker auf sehr amüsante Weise die Endzeit. Die Videos kann ich sehr empfehlen. 

Außerdem hat Fliegevogel die vier Allreise-Helden aufwändig porträtiert und mir dadurch einen Blick auf Vertrautes durch andere Augen geschenkt. Guckt doch auch mal.



Burgenbaumeister (20. April 2021): Was läge in einer nur der Wahrheit verpflichteten Dokumentation über die dem Atomkrieg folgenden Zustände Belgiens näher, als sich des Reichtums realer Schauplätze zu bedienen, frage ich mich kühn und antworte ebenso unerschrocken: "Burg Beersel!" Na gut, gestehe ich mir zu, das will ich mir wenigstens mal angucken. Die wehrhafte Wasseranlange bringt alles mit, was ein im Jahre 1969 angesiedeltes Rollenspiel benötigt.

1. Der zentrale Turm ist von bezaubernder architektonischer Eigenart. Backsteingemauert, giebelgeziert, beidseitige Erkertürmchen, dazu noch geschmackvoll proportioniert - ich bin so berührt, dass ich beschließe, ihn im Computerspielnachbau nur ein ganz klein wenig zu zerstören. Es zahlt sich einmal mehr für mich aus, die Postapokalypse in einem europäischen Land angesiedelt zu haben. Die Helden können sowohl in Bürogebäude als auch in Burgen einsteigen, was dem Auge Abwechslung und der Spielgestaltung eine je eigene Umgebungslogik schenkt.

2. Ich übernehme vom Originalarchitekten auch die Wasserburgidee. Der wollte feindselige Neider abhalten, ich allzu stürmische Spieler. Natürlich gibt es einen Weg hinein, aber just den gilt es interaktiv zu ernünfteln. Da man als Spieler eines RPG-Maker-Spaßes die Welt von schräg-oben betrachtet, platziere ich in den vom Uferrand einsehbaren Burghof gemeinerweise auch gleich mal eine fette Beute als Lockmittel. Wessen Gier dann nicht Purzelbäume schlägt, den halte ich für unrettbar asketisch.

3. So schön die Burg auch aussieht, muss ich sie doch modifizieren. Da ich die Welt auf einem Schachbrett errichte, kann ich runde Ringwälle gar nicht gebrauchen. Was die Normannen ihren englischen Burgen antaten, wird ja wohl auch mir erlaubt sein, also treibe ich dem Bauwerk die sich harmonisch aus seiner kreisenden Insichgekehrtheit ergebende Inselruhe mit prägnanten rechten Winkeln aus. Ah, schön.   

4. Die beiden Nebentürme sind nett gemeint, aber letztlich nur eine Wiederholung des in Punkt Eins schon hinlänglich Gelobten, darum darf ich endlich meiner Rabatzlust nachkommen und sie dem Erdboden gleichmachen. Wir hatten immerhin gerade einen Atomkrieg mit einer Druckwelle der Spitzenklasse. Die Stümpfe lasse ich stehen und erfreue mich einer die Spiellust weckenden Burgruine mit regionaler Verankerung und szenischem Aroma.


Frohe Ostern (3. April 2021): Im Ei versteckt ruht Wahrheit, wussten schon die alten Zirkulärenthusiasten der Zauberinsel Poel und trugen uns Heutigen auf, diese Tradition weiterleben zu lassen. Na dann! Irgendwo auf dieser Seite versteckt ruhen solche Ostereier: . Wer sie alle findet und ihr Geheimnis knackt, schickt es innerhalb der Ostertage mitsamt seinem aktuellen Endzeit-Spielstand an real_troll2005@yahoo.de. Die ersten beiden Einsender erhalten eine Überraschung.

Alle Eier wurden gefunden und ich schnüre den Gewinnern mit einem nachosterlichen "Ho! Ho! Ho!" die verdienten Beutepakete.

 


Musik im März (24. März 2021): Der Kapitän des Atoms ist auf dem Weg zu einer neuen Erstaunlichkeit, denn er wird einen Plattenspieler in Betrieb nehmen. Zum Glück kann er sich beliebig verkleinern, was die Sache naturgemäß vereinfacht. Nun muss er die Gerätschaft nur noch erklimmen und die notwendigen Dinge veranlassen, die in meiner Fantasie dazugehören, um einem Vinylabspielgerät Musik zu entlocken. Wer ganz genau guckt, kann sogar erkennen, dass das helle aufragende Ding in der Mitte gar nicht Kapitän Atom ist, sondern der Plattentellerstift. Der Superheld ist an anderer Stelle raffiniert versteckt.



Im Eimer! (3. März 2021): Vielen Dank für die Fragen und Anregungen zur aktuellen Episode. Eigentlich hätte ich es ja verdient - und ich es mir auch gegönnt - nach der vollbrachten Tat einen fröhlichen Bastelurlaub einzulegen, doch es juckte mich zu sehr in den Fingerspitzen, also ließ ich mich vom Tastaturmagneten anziehen und sitze schon wieder am Werk. Damit der Eintrag nicht zu heiter verläuft, verpasse ich ihm ab hier eine finstere Note und drohe mit dem neuesten Einbau: Dem Eimerrätsel. Man hat zwei Eimer und ein Irrer (ich) heißt einen, sie solange hin- und herzuschütten, bis eine bestimmte Füllmenge erreicht ist. Toll, was?


Endzeit Episode 4: Rücksturz in den Krater Brüssel (24. Januar 2021): Er war die ganze Zeit da und klaffte, seit ihn der Atomkrieg riss. Der Krater Brüssel! Nun stürzt die Liga mitten hinein, gestoßen von den abscheulichen Kräften ihrer Feinde. Vergesst alle Fertigkeiten, denen ihr euer bisheriges Überleben in den verstrahlten Randgebieten der Brüsseler Atomöde verdanktet. Diesmal geht es auf den Kern. Nicht einmal der Dreifachstrahl des gewaltigen Kapitän Atoms kann den dortigen Unwesen das schwarze Herz versengen. Es nützt alles nichts, Gewitzheit muss herhalten. Überlebt ihr den "Rücksturz in den Krater Brüssel"?  Findet es heraus, gleich hinter diesem Link.

Download (86 MB, enthält alle bisherigen Folgen)
 
Ersatzspielstand (Alten Spielstand verbummelt? Hiermit beginnt man direkt mit Folge 4.)






Betatest (7. Januar 2021): Der erste Eintrag des Jahres fällt bei mir traditionell besonders festlich aus. So verbreitete ich mich beispielsweise letztes Jahr über Wohl und Wehe der Bundespräsidialansprache im Kontext guatemaltekischer Proliferationsstrategien. (Nicht nachgucken! Mein Wort muss genügen.) Dieses Jahr setze ich sogar noch einen drauf, indem ich den Start in den Betatest der vierten Episode meines Spiels "Endzeit" verkünde, weswegen ich genau das jetzt mache: Ich verkünde den Start in den Betatest der vierten Episode meines Spiels "Endzeit". Ein Knaller, wa? Wenn der auf eine angemessene Weile veranschlagte Test so gut ausfällt, dass das Spiel sogar das Plazet der strengsten für gute Worte zu gewinnenden Prüfer erhält, wird Episode Vier veröffentlicht.

 


Ho! Ho! Ho! (17. Dezember 2020): Endzeits vorletzte Episode bedarf nur noch derart weniger finalisierender Schwünge mit der Feile, dass ich bereits dabei bin, den Betatest zu organisieren. Der startet vermutlich im Januar, falls ich bis dahin von der Weihnachtsvöllerei genesen sein werden sollte. Mit dieser Vierverbenimposanz beschließe ich nicht nur den letzten Satz, sondern auch die Einträge für das Jahr 2020. Euch allen ein frohes Fest und einen guten Rutsch in ein weniger blödes Jahr 2021.


Neue Webseite (25. November 2020): Wenn etwas wirklich wichtig ist, so möchte ich einmal meinen Lebensrat für die entscheidenden Situationen einleiten, hilft es meiner Erfahrung nach, sich gemütlich hinzusetzen und ein wenig verträumt ins Nichts zu starren. Meist klingelt dann die gute Fee. Meine gute Fee heißt Johann, hat Ahnung vom Fach und überdies die Eigenschaft, ganz unverhofft mal "Hallo!" zu sagen und mir eine schicke, neue Webseite zu bauen. Da ist sie:

realtroll.de

Die neue Seite präsentiert meine Spiele. Kein Drumherum, die Spiele stehen im Mittelpunkt. Man kann in einer zeitgemäßen Aufmachung herumklicken, wobei der Hobbyisten-Charme gewahrt bleibt. Und weil inzwischen das dritte Jahrzehnt des dritten Jahrtausends in den Startlöchern steht, lassen sich die meisten meiner Spiele dort auch Online spielen - der Webplayer von EasyRPG  macht es möglich. Guckt mal und klickt neugierig rum. Diese Seite bleibt weiterhin aktiv. Ich führe sie als Blog fort, auf dem ich mich über die aktuellen Zwischenschritte der Spielentwicklung ausbreite. Zum Angeben und Spielerwerben nutze ich dagegen die hübsche Neue.

 

 

 

 
 
 
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